《噬血代碼》再出發!專訪開發團隊發售延期的原因、變更之處以及網路測試版內容

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-05-14 18:13:58 原文出處

image  BANDAI NAMCO Entertainment 近日宣布,開發中的戲劇性動作 RPG噬血代碼 CODE VEIN》(PS4/Xbox One/PC(STEAM))將實施網路測試
 
  本作原定 2018 年 9 月發售,卻因開發團隊「為了提供更高品質、更豐富內容的遊戲」,而將發售日期延期到 2019 年內。直到近(8)日晚間才公開再出發的消息。
 
  以下將為各位帶來日本媒體 4Gamer,對《噬血代碼》總監吉村廣,以及動作監督/副總監依田優一進行的專訪,了解延期發售的原因、這段期間做了那些改變,還有日後將實施的網路測試版內容。
 
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總監吉村廣(右)、動作監督/副總監依田優一(左)

為了向更多人宣揚《噬血代碼》的魅力

 
4Gamer:今天請二位多多指教。首先讓人好奇的是,《噬血代碼》自 2018 年 7 月宣布延期發售以來,到本次發表為止都好長一段時間沒有動靜了呢。
 
image吉村廣(以下簡稱吉村):首先必須聲明一下,《噬血代碼》的根本理念從宣布延期發售之前就一直沒有改變。這幾個月下來也是為了讓玩家能更深入體會到作品理念,強化了各個演出手法。
 
  當然,宣布延期的那時候,我們也是卯足了全力,實現最佳的演出帶給各位玩家。然而隨著發售日越來越近,玩家對本作的期待也越來越多,讓我們開始思考是否還有辦法讓基於本作理念的魅力更加發光發熱。
 
  有了這想法,我們就做出了真的相當罕見的決定,讓遊戲發售延後了很長一段時間。
 
4Gamer:可否為我們重新講解《噬血代碼》的作品理念呢?
 
吉村:噬血代碼》重視的是讓玩家自己成為主角,跨越重重困難「體驗主角歷練」。這部分不單是扮演主角主角體驗壯闊的故事,也包含了創造投射出自己好惡的角色。
 
  除了外觀,還有與「血碼(Blood Code)」(相當於角色職業)息息相關的參數組合、根基於「鍊血」(相當於角色技能)的動作組合,我們現在能信誓旦旦的說,本作讓玩家將自己投射在主角身上的部分絕對是一等一。
 
  再加上與主角身邊的「搭檔」們並肩作戰,能讓玩家不論是面對複數敵人或是面對強大敵人,都能感受到孤軍奮戰時無法體會的緊張感和團隊合作。
 
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4Gamer:聽起來,本作企圖透過玩家對主角的投射以及搭檔的存在,與現存的「死亡遊戲」做區分呢。
 
吉村:是的。而高度接關動機這要素也是用來區分的一個重點。《噬血代碼》確實是個高難度的遊戲,因此我們設計了幾個因素,能讓玩家覺得「不會感到挫折」、「就算被打倒也要再次挑戰」。
 
4Gamer:能讓接關變有趣的因素有哪些呢?
 
吉村:例如說,只要更換血碼,就能隨時改變角色的參數組合。道理就像卡牌遊戲,會在事前準備好多個牌組。
 
  另外,動作組合也能透過學習、繼承鍊血進行搭配,也隨時都能變換。加上搭檔會依照各自不同的戰鬥風格支援主角,帶著不同的角色也會改變玩家的戰鬥方法。
 
  也就是說,當遇上「敵人太強打不倒」碰壁了,只要將血碼、鍊血、搭檔重新編組搭配,就有機會找到突破難關的可能性。
 
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4Gamer:玩家重新挑戰時的戰術設計得非常廣,是這意思對嗎?
 
吉村:劇情、世界觀、每位搭檔的個人特色,都將成為玩家的精神支柱。例如隨著劇情推進,主角的使命也會漸漸清楚,每位搭檔的個人背景也會漸漸明朗。
 
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  遊戲本身雖會隨著劇情發展讓難易度逐漸升高,但我們也設計會讓玩家越來越對主角和其他角色感同身受,進而在「為了完成使命絕不能放棄」、「為了搭檔我必須努力」這類情懷下接關挑戰。這也會是本作一大特徵。
 
  透過這樣的精神支柱,相信不單是原本就喜歡死亡遊戲的玩家,以前一接觸就馬上棄坑的玩家、藉由這回《噬血代碼》首次挑戰死亡遊戲的玩家,都能在接關挑戰中找到樂趣。
 
4Gamer:所以就是為了提高這部分的品質,才決定要延期發售嗎?
 
吉村:正如剛剛所說,我們並非覺得品質不夠好才延期,而是希望能更加強化,讓更多玩家享受《噬血代碼》的理念。發表延期發售之後,我們也聽取玩家的意見,加裝有高反饋感的鍊血,以及更豐富的遊玩風格。
 
  另外也追加了雷達地圖功能,不但增加探索地區時的樂趣,搭檔帶來的敵人位置與道具位置等情報,也都有反應在地圖上。讓之前就有的要素能更清楚傳達,強化搭檔的魅力和組隊行動的感覺。
 
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4Gamer:實際試玩過網路測試版,發現血碼、鍊血,還有搭檔的種類非常多,確實感受到能搭配出數不盡的選擇。從如此大量的選擇中找到符合玩家遊玩風格的組合,也是《噬血代碼》的樂趣之一呢。
 
吉村:正是如此。我們進行《噬血代碼》開發工作的時候,也是隨時提醒自己不要為關卡攻略方法設計唯一最佳解,而是希望每一位玩家,都能找到最適合自己的選擇。
 
  主線劇情序章能選擇的血碼只有最基本的「鬥士(ファイター)」、「漫遊者(レンジャー)」、「施術者(キャスター)」三種。可學習、繼承的鍊血也和綁定在這些血碼上,剩下的都要慢慢推進遊戲才會依序解鎖。
 
4Gamer:為了打造理想的動作組合,就必須要玩遍各式各樣的血碼,學習並強化鍊血,讓鍊血變成可以被繼承的狀態。
 
  但也不能否認會有玩家,只想使用自己喜歡的血碼吧?
 
吉村:確實,理想中我們也是希望玩家能玩過各個血碼增加可以被繼承的鍊血,逐漸摸索出最適合自己的動作組合。
 
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  不過我們準備的血碼種類是真的非常多,像是重裝型的血碼就分了好幾種。我們認為就算只是專精在自己中意的血碼,並再稍微與其類似的血碼,就能建構出令人十分滿足的動作組合了。
 
4Gamer:所以不必為了鍊血,勉強自己遊玩不擅長的血碼囉?
 
吉村:是的。想要建構速度型動作組合的玩家,不必心不甘情不願去遊玩重裝型的血碼。
 
依田優一(以下簡稱依田):一方面,建構動作組合所需的鍊血,也可以透過道具學習或強化,所以這部分可以請玩家們放心。
 
吉村:就我們來說不論是重裝型還是速度型,都希望玩家能平等感受到《噬血代碼》舒適的遊戲體驗。主動技鍊血最多能裝 8 個,被動技鍊血最多能裝 4 個,希望玩家能多方嘗試各種行動組合。
 
4Gamer:動作的遊玩體驗上,與之前相比有那些改變呢?
 
依田:如果是回溯到 2017 東京電玩展的展出版本,那各個武器的攻擊速度都有了很大的改變。然後還有武器的施力感,重點不是讓武器動得很滑順,而是調整出力和加速兩部分的收放和平衡。
 
  這陣子就是分析加工了這些不實際體會實在很難言傳的部分。
 
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吉村:鍊血的發動時間也重新調整過了。TGS 2017 的展出版本中感覺是「詠唱一段時間然後突然發動」,現在則是幾乎立即發動。攻擊到鍊血發動之間的轉換邏輯,也都改成能立即接續。
 
  希望能因為重新設計這些細節部分,提升遊戲回饋感。
 
4Gamer:關於感覺會是動作關鍵的「集中系統」,可否請教一下有效的運用方法和加裝的目的嗎?
 
依田:集中系統會因為「承受敵人攻擊」、「迴避攻擊」而累積量表,量表滿了就會發動。進入集中狀態耐力會全滿,並且一定時間內不會因敵人的攻擊而硬直。也就是個將危機化為轉機的系統。
 
  集中狀態最大的特徵就是能將敵人打成浮空,並發動特殊吸血追擊。另外也有些集中狀態下才能發動效果的鍊血,因此也可以試著建構高風險高報酬的「集中特化組合」。
 
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吉村:概念上並非要玩家刻意去引發集中,而是就算受強敵攻擊陷入危機,也依然有起死回生的機會。
 
依田:總之如果看到主角的眼睛發藍光了,就把敵人打浮空吧(笑)
 
吉村:就算沒有把集中用得很好,也還是能得到耐力全回復這些助益,讓人能扳回一城。
 
4Gamer:接下來想請教搭檔戰鬥時會採取的行動,請問是依照什麼準則決定的呢?
 
依田:是以各個搭檔的攻擊手段為基礎決定其行動。例如米亞,沒有使用鍊血的時候就會專注使用刺刀槍進行遠距離攻擊。而八雲則不會使用遠距離攻擊,戰鬥開始時就會站到主角前面。主角沒有攻擊八雲就會優先格擋,等主角開始攻擊八雲就會一起攻擊。
 
吉村:搭檔如果擅自攻擊敵人,就會讓玩家不知不覺中陷入混戰,因此基本都是讓搭檔遵照玩家的行動而行動。只不過因為八雲會經常站到玩家前面,或許會讓人覺得行動比其他搭檔還要急。
 
依田:如果有鎖定還沒察覺主角們的敵人,有時搭檔還會幫忙使用有增益效果的鍊血。
 
4Gamer:聽起來這些也都是遊戲中精雕細琢的部分呢。
 
吉村:是的。要素上來說雖然這些東西一直都有,但為了讓搭檔能在玩家覺得需要受到支援或助力的時刻,確實採取恰當的行動,是真的需要很細緻的調整。這部分我們微調了很久。
 
4Gamer:噬血代碼》的創角系統內容也非常豐富多元,光這些就能讓人耗上幾個小時。這時就會希望能有個分享功能,和其他玩家交流自己的角色是如何捏成的……。
 
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吉村:目前並沒有計畫會裝上這類功能,但之後如果大家都對這部分有要求,依然有機會被帶回和團隊討論。
 

網路測試版登場的高難度地區

 
4Gamer:這次的網路測試版,是讓人遊玩主線劇情序章,通過後就能挑戰高難度關卡「深層」。請問正式版中,深層是一個怎麼樣的定位呢?
 
依田:深層就是主線劇情中的副本。讓玩家在此打倒敵人累積「恨意」(相當於經驗值),或是探索地區收集素材強化角色。
 
吉村:隨著主線劇情推進並完成特定條件,就會增加能夠挑戰的深層。
 
4Gamer:玩過網路測試版的深層,有時敵人的配置有些很陰險,有時又會突然出現多個敵人襲來,能感覺到難易度比主線劇情高出很多。令人不禁懷疑這東西真的能過關嗎……。
 
吉村:噬血代碼》是個等級制的遊戲,每個地區或副本都有設定推薦等級。這次因為是設計為網路測試版專用,深層的等級也因此設定的相當高,剛過完主線劇情序章就來挑戰確實會覺得相當困難。
 
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  會這麼設定是因為,網路測試版縱然是期間限定的服務,但也依然希望能讓玩家長時間享受樂趣,希望能讓玩家徹底感受角色強化的樂趣。我們也很期待會從玩家那邊收到怎麼樣的感想。
 
4Gamer:在深層獲得的恨意相當高,感覺能在那裡快速提升等級,請問這部分是刻意設計的嗎?
 
吉村:應該說這是因為,主角是用低等級去挑戰高等級副本,等級當然會三級跳了。
 
依田:難易度設比較高的主要目的在於讓玩家會想要體驗多人遊玩。設定上就算單人遊玩當然也能過關,只是兩人協力會讓過關的機會變更大。
 
4Gamer:原來如此。一個人過不了的難關,兩個人就有可能過了這樣。
 
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依田:當然也別忘了回到據點,強化武器和吸血牙裝(防具)。請各位做好萬全準備再去挑戰吧。它就是這麼難(笑)。
 
吉村:看到參與試玩的人交頭接耳討論「用哪個血碼攻略深層比較有利?」「動作組合用什麼?」「搭檔帶誰?」也讓我們非常開心。
 
4Gamer:那麼最後,請向大家講述這次《噬血代碼》再出發的抱負。
 
吉村:這次再出發,將同時實施首次的網路測試。至今為止的體驗會重點都放在主角個人的動作部分,但《噬血代碼》真正的魅力,在於讓玩家創造自己理想的主角,一步一腳印跨越困難關卡。
 
  網路測試版就能體驗到本作劇情與世界觀,希望各位能深度享受打造理想主角的樂趣。並將各自的主角帶入多人遊玩,一起挑戰高難度的深層關卡。
 
4Gamer:感謝二位接受採訪。
 
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官方實機試玩影片

 
 
 

 

(C) BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

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