在目前正在舉行中的 GDC 2013 裡,DeNA 的清水悠司先生進行了「熱血兄弟:針對日本手機市場的 RPG 是如何在美國市場中取得第一名呢(BLOOD BROTHERS:How a Japanese Mobile RPG Made it to the Top of the American Charts)」為題的演講。
這是由開發者本身來訴說讓社群遊戲熱賣的手法,因為還滿有意思的,在此就為各位送上當時的狀況。
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《熱血兄弟》製作人 清水悠司
清水先生介紹《
熱血兄弟》之後便開始演講了。本作是 iOS/Android 上的社群 RPG,內容是訴說被變成不死怪獸的主角們,為了復仇而展開旅程。
因自動進行戰鬥等的單純系統受到玩家接受,Android 版在包含美國在內的 33 個國家的 Google Play 排行榜上得到第一名的成績。
雖然在日本也有推出,不過因為本作原本就是針對美國市場來開發的。在海外受到歡迎之後,日本才跟著推出,可說是一款逆輸入的遊戲作品。
清水先生在介紹《
熱血兄弟》之後,說出「這次的成功是有秘密的」這段令人感到好奇的話。而這個秘密就是實施特別活動。在舉辦活動時,跟平時比較起來的話,
ARPU(Average Revenue Per User,平均每個客戶的消費金額)幾乎是翻倍的。
清水先生說明:「玩家的參予是與公司收入連結的」,能不能舉辦一個吸引玩家的活動就邁向成功的關鍵。
那麼,要舉辦讓玩家想參加的活動該怎麼做才好。清水先生表示,首先要有「種類不同的一周限定活動必須要在一個月內舉辦 3~4 次」這個條件。
換個說法的話,就是幾乎每個禮拜都會進行某種活動。
這是一個考慮到「在這次的活動中得到完成獎勵的話,到下次活動前就不登入了」這種遊玩型態的玩家所產生出來的結果。
在《
熱血兄弟》中,有著可以與其他玩家協力攻略強大敵人的「Raid Boss(多人戰 BOSS)」,以及針對初學者,中級者,上級者的「特別迷宮」,
也有進行玩家之間互相戰鬥的「PvP」等的活動,在這次的演講中,就以當中人氣最高的「PvP」活動為例,解說了更為細部的活動製作方法。
首先介紹了 PvP 活動的概要。玩家要組成 5 名角色的牌組來戰鬥,消耗最多可累積到 3 個的「Morale」點數的話,就可以提升角色的能力值。Morale 雖然會在每 15 分時補充一個,但因為可以付費購買的關係,所以也可以一口氣補滿
清水先生舉出以下五個 PvP 活動的重點,在此就為各位分別來介紹。
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Leaderboards(排行榜)
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Separration into groups(分散集團)
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Incentivizing effort(努力的獎勵)
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One day, one match(一日一勝負)
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Rewarding effort(努力之後的報酬)
Leaderboards
玩家的成績會登錄在排行榜上,上位玩家可以得到報酬。雖然各位認為是理所當然的,但這就是活動的基礎。
Separration into groups
雖然將玩家分為各種屬性的團體,但真正的目的是做出各種種類的排行榜,增加存在於能不能取得報酬的分界線的玩家。「在提升一點的話就可以取得報酬了」「再往下掉一點的話就拿不到獎勵了」,像這類的玩家就會很努力的去玩了。
Incentivizing effort
就算玩家即將可以得到報酬,但如果一直重複進行同一件事的話還是會膩掉的,所以有必要設計一種機制來防止這樣的情形發生。
例如在活動中增加連勝數的話,就可以增加可得到的點數,像這樣的系統就很適合了。
One day, one match
在活動中,如果整個禮拜都打同一個對手也是會膩的,那就每天改變對手,改變環境就可以了。或許跟上面的 Incentivizing effort 有一點點類似。
Rewarding effort
越是在排行榜上位,就越難擠進去,所以要有相當的報酬。在《
熱血兄弟》中,當階級越高時人就越少,變成很難維持階級。
到達一定以上階級時,光是單人遊玩就無法維持了,這時就必須與其他玩家組隊,用團體戰來賺取點數才可以。但相對的,就排行榜的報酬來說,給予玩家能力強化就分為,最低階級的話是 1%,而最高階級的話就有 40%。
清水先生在最後說道:「讓所有等級的玩家都能接受的遊戲設計是很重要的」,在整理演講內容時,讓筆者留下印象的就是在演講中,清水先生講過好幾次的「要讓玩家有明確的目的」這句話。
在玩遊戲的時候,如果出現「不知道要做什麼」「沒有事情可以做」這種狀況的話,就不會繼續玩該遊戲了,相信這種經驗大家都有過。
經過這次的演講,讓人感受到想要成為一款受歡迎的社群遊戲的話,就必須細心的來讓玩家馬上知道自己該做什麼才好。
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