臺灣光榮特庫摩今(12)日宣布開發中的戰術動作遊戲《
真‧三國無雙 8》遊戲情報正式解禁。巴哈姆特 GNN 也獲得機會,搶先獨家越洋視訊專訪到本作製作人鈴木亮浩以及總監宮内淳,請他們兩位為我們揭開新作的神秘面紗。
系列最新作《
真‧三國無雙 8》是開發團隊「ω-Force」的 20 週年紀念作品,將帶給玩家全新的「無雙」體驗。首度導入以單張幅員廣闊的三國地圖來呈現的開放世界,一改過往關卡制來模擬體驗部分歷史,玩家將扮演一介武將投入三國世界,親身體驗歷史洪流。
編輯:《真‧三國無雙》系列如今即將邁入第 8 代,由於這一系列是參照歷史來製作,所以故事背景都一樣,加上玩法大致上也維持一貫的大規模戰場動作戰鬥,雖然每代在角色、劇情演出與系統上都有改進,但玩家難免會逐漸失去新鮮感。不知道這次《真‧三國無雙 8》將會以什麼樣的手法來重拾系列玩家的目光,同時吸引新一代玩家的加入呢?
鈴木:《
真‧三國無雙》系列一路推出到 8 代,累積了很多老手玩家。本次的系統為了緩和老手玩家的疲勞感,採用全新的開放世界設計,新增非常多的新要素,讓整體的遊戲系統產生很大的變動。我們在開發《
真‧三國無雙 8》時有考慮到不同客層的玩家,不僅讓老玩家可以感到新鮮,也希望吸引新玩家加入。
編輯:《真‧三國無雙 8》是首款完全邁入 PS4 等新世代硬體平台的作品,硬體效能與規格的大幅擴張,對這次遊戲的整體構成來說,帶來了那些影響呢?是否有採用新遊戲引擎製作? 另外,在 PS4 Pro 上預計會對應那些效果上的提升呢?
宮内:《
真‧三國無雙 7》的製作是以 PS3 主機性能為基礎開發,之後配合登上 PS4 平台做改進。但《
真‧三國無雙 8》是以 PS4 主機的次世代性能為基準量身打造,遊戲畫面非常精緻。
至於 PS4 Pro 的部分,可以實現 4K 解析度遊玩時穩定 30fps、HD 1080p 解析度遊玩時穩定 60fps 運作。
編輯:我們也看到 KOEI TECMO Games 最近推出的動作遊戲《仁王》畫面非常漂亮,我們可以期待超越《仁王》畫面的全新《三國無雙》嗎?
宮内:《
真‧三國無雙 8》一定比《
仁王》還漂亮!本次遊戲獲得了很大的提升,遊戲引擎完全重新設計,幾乎是針對《
真‧三國無雙 8》量身打造。不過身為一間遊戲公司,我們當然會使用一些既有的資源改進調整之後使用。我們也是第一次做這麼大規模的開放世界遊戲。
編輯:先前已公布《真‧三國無雙 8》將會導入開放世界的概念,不過就以往系列作的構成來看,似乎不太容易想像究竟會是什麼樣的玩法,不知道能否請您進一步具體說明嗎?
鈴木:以籠統的概念形容的話,開放世界的中國大陸之中,還是有所謂的 “主線任務”,通過關鍵的主線任務之後,就會推進到下一個年份的劇情。當然,準備了很多支線任務提供玩家去繞路解開。
編輯:原來如此,那實際上的遊玩流程大略會是?會像是玩家操作的武將角色在一個一望無際的中國原野中移動?還是會像戰略模擬遊戲一樣,在大地圖上移動棋子進入事件那種模式?
宮内:會是像前者一般。遊玩時如同大家認知的開放世界遊戲一樣,操作武將在中國原野裡頭探索冒險。
編輯:《真‧三國無雙》以往的玩法都是選擇勢力之後,選擇一個關卡後在該舞台內遊玩殺敵。但如同上述,看起來我們是要選擇一個武將來闖蕩江湖。所以在遊戲進程上我們是要選擇一個武將,然後自始自終都是以他的視點來探索三國世界,進而貫穿三國歷史嗎?
鈴木:我在這裡說明比較宏觀的實際遊玩流程:例如說玩家選擇「劉備」的話,他面對的第一個大事件就是 “黃巾之亂”。在那個時間點三國的軍事勢力會根據史實,在地圖上反映出各種歷史事件的發生。像是在華北公孫瓚和袁紹的爭鬥,玩家就可以投身到其中一個勢力之中。
要推動歷史必須完成重要任務。以大的背景來講的話 “擊破張角” 就會推進下一個時代。之後進入 “十常侍之亂” 的時代之後,地圖上勢力的配置又會發生變化。整體來說大方向是玩家操作的主角武將要通過關鍵的劇情,時代才會推進。
編輯:原來如此。但是剛剛舉例的人物是君主地位的「劉備」,他本來就是推進時代的關鍵人物。那並非君主格的武將,例如「黃忠」、「許褚」這些人物呢?
鈴木:歷史進程基本上大致相同。但每個武將有不同人生,遊玩時會以他們的視角,去看圍繞在他們身邊的事件。例如英年早逝的「典韋」,就沒辦法玩到三國後期的故事。
編輯:上面提到體驗武將的個人故事,但有沒有提供 if 的玩法呢?例如很喜愛呂布的話,可以操作他稱霸一方活到三國後期?
鈴木:很遺憾的這次沒有 if 玩法,還是以體驗武將生平為主軸。
鈴木:《真‧三國無雙 7 猛將傳》為止收錄武將有 83 名,在《真‧三國無雙 8》會全數登場!另外加上新加入的武將,但確切的武將人數目前還不能公開。現在可以透露我們會加入吳國老將「程普」,還有先前公開的蜀國綠葉「周倉」。而且在這也可以證實,我們會收錄
新的女性角色。
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吳國老將「程普」
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編輯:那 8 代武將的造型上會是沿用前兩代?或者是大幅革新呢?
鈴木:角色翻新的部分,可以說是延續七代的路線,造型差異不會很大。但在防具上面加上了更多質感和細節,大致上整體風格的是相同的。
編輯:這次 8 代除了魏吳蜀晉這四大陣營之外,是否有特別強化他陣營的內容呢?
宮内:本作遊戲並非選擇勢力的玩法,是以武將為單位選擇。至於強化非三大國的陣營部分,其他陣容的人物都可以遊玩,例如可以選擇呂玲綺或袁紹體驗他們的生涯。
編輯:除了在戰場與戰場之間無接縫的轉移之外,這次的戰場是否有導入新的戰略戰術機制呢?
宮内:因為是開放世界,整個中國可以讓玩家自由探索。實際的例子像是攻略虎牢關的時候,玩家可以自由選擇打法。例如單騎正面強攻、配合友軍迂迴包圍、或是用勾繩翻入城牆內來個單獨潛入暗殺。玩法非常的自由豐富。
編輯:這次的動作系統的設計概念為何?導入了那些變革呢?是如何同時滿足老玩家與新玩家的喜好呢?
宮内:以往的連段 COMBO 都是按 ○ 之後,根據 ○ 出招的時機按下 △ 施展集氣攻擊把敵人擊飛。但本作有個徹底的變化,要根據敵方的攻擊來考慮自己的連段 COMBO。像是起步攻擊之後,會連接到對應敵人狀態的連續浮空攻擊,最後在看玩家的選擇要跳高下砍收尾、或是直接用強力的吹飛攻擊作結。
編輯:無雙系列一向有其獨特的打擊感。在玩過《仁王》和《討鬼傳》等作品之後,他們的打擊感是比較厚實手感強烈的。8 代有針對打擊感的部分作任何更動嗎?
宮内:打擊感的部分和至今以來的《
無雙》是相同的,強調給玩家「一騎當千」的快感。但如同我剛剛解釋的,以往的動作系統相對死板,基本上是重複輕重攻擊的 ○△ 連段。但 8 代對上強敵時,就可以視周邊小兵和武將的戰況,選擇要集中攻擊武將或是出廣範圍吹飛的招。還可以把武將打到空中之後,只要連打攻擊按鈕就可以施展出華麗的空中連段。
編輯:前兩代導入的武將切換系統,這次還會保留嗎?
宮内:本次因為是開放世界的探索,並無收錄武將切換。基本上是單人遊玩。
編輯:預計會對應哪些網路連線要素呢?是否支援連線多人合作 / 對戰玩法?
宮内:在現階段並沒有計畫收錄多人線上要素。這次的開放世界地圖,光是離線的雙人遊玩契合度都不太佳,線上多人遊玩更難以實現。
編輯:那有收錄類似《仁王》和《討鬼傳》那些非同步連線的要素嗎?
宮内:如果可以實現確實感覺很有趣。但這些比較輕度的網路連線要素,現在尚無預定。
編輯:《真‧三國無雙》系列一向深受亞洲華文圈玩家支持,不知道這次是否有導入針對華文圈玩家所設計的內容呢?中文版會在何時推出呢?
宮内:很遺憾,在目前的時間點還沒辦法公開詳情。還請玩家多多期待日後的發表。
編輯:最後,請製作人對中華圈期待真三國無雙的玩家一些感言。
宮内:從《
真‧三國無雙 8》曝光至今,已經有半年都沒辦法透露新消息,對玩家們深感歉意。
很開心終於可以帶給玩家新消息。這次是嶄新的開放世界遊戲,希望可以讓舊玩家感到新鮮,以及吸引更多新玩家加入。我們對新作的遊戲品質很有信心,還請玩家們多多期待!