新世代主機「PS4」發表會現場直擊 強調結合社群分享與雲端服務體驗

(GNN 記者 Sam 報導) 2013-02-25 10:12:47

  索尼電腦娛樂(SCE)於美國東岸時間 2 月 20 日晚間在紐約舉辦「PlayStation Meeting 2013」發表會,廣邀全球媒體業者參與。會中由 SCE 總裁安卓‧豪斯(Andrew House)正式向外界揭露 PlayStation 家族新主機「PlayStation 4」,同時宣布將於今年年底的節慶檔期推出。
 
  本次發表會選在最多投資人與媒體聚集的紐約曼哈頓舉辦,會場選在曼哈頓中心的漢默斯坦舞廳。雖然發表會前 SCE 並未透露發表內容,不過外界幾乎一致認定即將發表的是 PS3 後繼機種的「PS4」,因此出席狀況相當踴躍,開場前現場就已經大排長龍。
 
  • PlayStation Meeting 2013 的入場證

  • 開場前就大排長龍

  • 會場剛好跟紐約知名地標的帝國大廈位在同一條街上

  由於會場是個歷史悠久的舞廳,因此空間有限,相較於 E3 展各家發表會來說略顯狹小,不過仍聚集了近千名來自全球各地的媒體業者與會,爭相目睹傳聞中的新主機「PS4」的初次亮相。
 
 
  活動以概念影片搭配燈光秀的演出開場,首先登場的是 SCE 總裁安卓‧豪斯,他首先介紹了 PlayStation 家族在這近 20 年的發展成果,接著不負眾望地向外界宣布 PS 家族新主機「PS4」,承襲 PS2、PS3 的代數命名傳統,商標字體沿用現有 PS3 的設計,走的是穩健保守的路線。
 
  •  
 
  接著登場的是領導這次 PS4 架構規劃的馬克‧瑟尼(Mark Cerny),自少年時代就以天才遊戲玩家與遊戲創作者聞名的他,曾經手《音速小子 2》、《袋狼大冒險》等經典遊戲的創作。他首先揭示了遊樂器主機的發展趨勢,以及自 PS3 世代開始不可或缺的網路連線功能等。為了同時滿足開發者與玩家的需求,這次的 PS4 選擇以最多開發者熟悉的 PC 架構加以改良,包括 8 核心 x86 CPU、強化版 PC GPU、8GB 高速 GDDR5 共享記憶體,以及大容量硬碟機內建儲存空間。
 
 

PS4 硬體規格概要

  • 主要處理器:   單晶片訂製處理器
             CPU : x86-64 AMD Jaguar,8 核心
             GPU : 1.84 TFLOPS,AMD 次世代 Radeon 為基礎的繪圖引擎
  • 記憶體:     8GB GDDR5 DRAM(頻寬 176GBps)
  • 硬碟機:     內建
  • 光學媒體(唯讀):BD 6 倍速CAV
             DVD 8 倍速 CAV
  • 輸出╱輸入:   Super-Speed USB(USB 3.0)埠、AUX 埠
  • 通訊:      Ethernet(10BASE-T,100BASE-TX,1000BASE-T)
             IEEE 802.11 b/g/n
             Bluetooth 2.1(EDR)
  • 影音輸出:    HDMI 輸出端子
             類比 AV 輸出端子
             光纖音效輸出端子
 
  PS4 將搭載經過強化改良的新控制器「DUAL SHOCK 4(DS4)」,以 DS3 的設計為基礎,改良十字鍵、類比搖桿與 L2 / R2 鈕構造,將 SELECT 鈕與 START 鈕合併為 OPTIONS 鈕,新增支援 2 點觸控的觸控板、單鍵即可啟動社群分享功能的「SHARE」鈕、可用來辨識玩家以及追蹤控器位置的 LED 變色發光條、單聲道喇叭以及耳機麥克風端子。另外還搭配具備高解析度雙鏡頭 3D 深度偵測功能的「PlayStation 4 Eye」攝影機,將繼續支援 PlayStation Move 動態控制器。
 
  • DUAL SHOCK 4

  • 可變色的 LED 發光條

  • 2 點觸控面板

  • 經過改良的 L2 / R2 鈕

  • 類比遙桿跟握把設計改良

  • PlayStation 4 Eye

  • 平置

  • 鏡頭可上仰

  • 置於電視螢幕上

  • 鏡頭可下俯

  • 搭配特製裝置架即可固定於電視螢幕上

  • 鏡頭可下俯

  瑟尼接著展示了 Epic Games 的「Unreal Engine 4」與 Havok 的物理模擬引擎在 PS4 上的實際運作,藉由最新處理晶片的運算能力,PS4 將能提供新世代的 3D 繪圖效果,以及遠超越現世代主機的物理模擬運算。瑟尼特別提到,現場示範的 Havok 物理模擬引擎所進行的 100 萬個剛體物理模擬運算,其實只動用了 PS4 GPU 的 4 個核心(共 18 個)進行 GPGPU 運算就能達成。
 
  • Unreal Engine 4 展示

  • Havok 物理模擬引擎展示

  而他自己也運用了 PS4 處理效能的特色, 著手開發名為《Knack》的遊戲。遊戲中主角可以操控各種不同零件來組成自己的強大分身,動用大量物理模擬與粒子效果來呈現華麗的特效。
 
 
  瑟尼接著揭示了 PS4 的 5 大理念「簡單」、「立即」、「社群」、「整合」與「個人化」。
 
 
  在「簡單」的部分,PS4 將提供以消費者為導向的功能,具備使用簡單的特色。
 
 
  在「立即」的部分,不像以往的遊樂器每次使用時都必須重新開機等待系統載入,這次 PS4 將提供零等待的低電源待機模式,玩家隨時可以按下電源鈕讓 PS4 保持現有狀態進入待機模式,之後可以隨時喚醒恢復先前的狀態繼續遊玩(類似 PSP、PS Vita 的待機)。除此之外,PS4 還特別配置第 2 組訂製處理晶片,可以在待機模式下提供背景處理的功能,像是自動下載檔案等。
 
 
  在「社群」的部分,PS4 將採用全新介面進一步強化 PSN 原有的社群功能,同時與現實世界中的眾多社群服務更緊密的結合,像是 Facebook 等。另外還具備常時錄影功能,當玩家在遊玩遊戲時,系統會持續在背景進行錄影,一旦玩家想要分享剛剛的精彩片段時,只要按下 SHARE 鈕,就可以即時擷取先前的遊玩片段儲存下來,上傳到 YouTube 或 Facebook 與好友分享,還可以透過 Ustream 直播自己的遊玩實況。這些功能都直接內建在 PS4 的系統中,不需要另外添購設備。
 
 
  在「整合」的部分,PS4 將廣泛與智慧型手機或平板電腦等行動裝置進行整合,玩家可以透過這些裝置來查詢 PS4 上自己的資料、與其他社群玩家互動、觀賞其他玩家的遊玩時況直播等。
 
 
  在「個人化」的部分,PS4 將根據玩家喜好來自定呈現的內容,像是根據類型或廠商來顯示可能感興趣的遊戲或是其他玩家的最新動態等,系統將會根據玩家的行為來預測與搜尋這些資料。
 
 
  接手登台的是 SCE 先前收購的雲端遊戲服務公司 Gaikai 的執行長兼共同創辦人大衛‧佩瑞(David Perry),他表示,為了讓 PS4 達成開機後零等待的即時運作,SCE 與 Gaikai 緊密合作,將 Gaikai 的技術整合到新一代 PlayStation Netowrk 服務中,提供全球最快速的遊戲網路。
 
 
  透過高速的雲端服務,玩家將能享受到各種前所未有的新服務,例如 SCE 可以透過雲端遊戲服務提供所有遊戲的部分試玩,玩家可以先行試玩過之後,再購買自己真正喜愛的遊戲即可。
 
編按:雲端遊戲服務為使用遠端伺服器來執行遊戲,再將畫面與音效透過網路傳輸到遠端的終端裝置上呈現的技術,終端裝置只負責播放影像與聲音以及送出操控訊號,不負責實際遊戲的執行
 
 
  新一代 PlayStation Network 將與 Facebook 或 Ustream 等社群更緊密地結合,玩家只要按下控制器上的一個按鈕,就可以輕易地將自己的遊玩實況即時廣播到網路上與親朋好友分享,當自己遊玩某些關卡碰到瓶頸無法過關時,甚至還可以請遠端好友支援,將自己的控制器權限交給對方,由對方來示範如何過關,這種以往只能在同一房間進行的互動,現在即使分隔兩地也能達成。
 
 
  透過網路讓玩家在遠端以不同行動裝置來遊玩遊戲的「遙控遊玩(Remote Play)」也是這次 PS4 網路服務的重點發展項目之一,玩家可以透過不同的裝置來存取 PS4 的娛樂內容。而其中最關鍵的就是 PS Vita,因為 PS Vita 具備強大的處理效能、精細的 5 吋 OLED 螢幕以及完整的操作介面,是最適合搭配 PS4 遙控遊玩的裝置,透過系統內建的服務,未來所有 PS4 遊戲都可以透過 PS Vita 遙控遊玩。現場特別請出瑟尼示範透過 PS Vita 遙控遊玩自己正在開發的《Knack》。
 
 
  除了自家的 Music Unlimited、Video Unlimited 等內容之外,新一代 PlayStation Network 還會整合更多其他合作網路服務業者提供的娛樂內容,諸如 Netflix、Amazon Istant Video 等。
 
 
  佩瑞他表示,雖然 PS4 這次並不具備原生向下相容 PS3 遊戲的功能,不過 SCE 的長期目標是透過 Gaikai 雲端服務讓 PS3 遊戲可以在任何裝置上遊玩,未來甚至可以藉由先進的雲端技術讓 PS1、PS2、PS3 乃至於 PS Mobile 的遊戲都能在任何裝置上遊玩,包含 PS4 在內。
 
  接著現場帶來 SCE 旗下工作室以及協力廠商眾多遊戲創作者對於 PS4 的感言影片。
 
 
  在結束 PS4 的設計理念與功能特色之後,接下來則是一連串開發中遊戲的展示。
 
  首先登台的是自 PS3 世代開始成為 SCE 主機火力展示一線工作室的 Guerrilla Games 總經理赫曼‧胡思(Hermen Hulst),帶來《殺戮地帶》系列 PS4 最新作 《殺戮地帶:闇影墮落》。
 
 
 
  接著是由《摩托風暴》系列的 Evolution Studios 開發的原創新作《駕駛俱樂部》,這是款團隊合作型的競速賽車遊戲,讓玩家駕駛來自全球各大車廠的名車,享受馳騁世界知名景點的樂趣。
 
 
  再來是由 Sucker Punch Productions 製作的超能力動作冒險遊戲《惡名昭彰》系列最新作《惡名昭彰:第二之子》,這次的主角不再是操縱電力的柯爾,而是操縱火焰煙霧的新世代主角。
 
 
  除了大規模製作的遊戲之外,SCE 同樣致力讓小型獨立開發團隊的創意也能透過 PlayStation Network 傳達給 PlayStation 玩家,現場請到廣受好評的下載遊戲《Braid》創作者喬納森‧布洛(Jonathan Blow),介紹旗下團隊花費 3 年半時間最新開發的解謎遊戲《The Witness》。
 
 
 
  獲得好評與佳績的《暴雨殺機》製作團隊 Quantic Dream 執行長兼遊戲總監大衛.凱吉(David Cage),帶來了運用 PS4 開發的最新遊戲引擎所帶來的逼真臉部與情緒描寫效果。
 
 
 
  以充分發揮玩家創意的《小小大星球》出道的 SCE 旗下工作室 Media Molecule 技術總監艾力克斯‧伊凡斯(Alex Evans)接著登台,闡述團隊在嘗試各種 3D 創作技術的過程中,發現 PS Move 動態控制器直覺精確的操控,可以提供一個直覺簡便的方法來進行 3D 模型的雕塑,現場還展示了一段運用 PS4 搭配 PS Move 動態控制器靈活操作 3D 雕塑玩偶角色進行合奏的創意概念影片。
 
 
 
  不只自家旗下的工作室,PS4 還獲得全球各大協力廠商的支持。會中特別請到參與 PS4 遊戲開發的協力廠商登台展示最新開發成果。首先是 CAPCOM 代表小野義德帶來代號「萬物皆流(Panta Rhei,源自古希臘哲學)」的全新遊戲引擎開發的《deep down(開發中名稱)》。
 
 
 
  接著登台的是 SQUARE ENIX 技術長橋本善久,帶來的是去年 E3 展發表的新世代遊戲引擎「Luminous Studio」製作的即時運算技術展示影片「Agni's Philosophy」,雖然內容與之前一樣,不過這次是真正以 PS4 開發機執行的,由此可確認 PS4 的效能足以達成先前展示的效果。
 
 
  熟悉的 SQUARE ENIX 執行幹部橋本真司隨後登台,雖然沒有帶來任何具體的展示,不過口頭確認了目前《Final Fantasy》系列已經針對 PS4 在開發新作,詳情則要等到 E3 展正式揭曉。
 
  去年 E3 展堪稱最風光獨立廠商的 Ubisoft,執行長兼共同創辦人伊夫斯.吉里馬特(Yves Guillemot)這次也受邀上台,帶來的是去年 E3 展前發表會驚艷全場的《看門狗》實機展示。
 
 
 
  接著登場的,是從未替 PlayStation 甚至是遊樂器站過台的遊戲大廠 Blizzard 代表資深副總裁克里斯‧梅特森(Chris Metzen),帶來《暗黑破壞神 3》將登陸 PS3 / PS4 的消息(相關報導)。
 

 

  最後壓軸展示的,是由 Xbox 平台代表作《最後一戰》系列製作團隊 Bungie 製作、Activision 發行的多人線上第一人稱射擊遊戲(MMOFPS)《Destiny》,現場還邀請 Bungie 總裁哈洛德‧雷恩(Harold Ryan)在內的團隊核心成員登台致意。這些先前可說是 PlayStation 平台頭號競爭團隊的成員,如今居然在 PS4 發表會上現身,可說是驗證了「商場上沒有永遠的敵人」這句俗諺。
 
 
 
  發表會尾聲,大螢幕上秀出了 PS4 即將於 2013 年節慶檔期(11 月感恩節起)推出的資訊。
 
 
 

SCE WWS 總裁吉田修平專訪

 
  在 PlayStation Meeting 2013 活動後隔天,統籌 SCE 旗下所有遊戲開發的 SCE 全球工作室(WWS)總裁吉田修平特別接受巴哈姆特 GNN 的專訪,針對 PS4 的諸多疑問進行解答。
 
  • SCE WWS 總裁吉田修平

巴哈:首先想請您分享一下對這次 PS4 的發表有什麼感想?
 
吉田:我很高興這次的活動一切順利,每次我們舉辦這樣的發表會,都會進行實機展示,此時什麼狀況都可能會發生(笑),我只能祈禱遊戲在展示時不要中途當機,畢竟這次的實機展示相當多。(巴哈:所以實機展示都是在 PS4 上實機執行的?)是的,都是在 PS4 開發機上執行的。
 
巴哈:這次 PS4 的控制器加入了許多新功能,之所以會決定加入這些新功能的理由是?
 
吉田:基本上這次的作業流程跟先前決定 PS Vita 主機規格的流程差不多,SCE 的硬體開發團隊會持續開發出新的感測器與零組件,WWS 軟體開發團隊也會把對控制器的想法與概念提給硬體開發團隊,雙方會不斷針對該採用哪些零件、該加入哪些功能反覆進行磋商,以決定最後的規格。
 
巴哈:這次同時發表了新的 PlayStaion 4 Eye 攝影機,資料中有提到 PS4 Eye 攝影機具備 3D 深度偵測功能,這是否意味著 PS4 Eye 也能提供類似 Kinect for Xbox 360 玩家動態擷取功能呢?
 
吉田:是的,PS4 Eye 具備 3D 深度偵測功能,可以進行動態擷取,不過它採用的是不同的技術,是透過 2 組鏡頭從不同位置以不同角度來拍攝場景,計算出物體的遠近,可以提供快速即時的 3D 深度偵測。另外,這 2 組鏡頭除了 3D 深度偵測之外,還可以提供不同的運用方式,例如可以用來拍攝 3D 相片或影片,還有就是在搭配 PS Move 控制器的時候,可以使用其中一組鏡頭以高解析度拍攝影像,另一組鏡頭則是以高反應速度來追蹤 PS Move 的位置,兼顧影像畫質與操控反應。
 
巴哈:您預期 PS4 Eye 能帶來什麼樣的新功能呢?
 
吉田:PS4 Eye 具備影像辨識的功能,玩家只要站在 PS4 Eye 前面,系統就可以辨識玩家的臉孔自動登入帳號,另外 PS4 Eye 還配備 4 組麥克風,玩家可以透過語音來操控系統功能或遊戲。
 
巴哈:發表會中有提到 PS4 不具備原生向下相容 PS3 遊戲的功能,那麼 PS1 與 PS2 遊戲呢?
 
吉田:現階段 PS4 並沒有提供相容 PS1 或 PS2 遊戲的功能,未來我們計畫透過 2 種不同的方式來提供這些平台的遊戲,其中一種是透過雲端遊戲服務,由遠端伺服器來執行遊戲再傳輸給 PS4 顯示,另一種是透過軟體模擬,不過因為 PS4 的架構與 PS3 差異極大,因此軟體模擬 PS3 遊戲可行性不高,或許 PS1 與 PS2 遊戲可以透過軟體模擬,但目前 SCE 還沒決定會採取何種做法。
 
巴哈:今年下半年還有許多 PS3 的強作要推出,不知道 SCE 是否有計畫推出可以同時相容於 PS3 與 PS4 的遊戲軟體規格,讓下半年推出的 PS3 強作能與 PS4 主機順利銜接在一起?
 
吉田:先前也有其他媒體問過相同的問題,基本上 SCE 在開發遊戲時,都是針對單一特定平台來開發,當然先前我們曾推廣過跨 PS3 與 PS Vita 的「跨平台遊玩(Cross Play)」,我們很樂意將跨平台遊玩的功能延伸到 PS4 與 PS Vita。現階段我們還沒有計畫過跨 PS3 與 PS4 這樣的做法,不過我們會考慮這樣的點子,先前在 PS3 上我們也曾經推出過一些 PS2 高解析度化移植的遊戲,像是《戰神》、《汪達與巨像》等,都很受到玩家歡迎,在 PS4 生命週期中的某個時點,我們或許會考慮將一些 PS3 的遊戲移植到 PS4 上推出也說不定,不過這不是 PS4 推出初期的事。
 
巴哈:很多玩家非常關心由上田文人先生領軍製作的《食人巨鷹 TRICO》目前的製作狀況,先前有消息指出這款遊戲將會轉移到 PS4 推出,可否請您透露更多關於這款遊戲的消息呢?
 
吉田:首先我要澄清一下,關於轉換製作平台這部分只是外界的猜測。上田先生在自己的部落格上有談到一些關於《食人巨鷹 TRICO》的開發狀況,前幾年遊戲因為開發遭遇到困難而重新設計,因此未能按原定計畫推出。現階段我不方便透露些什麼,請期待的玩家多留意後續的發表。
 
巴哈:面對 iOS、Android 等廣泛開放獨立開發者參與的平台的強力競爭,SCE 在這方面有什麼因應之策呢?未來是否也會放寬 PS 平台軟體開發的限制、廣泛提供便利的 SDK 給所有開發者呢?
 
吉田:先前我們有提供開放的 PlayStation Mobile 平台給開發者發揮自己的創意,讓開發者不需要花錢購買專門的硬體開發套件,只要下載軟體開發套件就能在一般的 PC 上開發。不過要開發出充分發揮 PS4 功能的軟體,還是需要購買硬體開發套件,價格並不便宜。對於這點,我們會比 PS3 時更積極協助中小型開發團隊數位發行自己的作品,具體措施尚待後續公布。(SCET 人員補充:這次公布參與 PS4 開發的首波協力廠商名單中,台灣的廠商樂陞科技也在第一時間列入)
 
巴哈:PS4 這次非常強調雲端服務,但是頻寬與延遲一向都是雲端服務最大的障礙,SCE 要如何克服各地區寬頻網路普及程度不一的問題?日美歐以外的地區,是否也能獲得同等的服務?
 
吉田:雖然各地區的網路普及程度不一,不過都持續在快速發展,普及率一年比一年來得高,頻寬一年比一年來得便宜,因此我們有信心未來能滿足雲端服務需求的地區會愈來越多。一開始我們會以網路基礎建設發達的地區為重點,隨著時間的推展,其他地區的網路普及率也會逐漸趕上。
 
巴哈:那麼未來如果想要透過雲端服務來遊玩 PS3 遊戲,預估需要多高的頻寬呢?
 
吉田:這要視狀況而定,系統會根據實際連線品質來調整畫質與頻寬,因此沒有一定的數值。不過如果想要透過雲端服務以至少 720p 的高解析度來遊玩的話,我想幾 Mbps 的頻寬是跑不掉的。
 
巴哈:最後想請您向台灣玩家說幾句話。
 
吉田:我非常高興我們終於能向大家展示 PS4 的真面貌,亞洲市場對我們而言是非常重要的一個地區,越來越多人加入享受遊樂器遊戲的樂趣,特別是 PS4 導入了更豐富的網路功能,應該能讓更多亞洲廠商投入開發 PS4 的遊戲。我很期待能將 PS4 介紹給台灣玩家,以及看到更多台灣遊戲廠商投入 PS4 遊戲的開發。
 
巴哈:非常感謝您抽空接受訪問。

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