XBOX 遊戲?聽起來好像是國外開發商的專利,沒辦法,環顧身邊,幾乎所有市面上看得到的 TV game,全是由日本歐美廠商開發的,台灣遊戲公司長久以來都只專注在「PC」這塊平台上耕耘。
相信國內的一定有不少玩家會疑惑,平平攏是 game,作在 TV 平台上真的有這麼難嗎?到底作 XBOX 遊戲和作 PC 遊戲有什麼不同呢?今天巴哈特別跑到國內研發 XBOX 遊戲的先驅「昱泉國際」,讓他們的創意總監蔡浚松來為大家解惑吧!
◆產業環境不如以往 轉換平台殺出血路
首先必須了解的是,昱泉為什麼要轉型?它算是國內研發的老前輩,過去也一直在作 PC 軟體開發,到底是什麼契機影響他們轉往 XBOX 平台發展?「非常簡單,」蔡浚松說:「產業衰退加上競爭激烈,每家公司都必須為自己尋找出路,昱泉只是選擇了一條沒人走過的路,如此而已。」
蔡浚松進一步分析,近年來的獲利衰退,其實並不是玩遊戲的人變少了,而是「做」遊戲的廠商變多了。他表示,每個產業一旦過度競爭,就會發生「大吃小」的情形,遊戲界也不例外,而且不光是發生在國內的廠商之間,在和國外公司競爭時也是如此。
遊戲除了創意,最重要就是時間和資本,不敢說大成本的一定是好片,但是小成本製作要立大功,只能說「機會不大,風險很高」。蔡浚松輕嘆道:「台灣廠商所面對的是有限的國內市場,很難在一開始就投入大資本;但國外廠商是以『世界』為發行市場,就算退一步以『本國』為目標,那也比台灣大得多,成本可以放更重,自然比較佔優勢。台灣對他們來說,不過是額外的蠅頭小利,但就我們而言,這卻是唯一的市場!相較之下,國產遊戲實在很難混下去啊。」
此外,蔡浚松表示,台灣非常容易接受外來文化,不像其他國家對非本國文化有比較明顯的排拒態度。這種「友善」的本質,也讓本土遊戲開發者必須面對更激烈的競爭。加上眾所皆知的盜版問題,在在都縮短了製作公司的生命。就在這種不利狀況下,昱泉同樣面臨了關鍵點,到底下一步該往哪裡走?
◆從單機、Online 到 XBOX 嘗試走出不同的路
聽過《鐵鳳凰》這款遊戲的玩家應該都知道,它其實是由之前的《流星蝴蝶劍.net》演化而來的。當初昱泉也曾開發過線上遊戲,例如《M2 神甲奇兵》、《笑傲江湖網路版》,但是同樣碰到和單機遊戲一樣的問題—市場過飽和。
蔡浚松表示,有太多的 MMOG 在爭食這塊市場,因為投入的成本和技術人才有相當大的差距,競爭起來非常吃力。他說:「於是我們思考,既然 MMOG 也已經有在進行,那接下來,還有什麼比較有創造性、比較不一樣的東西?」
2 年前的一個機會,昱泉將屬性特殊、結合動作和 FPS 玩法的《流星蝴蝶劍.net》帶到 E3 上展示,蔡浚松提起當初的場景依然相當興奮:「整個展覽期間,6 台機器前面試玩的人沒有斷過,而且玩過後都覺得相當有趣還想再玩,表示這種創新的玩法,國外的玩家是可以接受的。」
當場就有不少發行商找昱泉洽談,希望發行這款遊戲的 TV 版。蔡浚松說:「對當時的歐美發行商來說,他們最願意談的首推 PS 遊戲,接下來才是 XBOX,而發行 PC game 的意願就更小了。畢竟在遊戲市場上,最賺錢的還是 TV game。我們評估了一下,覺得這是個機會,而且既然要做,目標就要放在歐美市場,這也導致後來的《鐵鳳凰》和《流星蝴蝶劍.net》在內容設定及美術風格上都有相當大的差異。
至於為什麼選擇 XBOX?蔡浚松笑著說:「就這款遊戲來說,它的重點就是連線遊戲功能,PS 在網路這一項比較弱,所以我們就選擇了 XBOX 平台,倒不是如業界所傳的、因為 SONY 比較龜毛啦!」
◆中西文化有差異 遊戲定名好掙扎
遊戲既然放眼世界版圖,就必須讓國外玩家在上手時沒有障礙,所有細節都必須重新調整。但是在審美觀、文化習慣和思考模式上,外國和台灣實在相當不一樣。
「外國人眼中的『東方』,和我們眼中的『中國』,是完全不同的兩碼事!」蔡浚松搖頭笑說:「其實我們最難接受的,應該算是遊戲名稱《鐵鳳凰》了。當 Sammy 提出這個名字時,我們都快昏倒了!怎麼會這麼俗呢?可是老外覺得很棒啊!」
他表示,Sammy 提出這個名稱時也編了一套故事來解釋。原來遊戲中有 9 把不同的武器,Sammy 就提出一個設想,設定這些武器都是從一塊叫做「鳳凰」的隕石中鍛造出來的,武器是「鐵」,隕石是「鳳凰」,不就是《鐵鳳凰》嗎?「他們既然覺得這名稱貼切又好聽,我們當然也只有同意啦!」蔡浚松略帶無奈地說。
「為了這隻『鳳凰』,我們不但把需要多人團隊合作的『齊發技』變成一隻大鳳凰,甚至還把每一把武器都取名變成鳳凰的一部分,9 把武器會合,就拼成一隻完整的鳳凰。」蔡浚松補充道:「外國人會覺得這種設定很美,但說真的,有些部位的名稱實在太 KUSO 了,你知道匕首是哪個部位嗎?是『鳳爪』!你能想像自己拿隻『鳳爪』在揮舞嗎?」
◆主角被「整形」 招式全改名 適應更廣大的玩家口味
而研發團隊必須「調整思想」的還不只是遊戲名,昱泉最「痛苦」的包括男女主角造型。蔡浚松說,當時前前後後畫了好幾次不同的設定稿,Sammy 就是覺得不妥,好吧!反正 Sammy 也有自己的美術總監,乾脆請他們畫出一個滿意的再交給昱泉作!
「可是剛看到他們畫的設定時,我真的傻眼了!」蔡浚松忍笑著說:「我第一個反應就是:『這……這是西方人吧?』,Sammy 卻說:『這是中國人!』黃頭髮高鼻子白皮膚的『中國人』,大概很少見吧!?」為了「適應」這兩位遠渡重洋的男女主角,昱泉只好將故事背景作更動,介紹角色的動畫也以新的設定製作,讓他們一個變成混血孤兒,一個變成在中國長大的外國小孩,蔡浚松說:「被中西兩種文化夾在中間的痛苦,我終於能體會了。」
更無厘頭的還包括招式名稱。中國的武俠世界裡,有很多詩意的武俠招數,像武當的招牌輕功「梯雲縱」、以及知名的「草上飛」等,台灣玩家一定都耳熟能詳。但是很抱歉,國外玩家的民族文學是中古世紀、騎士傳奇,他們沒看過武俠小說,因此不管取得再漂亮、再有意境,還是得改成淺顯易懂的名詞。到底有多白話呢?蔡浚松又笑了:「『梯雲縱』變成『Double jump』跳兩次,夠白吧!?」
可是一路下來,國外媒體和玩家不但熱烈反應給予好評,甚至會追蹤報導《鐵鳳凰》的進度,也讓昱泉確定這樣的修正是對的。蔡浚松表示,要想進軍國際,就不能一成不變,「如果沒有能力讓世界適應我們,我們就得去適應世界。」他堅定地說。
◆技術難度更高 成品要求更嚴格
到底開發 XBOX 遊戲是如何進行的呢?蔡浚松表示,必須先要拿遊戲或企劃向微軟申請,等開發機下來後才能進行作業。實際上所謂的開發機,就是一台可以接電腦直接進行測試的 XBOX。所有遊戲、包括 PS2,也都是在電腦上進行研發,只是在設計時必須時時考量主機的硬體規格和限制。
蔡浚松說明,技術層面上,開發 XBOX 和 PC 最大的不同之處,就在於遊戲的「完成度」及「程式排程」這兩方面。一般在開發 PC game 時,常會遷就行銷時程和公司政策讓不夠完美的遊戲上市,反正可以再出更新檔。可是TV game 是沒有 patch 的,一出品就等於結案,無論好壞都沒有再修正的餘地了,因此完成度絕對比 PC game 的要求更高,測試期也更久。
其次,所謂的「程式排程」簡單來說,就是設定在什麼時候該將什麼物件或指令讀進記憶體中,供遊戲進行時取用,如何讓畫面可以用最快的速度秀出來而不會造成延遲或排斥,就是程式最傷腦筋的地方。
以電腦來說,現在 256 MB 的記憶體已經算小了,一般玩家多半是 512 MB,甚至裝到 1 G 的也大有人在。開發電腦遊戲可以比較隨便,根本不用去考慮排程的問題,反正記憶體夠大,不管玩家看到或沒看到的物件,全部塞進記憶體裡備用就是了。
但是家用主機呢?XBOX 只有少少的 64 MB,PS2 更可憐,只有 32 MB,要在什麼時候讓什麼物件等在哪裡?玩家會在什麼時候做什麼動作、抑或是「不可能」做什麼動作?哪些物件可以等?哪些物件不能等、是即時需要反應的?都需要在排程上細細考量,這是最大的挑戰。
舉例來說,假設一個角色走到門前,門後的東西如果不開門是看不見的,因此排序上可以後面一點,但是角色手上的武器,隨時可能丟下來或撿起來,就必須隨時等在記憶體中備用。這些設計,牽涉到的不光是程式,包括企劃和美術都需要隨時溝通討論,確定可以修正的範圍在哪裡。
蔡浚松表示,作 XBOX 遊戲,整個團隊的溝通要非常靈活順暢,到底是要企劃先提出構想讓程式、美術去評估可行性;還是由程式美術針對某些問題提出限制或方向,再由企劃再限定範圍內發揮?因為 TV game的硬體限制更大,所以配合的難度也就更高。
此外,在運算資源的分配上也是需要思考的,大家都說 XBOX 和 PC 很像,其實兩者相像處並不是系統,而是指硬體資源的安排分配邏輯類似。因此由 PC 轉 XBOX,只要用類似的想法去安排就大致 OK,但 PS2 無論在硬體規劃或是韌體上都和 PC 系統差異較大,要適應的地方也會更多。
◆最終大考驗:XBOX 的 TCR 認可審查
《鐵鳳凰》現在已經算是「開發完成」,正在進行最後的「TRC 審查」。什麼叫 TRC?蔡浚松解釋,這是微軟的一種認證,必須要通過它每一條規定,才能被認可是 XBOX 遊戲,進而順利發行上市。
通過 TRC 到底容不容易?蔡浚松搖頭說:「非常不容易。它的規定有上千上萬條,而且每天都在更新,從一開始我們收到的規格文件是 200 多頁,到現在開發結束已經膨脹成 500 頁了,你說難不難?」
TRC 的規定不但多如牛毛,而且毫無置喙的餘地,不管你覺得合不合理,它規定了就得照作。蔡浚松舉「遊戲手把」(控制器)為例,它規定遊戲無論進行到哪一個階段,將手把拔下來再插回去、或是拔下來換插另外一個接頭、甚至拔下來換一個別的廠牌的手把,遊戲還是得順暢進行,不能受任何影響。蔡浚松說:「當然我們會忍不住懷疑,有玩家會這麼無聊玩個遊戲把手把拔來拔去嗎?但這就是國外的『品質保證』,只要在任何想得到的範圍內,它都要求一定要維持遊戲的穩定無誤。」
此外還有其他更多更細的規定,例如:LOADING 的時間必須小於 15 秒,如果 16 秒就會被退回重作。蔡浚松笑說:「因為這些規定,有時也引發許多有趣的「案例」喔!像 TRC 中有一條規定,除了 LOADING 之外,每個畫面都是必須可以「互動」的,不能有任何一個畫面停在那裡,結果就有些遊戲開發商乾脆在這些空檔中設計一個小遊戲,你要「互動」?就給你「互動」吧!這也算是符合規定啦!」
蔡浚松對這些規定,其實是抱持正面肯定的態度。他表示,台灣遊戲公司剛接觸時一定會被嚇到,但是人家國外的廠商也是一樣的待遇,而且還能作出很好很棒的遊戲,這就是專業。「遊戲研發者必須要問自己:『你到底想不想進國際市場?』」蔡浚松嚴肅地說:「當然我們可以選擇不去遵守這些規定,但這樣我們的產品就永遠跟不上國際腳步。」
◆學習受挫、學習成長 國際合作體悟良多
蔡浚松輕嘆表示,現在說來很輕鬆,但實際上一路走來,自尊心上的嚴重受挫是無法避免的。國外的做事風格是,如果做出來的東西不合他們的標準就退回重做,而且不會告訴你理由。對他們來說,自己必須為自己的作品負責,作品有問題,應該自己去找出癥結點,怎麼會要求別人告訴你呢?
「我們昱泉也有很多老資格的遊戲研發人,當初也是一再受挫、一再調適學習,就是要這樣去要求自己的實力,國內的遊戲研發者才會有進步!」在這段國際合作的過程中,蔡浚松覺得學到很多,也體悟了很多東西。他認為現在國內的遊戲開發商該學習的,不是國外遊戲本身,而是他們的工作觀念和執行模式,要抓住遊戲的中心訴求和方向,遊戲才會飽滿充實。
◆結語:做出好遊戲 死而無憾
「艱險而健康」是蔡浚松給《鐵鳳凰》整個研發過程的結論。一款遊戲太過「平安無事」,未必是件好事。在過程中有健康而具創造性的變化和激盪,雖然要付出更多努力,但也會讓遊戲產生力量、使開發者學到更多。
蔡浚松誠懇地表示,他在遊戲界闖蕩了這麼多年,其實心中剩下來的,不過就是一個簡單的願望:「身為一個遊戲人,如果能在有生之年作出一款真正的好遊戲,大概就可以死而無憾了!」
《鐵鳳凰》現在正在痛苦煎熬的除 BUG 階段,如果順利的話,明年年初就能正式上市,看著這一群熱情而有勇氣的開拓者,就讓我們期待鳳凰的展翅高飛吧!