《侍魂 曉》製作總監黑木信幸親自來台分享遊戲理念 經典刀劍格鬥遊戲 6 月再次交鋒

(GNN 記者 Sam 報導) 2019-04-11 23:57:51
  SNK 開發,預定 6 月 27 日推出 的劍戟對戰格鬥遊戲系列最新作《侍魂 曉(SAMURAI SHODOWN)》(PS4 / Xbox One / PC / Nintendo Switch),今日在台北舉辦媒體說明會,邀請遊戲總監暨美術總監黑木信幸親自來台,介紹遊戲特色與製作理念,同時解答遊戲相關的提問。
 
※ PC / NS 版預定 2019 年冬季推出
 
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侍魂 曉》簡介
 
侍魂 曉》是 1993 年問世之後風靡一時的劍戟對戰格鬥遊戲《侍魂》系列最新作,與前作相隔 10 年後以全新面目再次登場!採用最新 Unreal Engine 4 製作,霸王丸、娜可露露、加爾福特等歷代人氣角色,將以嶄新的視覺表現開展激烈的戰鬥。
 

今日最新公布的娜可露露角色介紹影片

  黑木信幸是《侍魂 曉》的遊戲總監兼美術總監,1993 年加入 SNK,曾參與《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《餓狼 群狼之證》等多款 SNK 人氣對戰格鬥遊戲的開發。2014 年又回歸 SNK,出任《拳皇 XIV》的美術總監。這次則是挑大樑兼任《侍魂 曉》的遊戲總監與美術總監。
 
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    黑木信幸

  他表示,當年自己在參與《餓狼傳說 2》的製作時,初次看到了《侍魂》這款作品,內心感到十分震撼。1993 年登場的初代《侍魂》是當時少見、以武器對戰的格鬥遊戲。具備獨特的世界觀以及一刀分勝負的緊張感與爽快感,深獲玩家喜愛。自 1993 年到 2008 年前後共推出 11 款作品。雖然已經超過 10 年沒有新作,但仍維持相當高的人氣,世界各地的粉絲都希望系列能重啟。
 
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  在這樣的氛圍下,SNK 於是決定投入製作暌違多年的重啟新作《侍魂 曉》,擬定「繼承」、「進化」與「革新」三大概念。首先是 “繼承” 了《侍魂》系列的世界觀與遊戲體驗,透過新一代 Unreal Engine 4 以全面 “進化” 的美麗畫面呈現,同時導入 AI 人工智慧替身對戰的 “革新”
 
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  遊戲的故事設定在《侍魂 零》之後、初代《侍魂》之前 1 年的 1787 年,也就是寬政改革開始的年代,新的災害籠罩日本。收錄 13 名歷代登場角色以及 3 名新角色。歷代角色部分是以人氣、外型與玩法為選角的評斷標準。新角色則是以外型設計為優先,再根據形象加入各自的故事。
 
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  這次加入的 3 名新角色都具備鮮明的特質。
 
  妲麗‧刀伽是名能善用各種工具的船匠,身兼木工使用工具製作物品的技巧與海盜保護自己與生存下去的智慧。由於具備強健的體魄與過人的力量,因此就算是武器被對手打掉的空手狀態也能發揮相當的攻擊力。雖然本作沒有加入暈眩系統,不過妲麗本身擁有能讓對手暈眩的強力招式。
 
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  吳瑞香是出身大清國風水世家的女性,家族世代以守護龍脈為使命,並受皇帝敕令雲遊四方。具備相當高的才幹,但性格卻有點傻里傻氣,喜歡待在室內所以身手並不靈活。能令神獸之力顯形或是召喚出龍。黑木透露自己吳瑞香用得不太好,不過在厲害的玩家手上能發揮極大的威力。
 
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  鞍馬夜叉丸是出身沒落武家的青年,現在以義賊「烏天狗」的身分劫富濟貧。因父親含冤而死所以對幕府深惡痛絕。黑木表示,雖然網路上對夜叉丸的討論相當熱烈,但他並不是本作的主角。這個角色最大的特色就是在發動「怒氣爆發」的時候會拿下面具,性格會有巨大轉變。爆發結束後會恢復原本的性格,但拿下的面具不會再戴回去。要如何適切地呈現性格的轉變是一大挑戰。
 
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  黑木表示,當年他曾經參與過《侍魂》系列的開發,這次的新作有把許多當年獲得的許多意見加入遊戲中。畫面部分融合 和風 與日本動漫畫風格,透過 Unreal Engine 4 美麗呈現,製作出讓人一眼就可以看出的和風風格。在會後訪談中黑木透露,因為日本認定的 和風 跟西方認定的 和風 並不相同,如何不過分偏向其中一方、拿捏出一個均衡的設定,是製作上最大的挑戰。
 
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  《侍魂 曉》的系統以系列人氣數一數二的第 2 代作品《真侍魂》為基礎,搭載以「怒氣值」為核心的攻防機制,並融入歷代的精華,包括能彈飛對手武器的「武器彈飛必殺技」,傷害力超高但一局對戰中只能用一次的「秘奧義」,以及怒氣爆發的狀態下才能施展的「一閃」等。
 
  遊戲收錄 6 大模式「故事」、「道場」、「殺陣」、「死合」、「修行」、「繪草紙」。
 
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  在故事模式部分,每個登場角色都有自己的故事,彼此會交織在一起。之後預定釋出的 DLC 角色也都有屬於自己的故事。整體長度跟歷代差不多。黑木透露自己最喜歡的是霸王丸的故事。
 
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  道場模式則是可以與 AI 人工智慧產生的「替身」角色對戰的模式。遊戲搭載的 AI 會學習玩家在離線模式下遊玩的風格,來製作出屬於玩家獨有的替身。玩家可以透過網路連線在玩家榜上分享替身資料,與自己或是他人的替身進行模擬對戰,還可以挑戰連續與 100 個替身對戰的考驗。
 
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  《侍魂 曉》預定於 6 月 27 日同步在台灣推出,支援離線 1~2 人、連線 2~10 人遊玩。語言部份提供繁體中文、簡體中文、日文與英文字幕,搭配日語語音。遊戲準備了「標準版」以及集合今後預定陸續釋出之 4 名 DLC 角色的「季票」、還有標準版與季票的套裝組合「豪華版」。
 
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新台幣 1,790 元(標準版:實體版/數位下載版)
 
侍魂 曉 豪華版
新台幣 2390 元(標準版 + 季票:數位下載版) 
 
侍魂 曉 季票
新台幣 600 元(DLC 角色 4 名:數位下載版)
 
※ 實體版對應 PlayStation 4、下載版對應 PlayStation 4 / Xbox One
 
  DLC 角色部分,將自 2019 年 8 月起每 2 個月釋出 1 名,共計 4 名。
 
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  遊戲本體與季票將提供懷舊 3D 造型的霸王丸與娜可露露 DLC 服裝為前期購買特典。
 
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  此外,《侍魂 曉》還準備了台灣地區限定的 PS4 實體光碟版預約特典「河豚毒 開瓶器」。
 
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  現場還請到曾多次拿下《拳皇 XIV》世界比賽冠軍的台灣知名格鬥遊戲選手 E.T. 林家弘與總監黑木進行示範賽。雖然 E.T. 只在現場練過 1 小時,黑木則是已經參與遊戲開發 2 年,但 E.T. 憑著深厚的格鬥遊戲根基,仍跟黑木殺得難分難解,最後僅以些微的落差敗戰,讓黑木十分佩服。
 
 
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侍魂 曉》遊戲總監暨美術總監黑木信幸聯訪

 
媒體:在目前的試玩版中,可以看到許多明顯的血腥表現,但戰鬥中角色身上的血跡會逐漸消失,不知道之後是否會調整讓血跡可以持續殘留呢?
 
黑木:雖然是可以製作成讓血一直噴,但這次遊戲的重點並不在此,而是在武士與武士之間的生死對決,所以覺得沒有必要加入更多的血腥。不喜歡血腥的玩家也可以選擇把血腥表現關閉。
 
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媒體:這次的新作與先前系列作時隔多年,覺得現在跟當年在製作上有什麼不同的取向呢?
 
黑木:因為《侍魂 曉》一直是以《真侍魂》為基礎來製作,所以覺得並沒有特別不同的取向。
 
媒體:這次雖然是以《真侍魂》為基礎回歸,但像是秘奧義之類的招式都改成統一的指令,而不是每個角色各自不同,而且指令也比以往系列簡單,這部分更動的考量是?
 
黑木:雖然這次在製作《侍魂 曉》時,電競 是個很重要的考量點,但畢竟超過九成玩家都是在家裡自己玩而不是去參加電競比賽,為了讓這些玩家能開心的玩,所以決定做出這些改變。
 
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媒體:關於「秘奧義」與「一閃」的傷害力是如何計算呢?因為試玩時的變化很大。
 
黑木:秘奧義與一閃的傷害力會因為出招者的體力高低而變,體力越低傷害越高,在危機時能發揮逆轉的效果。至於詳細的計算公式,目前還不方便明言。
 
媒體:能否請您透露後續預定加入的新角色呢?深受玩家歡迎的黑子會不會登場?
 
黑木:很抱歉目前還不方便公開。
 
媒體:為什麼這次沒有採用 3 代之後加入的 CD Combo 等系統呢?
 
黑木:之所以沒有加入,並不是說要否定 Combo 系統,而是希望營造出差異化,所以這次的新作回歸《侍魂》系列早期凸顯一擊傷害的設定。
 
媒體:之所以會把故事設定在 0 代與 1 代之間的理由是?
 
黑木:從年表中大家可以看到,系列本傳的年代間隔都是 1 年,從 1786 年到 1790 年之間只剩下 1787 年這一年有空檔,所以只好把故事設定在這個時間點了(笑)。另外因為這個時間點的故事也比較好安排,能跟初代《侍魂》的天草四郎故事銜接上。
 
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媒體:不過先前的《侍魂 零》跟《侍魂 天下一劍客傳》故事上都跟之前系列作有所衝突,這次《侍魂 曉》的故事是否會順利銜接呢?
 
黑木:關於故事的細節部分,還請大家等待後續的公布。
 
媒體:目前 SNK 的世界巡迴電競賽事是以《拳皇》為主,《侍魂 曉》之後是否會加入呢?
 
黑木:這部分之前已經公布過,《侍魂 曉》會加入 SNK 世界冠軍錦標賽的賽事中。
 
媒體:當年的《真侍魂》有很多隱藏密技,如變成娃娃、跟黑子對戰之類的,這次是否會有呢?
 
黑木:既然都說是秘密了,那當然不能講(笑)
 
媒體:原本的《侍魂》是以普通攻擊為主力,所以整體遊玩風格偏防守,但這次的招式空隙似乎比較小,讓整體遊玩風格偏攻擊,究竟是如何調整的呢?
 
黑木:確實這次遊戲的攻擊力調得非常高,但還是有武器彈飛之類的防禦手段,而且彈飛後一定能接秘奧義,此外還有反擊的招式。所以整體攻防上其實調整得很平衡。如果遇上厲害的玩家,可能很容易就被彈飛武器或攻擊被反擊,所以整體上來說並不會特別偏向攻擊或是防禦。

© SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED. ※ 遊戲畫面仍在開發中

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