獨家參訪日本 DeNA 總部 一窺公司內部企業文化 揭密亞洲發展策略

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-04-20 18:56:05
  巴哈姆特 GNN 本次受到日本遊戲廠商 DeNA 的邀請,前往了該公司位於日本澀谷的總部進行獨家參訪。談到 DeNA,許多玩家應該都會想到《FINAL FANTASY Record Keeper》、《變形金剛:崛起》等手機遊戲,DeNA 近年來致力於在日本、中國、台灣等地拓展遊戲業務,近期在台則推出了獲知名 IP 授權的手機新作《妖精的尾巴:啟程》,此外公司旗下團隊也擁有豐沛的原創 IP 開發能量,像是前些日子在日本推出的黑白棋遊戲《逆轉奧賽羅尼亞》便是一例。
 
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    DeNA 總部位於日本澀谷車站旁大樓內,目前在全球各地如新加坡、中國、台灣均設有辦公室
    包含所有子公司在內的員工總數已突破 2000 人大關

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    任天堂先前與 DeNA 聯手招開資本業務合作記者會

  許多台灣玩家對於 DeNA 的最初印象,可能是由該公司所創立的夢寶谷(Mobage)遊戲社群平台,但其實這間創立於 1999 年的日本企業,最早可是由網路拍賣業務起家,當時的創辦人南場智子運用了她先前於顧問公司任職的工作經驗,快速地調整公司戰略方向,早在 2004 年便看中日本行動市場商機,建設手機上的拍賣平台,後來更快速拓展了手機社群與遊戲業務,於 2009 年推出自製遊戲《怪盜ロワイヤル(怪盜 Royale)》在日本攻城掠地,讓公司銷售額一飛沖天。
 
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    《怪盜ロワイヤル》目前仍持續在日本營運中

  如今,DeNA 的核心業務便是行動裝置上的 App 遊戲事業,且公司高達 8 成的營收均來自遊戲業務!儘管如此,DeNA 仍努力地朝向多角化經營,跨足廣告、健康、體育、漫畫與實況平台,甚至是自動計程車等不同領域,DeNA 旗下投資的日本職棒隊伍「橫濱 DeNA 海灣之星」便是最為人所熟知的一例。
 
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DeNA 投資的自動駕駛計程車 Robot Taxi

  在本次的參訪當中,DeNA 大中華區執行長 任宜也特別抽空接受了巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,暢談今年公司於中國、台灣等地的發展策略方向,同時也分享了公司內部的企業文化與特色。
 
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Q:在手機遊戲的部份,能否談談 DeNA 目前是採取怎麼樣的策略來進行亞洲各國,包括台灣市場在內的推廣與布局?
 
任宜:DeNA 於 2007 年便開始嘗試切入中華區域內的各國業務,中間當然經歷過許多策略性的轉變。以中國總部來說,是從 2009 年收購天下網後,以其作為母體拓展業務直至今日,發展策略也非著重平台而是在遊戲本身。中國 DeNA 目前共有 500 名以上的員工,主力以開發遊戲為主,引進的遊戲則包括《NBA 夢之隊》等來自歐美、日本等地的強力 IP 手機遊戲。
 
  至於台灣目前 DeNA 在台北也設有辦公室,大部分在中國發行的遊戲,也均會在台灣市場推出。
 
Q:以您的角度來看的話,日本、中國及台灣的遊戲玩家分別具有哪些代表性的特徵、特色?
 
任宜:就我的看法,日本市場的遊戲業界是非常先進的,一般的玩家對各種不同類型的遊戲都絲毫不會感到陌生。 中國玩家則較多是由線上遊戲開始摸索、成長,繼承了類似韓國遊戲市場的特性。
 
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    DeNA 日本總部大廳

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  • 僅在日本總部才有的 DeNA 瓶裝水

  台灣市場則與中國雖沒有語言上的隔閡,都說中文,但在文化素養等各種層面來看,玩家素質與偏好較接近日本玩家。
 
Q:包含中日台三地,目前 DeNA 的研發團隊約已達多大的規模?近幾年平均以一年幾款的速度推出遊戲?
 
任宜:日本總部大概有整體業務的一半以上的人在進行遊戲開發的業務,中國總部約 500 至 600 人,美國總部則約 100 至 200 人。
 
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  • DeNA 日本總部辦公室一隅

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    員工休憩區域

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    窗外風景

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    往下即可俯瞰澀谷鬧區

  至於一年可推出的遊戲數量,日本團隊擁有一年推出 10 款遊戲的研發能量,但要不要推出那麼多遊戲,也要視企劃的品質而定。中國去年則推出了 7 至 8 款遊戲,目前是以精品化的策略在控管推出的遊戲數量,例如 IP 遊戲會希望盡可能度加強還原度,原創遊戲則要求要好玩,或是在美術品質上更加突破。
 
Q:目前 DeNA 在日本推出的 IP 合作遊戲,如《FINAL FANTASY Record Keeper》及《進撃の巨人 - 自由への咆哮 -》,這些遊戲有機會推廣至日本以外的海外市場嗎?
 
任宜:以《FINAL FANTASY Record Keeper》來說,其實已經在美國推出了。像是這些與 IP 方合作的遊戲,並不是由 DeNA 單方面決策就可以,還得與版權方來進行洽談。
 
  現在的 DeNA 以中國、日本與美國市場為主,在這三地的團隊所開發出的遊戲,一定會先在各自的市場推出,若是要考量要不要在其他市場(如台灣)發行,則得看遊戲在當地市場的表現而定,此外也要由各國團隊來進行綜合性的評估。以目前來說,由 DeNA 自製的手機遊戲逆轉奧賽羅尼亞》便有考慮在海外推出,但目前還處於評估階段。
 
Q:DeNA 近日不斷地與版權方進行合作,以知名 IP 開發全新的手機遊戲。對於 DeNA 來說,這類 IP 遊戲在開發以及推廣上,有著哪些優勢,抑或是劣勢嗎?請問是否可以與玩家分享一些您的心得?
 
任宜:玩家、作者與版權方對於 IP 的期待常常都不一樣,中國與日本等地的開發團隊對於遊戲應該怎麼呈現也存在相當程度的差異。一般來說,玩家想看到的對戰系統,或是各個角色的互動,很多時候開發團隊很難取得版權方的許可來進行製作。
 
  一般來說,以我們與版權方的交涉過程來說,第一步會先內部討論想法,提出企劃草案供版權方過目,確認這樣子的方向是沒有問題的才會開始製作。在這個過程中,由於每個 IP 方所考量、重視的地方都不一樣,原則也大不相同,加上每個人的標準通常都是浮動的,有時更有以委員會形式進行的審查,因此這部份的過程可說是相當複雜。
 
  待第一步的提案過後,團隊便可以開始進入最重要的遊戲製作階段。在這當中,遊戲的各種介面、圖素等內容均要經過版權方的監修,上線後的廣告宣傳同樣亦是。很多人可能會以為 IP 監修只是讓版權方稍微過目一下,但其實從策劃到遊戲上線,版權方與開發團隊均需不斷地進行相當縝密的監修工作。
 
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    任宜認為 IP 是鎖定玩家群體的有效方法,不同的 IP 會吸引到不同的玩家族群

  我相信 IP 遊戲未來在全球市場仍會佔有一席之地,但我認為在整體市場中,IP 遊戲佔比約達到 30~40% 就好,其他必須是原創遊戲,這樣的市場才會比較健康。以 DeNA 來說,位於日本總部的開發團隊便相當積極地在製作各種原創內容的遊戲。
 
Q:如果說 DeNA 社員有著不錯的點子,需要經過哪些步驟才有辦法成功提案讓公司提供資源製作成完整的遊戲?
 
任宜:以中國 DeNA 來說,首先便是經由製作人或是主企劃來提案,這些人本來就有這些權力。再來若是非策劃部門的營運或技術人員覺得自己有好的想法,則可在公司例行會議中提出。最後針對特定主題題材,若是公司內部沒有合適製作人的話,則會舉行腦力激盪活動徵選適合的人才來進行遊戲開發,這樣的活動我們去年執行了約兩次,但主要還是以第一個提到的方法為主。
 
Q. 您認為 DeNA 相較於一般遊戲廠商,是否有著哪些無可取代的特色?
 
任宜:DeNA 的強項在於分析與營運能力會比別人強,技術穩定性也是,畢竟我們是做平台起家的公司,這方面我們累積了許多寶貴的經驗。
 
  再來,DeNA 非常重視數據,有時候玩家想要什麼,連他們自己都不知道,那麼營運人員該怎麼辦呢?這便是要積極地從後台數據來分析,同時即時反應在遊戲接下來的更新內容上,才有辦法滿足玩家的需求,在分秒必爭的行動遊戲市場,如何快速反應並改善遊戲內容可說是非常重要。而若是不看數據單憑經驗與直覺,這樣的話便很難提升遊戲的營運實力,經驗也無法確實傳承。
 
【總部內的員工餐廳】
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Q:在 2016 年,DeNA 預計在台灣推出多少款遊戲?又是否有擴張台灣公司規模的打算?
 
任宜:目前還在策劃過程,但能保證的是一定會比去年多,去年約在台推出了 4 款遊戲。此外我們也非常重視台灣市場,目前有考慮在台灣擴充人員的打算。
 
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【其他參訪花絮照片】
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    DeNA 為旗下棒球隊伍成員印製的名片

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    內部員工的美術創作

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    窗外天氣若好,可看到富士山

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