【GDC 16】《Downwell》開發者闡述日本獨立製作經驗及「靴槍」創作動機

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-03-16 16:52:27 原文出處

  於去年 10 月推出,並在遊戲圈造成話題的獨立製作遊戲《Downwell》,是款跨 PC、掌機、手機的縱向卷軸型跳躍動作遊戲,其設計師「麓 旺二郎」在目前舉辦中的 GDC 2016 登台演說,闡述了這款有個性的遊戲是如何誕生的。
 

《Downwell》宣傳影片

「想在智慧型手機上遊玩像是《地底尋寶》的遊戲」

 
  麓旺二郎在開始製作遊戲時,最初的目標就是「想在智慧型手機上遊玩像是《地底尋寶(Spelunky)》的遊戲」。而他的理由很簡單,就是「因為很喜歡《地底尋寶》」而已。而最先製作出來的試作品就是:
  • 2D 的 平台遊戲
  • 有直向的關卡
  • 直拿智慧型手機
  • 有隨機生成的要素(就像《地底尋寶》一樣!)
 
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  以上,就是一款非常好懂的遊戲。當然了,因為是以《地底尋寶》目標而製作的,所以是一款難度非常高的即死遊戲。在這個階段中,他認為有做到「縱向卷軸型遊戲」的手感。
 
  不過讓人感到有興趣的就是,在這個階段中還沒有加入《Downwell》的特徴「靴槍」。他表示「把槍跟鞋子合體,往下面射擊的道具,這個點子在當時幾乎沒有其他遊戲做過。
 
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    最初期的《Downwell》。還沒有靴槍

  靴槍這個點子,是麓旺二郎在思考「為了要與其他遊戲不同,該怎麼做才好」時開始想到的。
 
  首先他思考了這款遊戲的 UI,因為有許多在手機上遊玩動作遊戲的經驗,所以他認為「在使用虛擬手把的遊戲中,為了避免操作失誤,必須要縮減按鈕的數量」。
 
  加上《Downwell》是直拿智慧型手機遊玩的關係,能夠同時使用的按鈕數量也很少。因此,初期的《Downwell》只有左右移動的按鈕跟跳躍的按鈕,總共 3 個。然後在思考這個跳躍按鈕能不能再有一個功能時,就第一次想到「靴槍」這個點子了。
 
  試著實裝靴槍後,便感受到了比想像中還要優秀的遊玩體驗。他舉出了以下「優點」。
  • 有趣
  • 有著其他遊戲沒有的差別化要素
  • 不會干擾到 UI
  • 不只是用來攻擊而已,也可以利用反作用力來活用於角色的移動上
  靴槍這個點子讓麓旺二郎感到很興奮,也讓他馬上就沉迷於開發工作中。這個樂趣就跟他所尊敬的 宮本茂所說過的「一個好點子不只是用來解決一個問題而已,而是要同時解決複數的問題」這句話一樣。於是他很確信這點,便以靴槍這個點子為中心,決定把遊戲打掉重作。
 
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    首次實裝靴槍的版本

讓靴槍更「精進」

 
  然後,他最先想到的就是「靴槍的子彈數量要不要有所限制」這個問題。如果可以讓子彈無限制發射的話,遊戲就會偏向於縱向卷軸型射擊遊戲的風格。有所限制的話,玩家就會珍惜子彈。
 
  對他來說,雖然不太想要有前者的方向性,但後者也不是他想要的狀況。在他思考「能不能處於這兩者中間」後的結果,就採用了「連射的話子彈會用光」「不射擊的話子彈會恢復」的系統。
 
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    經過一定時間後,靴槍會再充填的版本

  但是這個想法並不能讓他完全滿足,現在要射擊還是處於裝填中,這個在激烈的動作遊戲中不太好掌握。就結果來說,玩家會採取「在安全的地方等待充填,然後再前進」的行動。他認為這會讓遊戲節奏惡化。
 
  對於這個問題,他不是縮短充填時間,而是採取讓充填時間變成 0 的對策。就像正式版一樣,「著地時會進行充填」,完成了一款節奏感強烈的遊戲系統。
 
  那麼,遊戲系統方面的設計已經幾乎完成了,接下來就是難度設計(關卡設計)的問題。隨機生成關卡是當初的點子,而在隨機生成的關卡中,設計成單一畫面上會出現許多障礙物。因為《Downwell》是以《地底尋寶》為目標而製作的,所以這也是理所當然的事情。
 
  但當靴槍完成後,在當初所設計障礙物密度高的地圖上,反而阻礙了靴槍所擁有的動態樂趣。因此,他便一舉刪減了存在於畫面上的物件密度,如此一來玩家才能較自由地移動角色。
 
  另外,將「不知道接下來要著地的地面在哪」的空間擴大後,玩家就可以透過「使用靴槍控制落下速度」的形式,讓靴槍變得「更機動」。同時,他也實裝了會追蹤玩家角色的敵人,所以誕生出玩家必須更積極移動的必要性。
 
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    上跟下的照片,可以很清楚的看到物件密度的差異

  而最後加入的設計就是「連段」的概念。其實連段系統在遊戲很早期就存在了,但因為在調整靴槍,以及思考適合靴槍難度的關卡設計時,就把這個系統給忘了。但當遊戲快要完成的時候,他又開始注意到「連段」的設計。
 
  踩到敵人來增加連段數的系統,對習慣遊戲的人來說,會有著「只要一直踩到敵人就會增加連段」「著地的話連段就會歸 0」「但是不著地的話靴槍無法再充填」進退兩難的問題,是一個充滿挑戰性的難題。
 
  雖然這個看起來像是計算好的連段要素,但他表示:「在《Downwell》加入連段要素的最大原因,是因為我覺得在動作遊戲中,最具爽快感的遊戲系統就屬連段要素了」。關於這部分,或許可以說是非常具有獨立開發遊戲的動機與精神。
 
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    在會場中也實際展示了進行連段的地方

  於是《Downwell》經過了 10 個月的時間完成第一個階段,之後再花了 5 個月的時間追加了區域以及充實武器種類,以及 BGM 等要素。
 
  像這樣,決定《Downwell》個性的「靴槍」要素,在開發當初是不存在的。不過以製作途中發現的點子為中心,將遊戲重新構成這點,讓《Downwell》成為了一款受到全世界高評價的 2D 遊戲。在 GDC 中其他的獨立遊戲演講也有許多人提到「焦點放在一個點子上」的經驗,但那個點子不一定都存在於開始製作遊戲的概念階段中。
 
  在小規模的開發中,製作試作品的時候,偶而也會誕生出至今沒想到過的「一個點子」並成為遊戲主幹。這很明顯的就是獨立遊戲開發中的「強項」。麓旺二郎的演講,可以說是以浮雕的方式來表現出其強項是連接到大成功的道路吧。
 
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承認優秀作品「優秀」的意思

 
  在演講後,在現場的問答時間中,有觀眾針對「為什麼不是免付費遊戲而是付費遊戲呢?」這個問題,而他瀟灑的回答「因為自己喜歡付費遊戲!」,讓會場沸騰了起來。
 
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    麓旺二郎

  但讓會場最為沸騰的就是針對「為什麼日本沒什麼人製作獨立遊戲」這個問題的回答了,他表示:「因為在日本,沒有因為製作獨立遊戲而獲得大成功的年輕設計師,就結果來說,應該很難讓人以獨立遊戲決勝負來做為目標吧」,然後會場就有人說「但你不就是以獨立遊戲獲得成功的年輕設計師嗎!」。這份「對製作優秀遊戲的設計師認真評價,給予讚賞」的姿態,在 GDC 以及其他會議中都滿普遍的。然而,或許像這樣對遊戲以及遊戲設計師的真摯態度,就是在海外為什麼會一直冒出至今日本所沒有的優良作品的原動力吧,這場會議就是給予現場觀眾這樣的感覺。
 
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    《Downwell》在歐美網站的評分非常高

 

 

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