【CEDEC 23】讓《快打旋風 6》對戰更熱鬧的「實時旁述功能」是如何開發而成?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-08-29 11:59:16 原文出處

  在遊戲開發者會議「CEDEC 2023」第一天,也就是 2023 年 8 月 23 日,舉辦了一場由 CAPCOM 公司藪下剛史岩本卓也,以及安德魯・阿馮索(Andrew Alfonso)主持的講座「讓《快打旋風 6》對戰更顯熱鬧的實時旁述功能之設計方式」。
 
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  以下就要為大家報導這場講解在《快打旋風 6(ストリートファイター 6)》(PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4)的對戰當中,可以使用的「實時旁述功能」是為了什麼目的而加入遊戲,以及在系統建構和如何處理該功能龐大語音量時使用了哪些手法的講座內容。
 
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話說從頭到底是為什麼會想要加入實時旁述功能

 
  在一開始是由藪下剛史談到「話說從頭到底是為什麼會想要加入實時旁述功能」這個主題。
 
  他表示在遊戲中加入實時旁述功能的目的,是希望能夠讓更廣泛的玩家族群了解到格鬥遊戲的有趣之處。
 
  看起來感覺就很難、新手很難入門。根本就看不懂畫面上到底發生了什麼事情,無法理解戰術重點和各種技術。沒有運氣成份,看起來就是一個十足禁欲主義的嚴苛遊戲類型。格鬥遊戲一直以來都常會讓人有這種印象,但只要實際下來嘗試過就一定能享受到遊戲的深奧之處,也因為這樣更認為讓人抱有這種印象實在是很可惜,這是同樣身為一個格鬥遊戲玩家的藪下剛史一直以來都有的想法。
 
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  要讓格鬥遊戲變成一種對遊戲不太了解的人,也會想要嘗試看看的遊戲。於是就在這個前提之下,準備加裝將會扮演三種不同角色的實時旁述功能。
 
  其一是「告訴觀眾現在到底發生了什麼事」,這對於旁述來說應該是一個很理所當然的事情,但團隊認為重點並不是那種真的非常深入遊戲觀念的狂熱式旁述,而是能夠好好讓觀眾了解到,在對戰當中可能會出現的各種不同發展與場面是什麼情況。
 
  第二則是「告訴觀眾最熱鬧的重點」,不能只是說明現在畫面上發生的狀況是什麼,還得要解釋這個狀況有趣在哪裡,又或者是有多麼驚人,主要是為了提高娛樂性。
 
  最後則是「讓觀眾感受到現場大賽的氣氛和緊張感」,雖然在最近幾年電競大賽已經是一種很常見的活動了,但能夠實際感受到就像是自己親自參與比賽的氣氛,對於更為廣泛的玩家族群來說,應該會是一種很令人開心的體驗才對。所以為了催生出這種體驗,團隊認為盡可能去重現實際比賽的氣氛是很重要的一點。
 
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為了實現實時旁述功能的三個步驟

 
  於是投注了這種想法的實時旁述功能,就被分為三個步驟來加入遊戲。
 
  一開始是遊戲開發方的事前作業,使用專用工具去設定「台詞以及對應的狀況資料」。
 
  以玩家成功使用出一招摔技的狀況來舉例,就會像「當執行『普通摔技』這個動作,並且成功『普通命中」的時候,就會講出『摔出去了!』這句台詞」,在各式各樣不同的場面下,不斷反覆去執行「應該要專注在這個狀況的哪一點去講出對應台詞」的設定與保存。
 
  至於第二個步驟,則是在實際遊玩遊戲的時候,於內部去確認「遊戲目前的狀況,和設定好的台詞狀況是否一致」,然後標記下「有順利說出來的台詞」。
 
  最後的一個步驟是「選擇實際要講出來的台詞」,比如說在前一個步驟中標記好的台詞有「摔出去了?」、「摔出去啦!」以及「在這裡他摔出去了!」三種的話,就必須要依照不同的畫面張數去設定各個台詞的優先度,並建立會選擇優先度最高的台詞來使用的規格。
 
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成為建構系統重點的「台詞的條件數量」以及「台詞數量」

 
  在建構這個實時旁述功能系統時,最重要的項目是「台詞的條件數量」和「台詞數量」這兩個項目。
 
  所謂台詞的條件數量,其實是指為了能夠形容在對戰中會出現的各種不同狀況,而去歸類台詞時使用的條件數量。比如說以招式來講好了,光是一個普通摔技,就會有「落空」、「普通命中」、「反擊命中」以及「被解摔」四種不同模式。
 
  而就體力的狀況來看,就算是雙方體力相當,也會出現彼此都還有八成以上的體力還很有餘裕的狀態,也會有彼此都只剩下 5% 不到雙方都只要再一次攻擊就可以分出勝負的狀態等等,非常多不同的變化。
 
  另外也可能會有某一邊比較不利,甚至是完全被人壓著打的情況出現,所以可以分類到非常細膩的程度。
 
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  因為在格鬥遊戲當中有非常多不同的技巧或是對戰情況存在的關係,自然是必須要使用能夠對應更多不同情況的台詞,但即使如此還是有其極限。雖然在開發時已經盡可能縮限數量了,但在遊戲推出時仍然是有三百五十種以上的條件項目數量存在。
 
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  開發團隊決定要實際去觀看比賽的播報旁述,去找出旁述評論員比較常會反應的節點等等要素,來決定這些條件。
 
  另外也以《快打旋風》系列最根本的戰術運用和規則作為基礎,去預測旁述評論員可能會因為《快打旋風 6》的新系統,而產生反應的情況,將其一一條列出來。
 
  但話雖如此,因為遊戲本身也還在開發,每一天都可能會有修正或是變更的地方,必須要配合開發狀況去隨機應該來決定這些條件,所以這項工作實在是一件很辛苦的事情。
 
  至於台詞數量,則是如字面一般代表「對應各個條件的台詞數量」。為了避免旁述評論員講出同樣的台詞好幾次而讓玩家感到聽膩,所以基本上是先針對各個條件設定專用的台詞,然後在特別重要的情況,又或者是常常會發生的狀況,設定比較多量的台詞。
 
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能夠實現擬真播報旁述的「情緒系統」

 
  並在上述設定之下,為了實現擬真播報旁述而建構出名為「情緒系統(テンションシステム)」的系統。
 
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  這是一個能夠在比賽初期或者是最後一回合,比賽雙方體力都不相上下,還看不出來是誰勝誰負等等的時刻,就能夠依照比賽狀況去調整使用字句語氣強弱的系統。
 
  實際上是去設定一個會依照比賽內容變動,名為「情緒係數」的數值,並依照這個數值去分配對應能當時播報旁述情緒的台詞,就可以自動挑選出情緒符合狀況的台詞,化為遊戲中旁述評論員的播報送進玩家耳裡。
 
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  而為了計算出這個情緒係數,就要先準備名為「體力差變數」和「剩餘體力變數」的兩個數值。「體力差變數」是一個會因為體力差距而在 0.5 到 1.0 之間變動的變數,另外會加上 0.5 作為在體力沒有差距時的最低保障值。「剩餘體力變數」是會在 0.0 到 1.0 之間變動的變數,是依照體力較少的一方之剩餘體力量來決定。一開始會先用這個「體力差變數」乘上「剩餘體力變數」,去計算出等於 0.0 到 1.0 的情緒係數來進行實驗。
 
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  實驗結果就像下面圖片一樣,在雙邊玩家體力都全滿的時候,體力差變數為 1 乘上剩餘體力變數為 0 得到的情緒係數就是 0 ,而當玩家 2 的體力單方面減少時,體力差變數為 0.5 乘上剩餘體力變數為 1 就得到 0.5 這個結果,而在雙方體力幾乎沒有差距(很難判斷會由誰獲得勝利)的狀況下,體力差變數為 1 乘上剩餘體力變數為 1 就得到 1 這個結果,確實如同預想一樣,會看到旁述評論員的播報情緒出現差異。
 
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  只不過開發團隊卻覺得好像還有什麼地方不是很夠,於是發現到其實還有另外一個軸線存在,那就是剩餘時間。在格鬥遊戲中除了體力之外,剩餘時間也是讓播報出現緊張感的要素之一。
 
  於是就追加了「剩餘時間變數」,在這部份的方針就很單純,設定為剩餘時間越短變數值就越高,所以最後的情緒係數就是「體力差變數乘上剩餘體力變數或是剩餘時間變數」,而剩餘時間變數和剩餘體力變數兩者之間採用較高的數值。透過這個算式,就能夠演出不光是體力,也會因為剩餘時間越來越短而產生白熱化的競爭感。
 
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  然後再加上為了避免在沒有特別打算要加重情緒的回合裡,情緒係數突然升到高點,所以針對每一個回點去設定「情緒係數可以變動的範圍」,並且為了讓回答切換時讓人感覺流程更加自然,所以每個回合都會重設回到初期數值。
 
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  每一句旁述評論員的台詞,都會分配五種不同階段的情緒狀態下去製作,所以總計的台詞數量達到四千句以上。在準備好的台詞中有八成左右是較為泛用的辭句,而剩下兩成則是有包含招式名稱等等角色特有元素的辭句。
 
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  至於說到要如何去調整這個數量龐大的台詞,其實幾乎都是靠人力下去反覆測試。雖然是有準備像是統計某句台詞被呼叫出多少次的工具,或者是數量龐大的除錯功能,盡可能讓作業過程更有效率,但是台詞出現頻率的平衡調整並沒有一個正確解答,只能夠一邊去確認實際格鬥遊戲大賽的播報內容,一邊靠感覺去進行調整。
 
  但因為製作這個實時旁述功能的團隊規模較小,所以人力測試能夠以較快的循環下去進行,也因為這樣才能夠盡可能使用更多時間來提升系統的品質。
 
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在建構系統時碰上的問題以及解決方法

 
  身為程式設計師的岩本卓也,則是上台說明了在系統層面碰上的問題和解決方法。
 
  較大的問題有兩個,其一是因為台詞數量龐大而造成的處理負擔。因為必須要讓遊戲以 60fps 執行,同時即時去控制台詞量共有四千句以上的實時旁述功能,光是在臨時測試的階段,就已經確認到令遊戲無法達成 60fps 的狀況。而且還預定為了提升品質而加入更多不同的設計,所以也必須要考慮到正式加入遊戲時可能會出現的負擔提升狀況。
 
  第二個問題就是要去應對會在對戰中發生的回滾以及前滾處理,在《快打旋風 6》當中,對戰時為了控制玩家通訊同步,是採用將戰鬥的狀態回滾到特定張數,並且以通訊對手傳送過來的輸入情報為底再進行前滾的方式來維持同步。也因為這樣,可能會在實時旁述功能系統播放出台詞之後戰鬥才開始回滾,造成台詞和實際發生的情況不同,令播報內容變成在說謊,成為系統上可能會出現的問題。
 
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  至於如何去解決這兩個問題,首先是把實時旁述功能系統變更為去參考大約是在 0.3 秒前的畫面張數情報。
 
  在對戰同步設計採用回滾式設計的《快打旋風 6》當中,原本就會保留數十張畫面之前的過去情報。於是就把實時旁述功能系統設定成會去參考更之前的情報。
 
  因為會去參考在回滾範圍之前的畫面張數情報,讓系統隨時都可以參考安定的情報,就能夠正確播放出和戰鬥狀況沒有差異的台詞了。
 
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  而且設計成會參考過去畫面張數的情報,還在處理時間的部份上也出現好處。遊戲針對每一張畫面的處理流程,是在更新戰鬥情報之後,就依照該情報下去更新實時旁述功能系統來播放聲音的順序下去進行,但因為變更成去參考過去畫面張數的設計,於是就可以在處理戰鬥情報的同時,一併更新實時旁述功能系統。
 
  另外也會自動讓播放台詞的時機晚 0.3 秒,讓播報感覺起來更真實,可以說有進一步提升了播報品質這個正面的副作用。如果去聽實際上的比賽報播,通常也都是在事件發生約 0.3 秒之後,才會針對該事件進行播報,所以原本應該要在系統中加入某種定時器類型的程式來控制,但在這次處理問題時就自然實現了這個結果。
 
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  而且情緒系統其實也對解決處理負擔問題有所幫助,雖然整體台詞數量十分龐大,但因為可以參考情緒系統縮減現在需要使用的台詞種類與數量,結果就讓更新處理的負擔減輕了大約四成左右。
 
  另外這是以台詞會平均分配給五個不同的情緒階段為前提,其實很大一部份是因為在藪下剛史提出企畫案時,就有考慮到系統方面的問題,所以提前去控制台詞的平均分配才能夠實現。表示想要實現這個系統,有一個對於系統有深刻了解的企畫負責人是相當重要的一環。
 
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重視扮演自己本人的評論員本身的「言詞和情緒」

 
  接著由藪下剛史解說關於挑選評論員相關的方法,在一開始就有提到這個實時旁述功能的終點,是設定為成為讓人了解格鬥遊戲有趣之處的契機。所以他表示為了重現出就像是現場比賽一樣的擬真播報,不能使用虛構的角色,必須要採用實際存在的評論員是一個重要條件。
 
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  必須要是能夠應對龐大的台詞數量,而且不管是在什麼場面下進行播報都不會讓人感覺不對勁的人物。必須要是能夠演出想要活用情緒系統的話,就會顯得十分重要的輕重緩急說話方式的人物。必須要是玩家會感覺到能讓他來播報自己的比賽真的很令人興奮的現役活躍評論員。
 
  所以才會選中作為一個玩家的知識豐富、且本身也很有個性的 Aru ,以及新聞主播出身表現能力極佳、播報時柔和具穩定性的平岩康佑
 
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  在收音時基本上是以評論員想要講的台詞為優先,雖然事前當然是有準備劇本,但既然是在遊戲中以本人身份參與,那當然還是使用評論員自己想要講的台詞最好。
 
  另外也很重視聽起來不會讓人感覺像是台詞的即興感,避免去抵消「辭語的氣勢」,就算多少有一點聽不清楚的地方,也會維持原樣繼續收音。
 
  同時還設下一個絕對不能使用會掃玩家的興,聽起來像是在糾正他們失誤一樣的台詞這種規則。
 
  實際上在播報時本來就不需要去舉出玩家的失誤,而且在擁有各種不同技巧的格鬥遊戲當中,也存在刻意承受某些招式來降低之後風險的戰術,所以團隊認為其實根本就無法在事前去設定怎樣的行動會是失誤。
 
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  安德魯則是上台解說了關於英文版評論員的挑選和收音過程。
 
  挑選標準基本上和日本的評論員一樣,是必須要能夠針對四千句以上的台詞,以各式各樣不同的情緒,使用種類豐富更有變化的單字下去收音,而且有大規模比賽的播報評論經驗,在遊戲發售之後也能夠持續處理後續更新,更重要的是能夠與日本版 Aru 和平岩康佑相提併論的實力派人物,是絕對不可或缺的條件。
 
  而在最後挑選出來的就是,不論是在情緒平靜時,還是在戰鬥白熱化時,都能夠提供高品質評論的「Jeremy "Vicious" Lopez」,和可以說是在扮演一位開心果角色的「Steve "TastySteve" Scott」兩位。這兩位都是在 Capcom Cup 作為官方評論員而聞名的人物。
 
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  劇本也不是翻譯日文版劇本,而是以完全原創的型式下去收音。這也是日文版和英文版表現方式會有差異的理由,不過這點也是和日本一樣,因為是拜託實際存在的評論員以本人身份演出,所以當然是會想要使用他擅長的播報法以及名言。
 
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如何看待玩家的反應

 
  針對在加入這個實時旁述功能後玩家有什麼反應,藪下剛史表示「基本上大家的反應和我們原本預測差不多」。在遊戲發售前公開的宣傳影片,以及遊戲封閉 β 測試時的評價都很不錯,可以感覺到不光是格鬥遊戲玩家,還有吸引到比較休閒的族群,以及喜歡觀賞遊玩影片的玩家。
 
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  在社群網站上,也可以看到像是「因為會教導目前體力計量表的狀況,以及全新的系統和招式,所以能提升對遊戲的理解程度」,又或者是「因為自然而然就會搞得更熱鬧,所以一個人對戰也不會感到寂寞」之類的反應。
 
  而在確認這些各式各樣不同的反應時,也讓團隊發現到喊出招式名稱或其他固有名詞,可以提升玩家投入遊戲的程度。看到評論員對於自己施展出來的招式有所反應,對於玩家來說是一件很令人開心的事情。
 
  雖然要這樣繼續發展下去的話,那在遊戲推出更新追加角色的時候,就必須要去針對該角色的招式名稱和固有名詞進行收音,當然也會因為這些程序而產生成本,但就算是有這些層面存在,團隊還是再次感覺到加入這個功能的確是值回票價。
 
  作為這次講座的總結,提到因為加入這個實時旁述功能,的確是有達到一開始的目標,也就是對於在一定程度上緩和格鬥遊戲讓人感覺「好像很困難」這個印象方面,有達到一定的貢獻。另外因為採用實際存在的評論員,對於遊戲宣傳方面也帶來很不錯的迴響,讓團隊認為催生出以格鬥遊戲社群為中心的討論度也是一個很好的結果。
 
  在最後則是舉出「決定方針和估計台詞數量」,作為開發實時旁述功能時最重要的環節。如果不管什麼台詞都想讓評論員講出來,在台詞數量和觸發條件上太過貪心的話,最終就會催生出非常不得了的數量。表示要事先決定好報播評論的方針,隨時不斷注意要對台詞和條件進行取括,就是實現實時旁述功能最重要的事情。
 
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