GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨

(GNN 記者 KEN 報導) 2013-12-05 18:15:50

  「2013 遊戲開發者大會 台北峰會」於今(5)日於台北國際會議中心舉辦首日演講行程,並且在第二場主題演講邀請到來自日本 NAMCO BANDAI《傳奇(時空幻境)》系列遊戲製作人馬場英雄主講 ,闡述家用遊戲開發的要旨和方向。
 
  遊戲開發者大會(GDC)是全球最具權威性的遊戲產業盛會與全球最大的互動娛樂產業研討會,每年固定在美國舊金山與洛杉磯、德國科隆、中國上海舉辦系列年會,吸引程式開發、美術設計、遊戲製作人、遊戲設計師、音效專家、商務決策者與遊戲研發相關的專業人士齊聚一堂。去年 GDC 台北峰會首度在台舉辦,備受國內外遊戲業者支持肯定。
 

 

  馬場英雄製作人目前負責《傳奇》系列作品整體之製作及開發,也開發其他角色扮演遊戲。近年代表作包括《時空幻境 美德傳奇》、《時空幻境 無盡傳奇》和《時空幻境 無盡傳奇 2》等多款遊戲。除了《傳奇》系列作之外,也擔任《信賴鈴音 ~蕭邦之夢~》、《藍龍 異界巨獸》等遊戲的開發製作人。
 
  • 馬場英雄

 

  馬場製作人在主題演講中,主要以個人近年於 PS3 平台推出的代表作《時空幻境 美德傳奇》和《時空幻境 無盡傳奇》為例子,來解說本次主題演講題目:“主題與信息,對於創造家用主機遊戲之新體驗與故事的重要性”。馬場英雄首先介紹,傳奇系列是從 1995 年推出首款遊戲,並且一路長青至今日持續推出作品的老牌 RPG 系列,該系列大型的企劃、身為主軸作品命名為「旗艦作品」,而規模較小的中小型企劃則是稱為「護航作品」,並且展開包含動畫、漫畫和周邊商品等多元全方位的跨媒體展開,整個系列推出的作品總數也超過 50 款以上。
 
  而傳奇式 RPG 的世界觀、劇情和角色魅力,以及類動作遊戲的獨特戰鬥系統,也主要吸引到十幾歲至三十歲的玩家客層支持,並且少見的在 RPG 遊戲領域中擁有大量的女性玩家支持,至今全球的販售套數累積突破了 1500 萬套。
 

 

  馬場英雄接著強調,遊戲和動畫、漫畫這種視覺性的娛樂不同,是具有雙方面互動的一種娛樂方式,所以遊戲是要玩家手中拿起控制器,實際操作角色的那一刻起才算是展開遊戲體驗。傳奇式 RPG 所提供玩家的,就是其戰鬥系統「線性動作戰鬥系統(LMBS)」來創造出獨特的遊戲體驗。製作人也解釋,線性動作戰鬥系統,是在 RPG 遊戲中提供類似格鬥遊戲的遊玩方式。但是一般來說格鬥遊戲的玩法和指令相對繁瑣複雜,如果玩家沒有具備一定的遊戲技巧,是較難享受其遊戲的樂趣。不過傳奇的線性動作戰鬥系統將格鬥遊戲繁瑣的操作和設定簡化,讓輕度玩家也可以簡單操作上手,又具備強烈的動作性,讓玩家可以親手操作角色,更有爽快感。而玩家沒有操作的其他隊員角色,則是採用可由玩家設定的「作戰」指令,來指示 NPC 隊友行動的方向,來自動展開戰鬥。
 

 

  馬場英雄也接著解說,如何讓遊戲的戰鬥系統變的有趣。雖然傳奇系列的遊戲作品基本上都是以線性動作戰鬥系統為基礎,不過每款新品都會創造出新的戰鬥系統玩法,讓玩家有可以期待的新戰鬥體驗這點是非常重要的。像是《美德傳奇》的「風格切換-線性動作戰鬥系統(SS-LMBS)」和《無盡傳奇》的「雙重進擊-線性動作戰鬥系統(DR-LMBS)」都是務求要給予玩家新的體驗,並且超越玩家想像力以上的期待。
 

 

  不過,在 RPG 遊戲中,因為遊玩的時間可能長達 40 小時甚至更多,玩家必須要經歷百場以上的戰鬥,所以要注意讓玩家不會在途中感到 “厭煩” 的遊戲體驗是相當重要的。所以 RPG 遊戲中的角色成長要素十分重要,可以讓玩家有經過一場一場戰鬥後累積實力的獎勵的期待。不過,身為遊戲開發者,應該不能從 “因為想要讓角色成長,所以得重複戰鬥” 的角度思考;應該是要讓玩家有 “因為戰鬥很有趣讓人欲罷不能,在享受戰鬥樂趣中不知不覺角色就成長了” 的遊戲體驗,才可以讓玩家玩上幾百回都不會罷手,甚至自主遇敵來享受戰鬥樂趣。
 
 
 
  接著馬場英雄提到了 RPG 遊戲中關於故事主題和理念傳遞的重要性,表示《傳奇》系列作在開發階段,皆會建立起該作的故事主題、要傳達給玩家的訊息以及核心概念,並以鏗鏘有力的標語來傳達給玩家。尤其是 RPG 類型的遊戲,非常強調玩家代入遊戲主角的視點,來扮演主角來體驗他所經歷的情感,所以故事劇情的重要性是無與倫比的。
 

 

  說到傳奇系列的核心理念,製作人表示可以用「共存」兩個字來代表。《傳奇》雖身為 RPG,不過在系列的劇情走向上面一向不是單純 “絕對邪惡” 的「魔王」和 “光明正義” 的「勇者」來撰寫,《傳奇》想要傳達給玩家的是:並不是主角就是正義、敵人就是罪惡。而是雙方都有彼此不同的立場和背景,皆帶來了不同的價值觀和理念。但是,在不同立場或是信念衝突時,雙方會以不同方式交鋒。衝突中也會帶來雙方的理解,或是遭遇不可讓步的底線,最終為了貫徹信念決戰等表現方式。
 
  遊戲設計時,主角和登場人物的對白和情結,也是考慮到中學生到大學生這些主要遊玩的玩家,讓他們可以覺得感同身受,如同和自己對話一般的方式來設計。同時也希望在遊戲內傳達一些訊息給玩家,讓他們可以在過關之後可以獲得一些激勵和正面的想法。
 

 

  例如最新的作品《時空幻境 無盡傳奇 2》,是以人生中的「選擇」為主題,透過遊戲中接連不斷的選擇,來教育玩家生命中隨時面對大大小小的「選擇」,而人的一生就是不斷的由選擇所堆積累積構成,並在遊戲中藉著劇情,來揭示了人的一生面對選擇的重要性。
 

 

  另外,製作人也感嘆,就算是在日本時至今日,大部分的家長也還是抱著 “打電動是浪費時間,不健全的興趣”,而禁止小孩玩遊戲。不過馬場英雄希望可以藉由製作具有正面教育意義的遊戲作品,來讓家長對於遊戲的看法改觀。
 

 

  最後,馬場製作人在展示《時空幻境 無盡傳奇 2》的英文版宣傳影片之後,表示他很高興因為作出了來台參加 GDC 台北峰會的「選擇」,才可以和在場的與會者見面並分享遊戲開發心得和理念。
 

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