在 2023 年 3 月 11 日舉辦的第十六屆福岡遊戲徵稿比賽「GFF 大獎 2023」,有一場由橫尾太郎 (ヨコオタロウ)和松山洋 主持,名為「全宇宙排行第二糟糕的遊戲製作法 2023 版 」的講座作為頒獎典禮內的活動單元之一。以下就要為大家帶來這場橫尾太郎分享了許多其劇本製作方法的活動報導。
GFF 大獎是以學生、業餘人士為對象的遊戲徵稿比賽
在今年的頒獎典禮上,有被選為遊戲軟體部門優秀作品的參加團隊透過網路連線參與,對四名評審介紹自己的作品
照片自左起為擔任最終評審的山倉千賀子(GANBARION)、松山洋(CyberConnect2)和日野晃博(LEVEL-5)
三位都是位在福岡的遊戲製作公司社長
擔任特別評審的橫尾太郎人在會場上不同房間,僅獻聲參與
在經過最終審查的介紹時間後獲得大獎的作品,是由東京工藝大學學生組成的「午餐肉(すぱむ)」團隊,其作品為《和 5 秒後的你在一起(5びょうごのきみと。)》。本作還獲得由 Sony Interactive Entertainment 公司頒贈的 PlayStation 獎項,是本屆雙料冠軍
同時也發表了遊戲企畫部門、遊戲畫面・美術部門的優秀獎得主
在製作劇本時的堅持,公開橫尾太郎流的故事原案打造方法
講座是由松山洋負責提問,分為三個不同的主題進行。和「全宇宙排行第二糟糕的遊戲製作法 2023 版」這個名稱相反,在講座中其實公開了許多橫尾太郎在製作劇本方面的各種知識。
第一個主題是「橫尾太郎認為『有趣的劇本』定義是什麼 」,橫尾太郎先表示就遊戲來說有趣的劇本,是包含了演出以及角色等各種不同要素,組合起來才能夠完成的東西,而會喜歡這些要素的哪些方面,會對什麼要素感到有趣則是見仁見智作為大前提。
而且還透過獨自統計主張「不管是拿出什麼要素,都會有大約 16% 的人不會覺得有趣 」,比如說今天寫出一段小貓死掉讓人感到很悲傷的故事,雖然會有 84% 的人感覺很悲傷,但剩下 16% 的人就不會有任何感覺。甚至還會有 2% 左右的人,會覺得「死得活該」。
也就是說,如果製作一款要拯救可憐小貓的遊戲,不管劇本之後的發展多有趣,還是會有 16% 人感覺,這是一款對他們來說是打從一開始就不合胃口的遊戲。橫尾太郎表示「雖然是有很多能夠讓故事變得更有趣的技巧,但大家必須要認為每次使用這些技巧時,就會排除掉大約 16% 的人 」。
針對這個問題,他也提出自己命名為「散彈槍戰法 」的獨特解決方案。以前面提到的那個「小貓死掉的悲傷故事」來說,就是要再加入更多像是「小女孩死掉的話會很可憐」、「老奶奶被人虐待很可憐」等等,塞進這些可說是「世界悲傷大全」的要素,就可以期待玩家被其中某一項要素打動。另外在執行這個散彈槍戰法的時候,必須要避免同時使用不適合搭配在一起的要素。
聽到散彈槍戰法感覺很有道理的松山洋,忍不住問道「這個戰法是從哪裡學來的啊?」,於是橫尾太郎則是回答「是我在從美術總監轉換到遊戲總監的時候,因為必須要去解決所以才誕生出這個戰法」。雖然在一開始是處在自己看自己寫的劇本都會說「看不懂這是想要表達什麼」這種狀態,於是就在修正會讓人看不懂的地方時,自然而然就產生了這種戰法。
松山洋聽到這說法後,自言自語地說道「這不就是一邊自我批判一邊製作嗎……」,橫尾太郎聽到之後回應說「對自己進行自我批判,就是我在製作劇本上的主心骨,必須要不斷批判自己的缺點 」。
另外在面對於遊戲開發行程表當中,是不是會加入所謂的調整時間,橫尾太郎則是先加以否定,然後留下「打破截稿日之後,能夠繼續逃竄多久,是一場比賽 」這句強而有力的宣言。並且開口表明「不管遊戲總監或是公司社長有多生氣,只要劇本家不寫就不會結束,所以大家也可以盡量拖」這個聽起來十分堅持的信念。
講座第二個主題,是「
過去參與製作的作品劇本覺得最重要的事情是什麼 」。在這個主題裡,橫尾太郎針對自己過去製作的《
誓血龍騎士 (ドラッグ オン ドラグーン)》系列作以及《尼爾(ニーア)》系列作等等作品,以照順序說明在撰寫劇本時決定的方針。
在談到第二個主題時舉出來當作例子的橫尾太郎代表作
橫尾太郎在製作遊戲的時候,都會先以「
要製作和之前不同的故事 」當作方針,再實際進入撰寫劇本以及設計遊戲的階段。像是在決定好要「製作一段殘酷的故事」而打造出《
誓血龍騎士 》以後,在橫尾太郎下一個著手的《
尼爾:型態 /
尼爾:人工生命 (ニーア ゲシュタルト/レプリカント)》,則是以「悲傷的故事」作為方針,再次創作出一個獲得極高評價的劇本。
而在接下來的作品,也就是《
尼爾:自動人形 (NieR:Automata)》中,由於是《
尼爾:型態 /
尼爾:人工生命 》的系列作品,所以可以感覺到「玩家在期待看到悲傷的故事」,但是橫尾太郎並不想要使用同一個方針,於是便全力投入在「製作一段奇怪的故事」上面。
在推出平台轉移到智慧型手機上的《
死亡愛麗絲 (SINoALICE)》,則是為「
智慧型手機社群遊戲的劇本大多數人不會看 」這個橫尾太郎本身的經驗,以及「希望這種客群只有自己的劇本會認真看是一種傲慢,令人難以忍受」這份堅持,所以選擇打造出「點一下就可以跳過的劇本」--也就是反覆堆疊只要一頁就可以完結的劇本來講敘故事。
只不過在《NieR Re [in] carnation》當中,一頁就可以完結的劇本似乎是被其他製作人員禁止,於是就提出以在地圖上移動時會出現的對話來推進故事,也就是「在移動過程中就可以看完故事」的方式來描寫劇本作為替代方案。
接下來提到的話題,則是橫尾太郎最新一款負責撰寫劇本的作品,也就是《Voice of Card》系列作。由於這個系列是在製作時比起劇本更重視遊戲設計的作品,因此才會想到「如果把有聲 CD 書加上操作介面的話會變成什麼樣子」這個點子開始製作。於是便催生出《龍之島(ドラゴンの島)》、《不完全的巫女(できそこないの巫女)》以及《被囚禁的魔物(囚われの魔物)》這三款系列作品。
橫尾太郎一直都有「體驗比起劇本還要重要,希望打造出每一次都不一樣的體驗 」這種想法。因此對於在討論自己筆下作品時常會出現的「橫尾太郎風格」這種評價,認為是來自於「自己作風缺乏變化」,其實並不認為是一件好事。而且還表示「如果可以的話,我是希望每一次都能讓玩家享受到完全不一樣的作品 」為第二個主題作結。
最後一個主題,是「橫尾太郎流的遊戲劇本撰寫方法 」。在這時先假設接到一個「要製作以『覺醒』為名的戰鬥遊戲」這樣的委託,由松山洋和橫尾太郎兩人合作擬定出遊戲劇本原案的過程。
在講座的第三個主題中,擴大顯示出橫尾太郎慣用的文字處理編輯器「秀丸編輯器」的使用畫面,
讓所有與會來賓可以確認到漸逐被完成的劇本原案
橫尾太郎最中意秀丸編輯器的一點,就是在使用大綱功能分為不同章節來編輯原案時十分方便
這次在擬定原案時,是依照橫尾太郎平常使用的製作方法,找出自己原本覺得有趣的點子裡,看起來其實沒那麼有趣的地方加以修正,並持續重覆這個過程,也就是以「自我批判 」來製作遊戲劇本。
一開始是在松山洋提出的點子當中,由橫尾太郎加入可說是完全相反的要素,以這種能讓原案有不一樣變化的方法下去進行,然後就有人提出要設定一個「身兼教學模式能夠吸引玩家玩下去的遊戲入口」這種點子,於是就接二連三決定好遊戲主角的目的以及想要表達的主題等等要素。
由松山洋和橫尾太郎兩人你來我往而催生出的劇本原案基底
只不過在松山洋提出要以「愛」作為遊戲主題時,橫尾太郎先表示「因為這次我的任務是要不斷否定……」為前提,直言「這實在是太過氾濫而且無聊,把愛當作主題來描寫的話,甚至還會有人覺得很做作」。於是為了處理在以愛為主題時會無法投入故事的這些人,就提案將表面上的主題設定成「互相欺騙,能夠贏過人類欲望的知性」,但同時把「愛」當作真正的主題,作為能夠「騙過」這些人的解決方案。
在決定表面上的主題之後,不論是松山洋提出的點子還是橫尾太郎設定的劇本都更加進入狀況,讓劇本原案顯得越來越完整。在只有十幾分鐘的時間限制之下,接二連三決定了為了表達出愛這個真正主題的故事結局、關卡頭目的特徵和故事初期的結構、遊戲主角與其周遭人物的設定,以及遊戲主角擁有可以奪走某種能力而讓自己變強的遊戲系統構念等眾多要素,最終完成如圖片中所示的劇本原案。
以松山洋接二連三提出的點子為基礎,由橫尾太郎的自我批判和變換想法加以完整而打造出來的劇本原案
消化完講座的所有主題之後,活動時間也已經接近尾聲,於是最後希望橫尾太郎能留下「給未來創作者們的訊息」,為這次活動劃下句點。
橫尾太郎假設正在看這次直播的客群,大多都是年輕一代創作者或是學生,送給他們一段「在二十九歲以下會因為沒有經驗而犯下許多錯誤,到了三十歲以上就會因為想要肯定自己的人生,即使明知到並不正確卻還是會不斷說明自己才是正確的一方。所以我想要和大家說的是,不用去相信別人說的話也沒有關係!」非常有橫尾太郎風格的加油打氣,結束了這次的講座。