專訪台灣在地化團隊 揭開獨立遊戲中文化過程所面臨的課題與挑戰

(GNN 記者 Jerry 報導) 2015-07-17 12:56:04

  一款遊戲是否能在玩家心中留下深刻的印象,與是否可以完整了解遊戲中的所有劇情有很大的關係!因此諸如《人中之龍 0》、《潛龍諜影 5》,一直到手機平台上的《TERRA BATTLE》等遊戲,它們當初在發表將進行中文化的時候,通常都會引起玩家的熱烈迴響。
 
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  而在現在這個遊戲市場競爭近趨白熱化的時代,單純只進行中文化對於廠商來說並不足夠,為了滿足台灣等各地市場的需求,在地化(localization)便成了非常重要的一道作業程序,一款經過完整在地化作業的遊戲不僅會將語言完整翻譯潤飾過,此外還會針對當地市場玩家的喜好來更改 UI 介面、角色設計,甚至追加新功能!
 
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    以近日公開的陸版《龍族拼圖》來說,就追加了 VIP 與碎片轉蛋、世界地圖等原版沒有的功能

  為了讓玩家更加了解一款遊戲要如何執行「在地化」的工作,GNN 本次特別獨家專訪到台南工作室 Ultra Kingyo Games 的成員,希望透過以下的篇幅,讓玩家更加清楚地了解到在地化不是只有簡單地換換圖與翻譯,而是有相當多的細節需要去注意與審視。
 

讓遊戲玩起來更親切!「在地化」包含哪些工作項目?

 
  Ultra Kingyo Games 是由 4 人組成的小團隊,成立不到一年便完成了《符文魔典(Glyph Quest)》與經典解謎遊戲《The Room》等 9 款手機遊戲的在地化工作。團隊成員主要由南臺科大多媒體與電腦娛樂科學系(以下簡稱多樂系)系友組成,是多樂系遊戲開發人才培育室的示範團隊,於 2014 年由多樂系協助設立籌備處,經過一年的輔導後於 2015 年正式進駐校內育成中心。
 
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    Ultra Kingyo Games 最一開始先是在南台科大多樂系內的遊戲開發人才培育室輔導成立,主要成員均為南台系友,並由謝承勳老師(左三)所指導,落實師生共創的理念

  談到團隊目前主要負責的業務,負責人小熊表示目前主要處理的項目包括針對亞洲各國的語言轉換、iOS / Android 版本移植、圖像 UI 變更,金流串接以及遊戲新系統功能的追加等等。
 
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Ultra Kingyo Games 負責人小熊

首先一開始該怎麼做?

 
  就實務上的工作流程來說,當團隊拿到一款遊戲的原始檔案後,首先得先在電腦與手機兩端進行測試,看有沒有 Bug 會導致遊戲執行上出現問題,接下來就得開始釐清這款遊戲的程式架構。一般來說,工作的第一步通常就是追加包括中文在內的多國語系支援,這部分會利用團隊自行撰寫的轉換器來加速工作進度,將翻譯回來的多國文字轉換為 Json 格式後在遊戲中自動讀取替換。
 
※ JSON 是一種輕量級的數據交換語言,以文字為基礎,且易於讓人閱讀。
 
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  但也不是每一次都會那麼幸運,由於 Ultra Kingyo Games 承接的遊戲大多為獨立開發者製作的作品,因此很多時候原作者礙於人手限制,往往僅以英文來考量包含程式與畫面上的架構,這時團隊就需要花費大量時間來重新調整遊戲的程式碼。
 

在地化過程可能會碰到的難題 - 排版

  
  將遊戲內原有文字替換為初步翻譯好的內容之後,接下來就得處理轉換字型後所碰到的問題,這時可能會出現以下幾個狀況:
 
  • 原本遊戲設計的對話框塞不下較英文字體大上許多的中文字
  • 為了維持排版上的質感,必須解決語句的行距是否對齊
  • 解決部分字體無法顯示的問題
 
  其中字體無法顯示就是個相當棘手的問題,這樣的狀況即使是使用 Unity 內建的系統字同樣可能會發生,小熊解釋這是因為每支手機使用的預設系統字都不盡相同,而當兩邊的系統字無法對應時就會發生掉字的問題,其中這個狀況又以中國白牌 Android 手機發生的頻率為最高。也因為這個原因,團隊大多時候都會選擇較為普及的字體來避免這類的狀況發生。
 
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    《符文魔典》原本的字體採用的是居爾特文字,但如此一來便導致上圖的「9」與其他數字無法正確對齊
    開發團隊因此被日本 App Store 審核人員要求變更字體排版,才有機會獲得被推薦的版位

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    左為調整後的遊戲畫面(因是在電腦上預覽,因此某些設定無法正確顯示)

  關於字型選擇的問題,負責輔導工作的謝承勳老師也以《巫師 3》舉例,表示有觀察到許多玩家認為遊戲選用的細明體不好看,但其實對於有大量文本的遊戲來說,主要面對的問題還是在於「缺字」,且在手機遊戲中多增加一套中文字型就等於增加容量,最好的狀況還是希望遊戲能同時支援繁中與簡中顯示,因此才會有所謂細明、標楷無敵這個說法。
 
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    《巫師 3》使用新細明體作為字體是有理由的

  另外,黑體字這類的無襯線(sans-serif)字雖然被認為較具有設計感,但有時醒目的黑體並不利於長篇文字的閱讀。對於《The Room》這類以仿真體驗為主的遊戲來說,選擇一款能與其古典風格相配的字型就十分重要!
 
  雖然《The Room》英文版採用了襯線(serif)字體,但在中文部分也使用具有襯線的明體字的話,反而無法與遊戲中那種「曾有人生活於此」的感覺相匹配,因此缺字少且具有書寫味道的楷體字就成了較佳的選擇。
 
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    無襯線字

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    襯線字

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    襯線(紅色部分)
    襯線字與無襯線字比較(以上圖片取自維基百科)

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    The Room》亞洲版遊戲主畫面

  縱使解決了上述的所有狀況,遊戲送回檢驗時也可能會發生原廠對於文章斷句排版不滿意的狀況,這時就要依據原廠的建議修改翻譯文句,再至遊戲程式內一一微調,過程相當繁瑣。
 
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    The Room》亞洲版遊戲畫面
    信中的英文原文為:Feed me and I shall survive, Give me drink and I shall die

  而有些對於品質要求比較高的遊戲,例如《The Room》,就會提出更高難度的需求,例如開發商會要求團隊以修改遊戲貼圖的方式來執行劇情內容的在地化,而沒辦法直接透過外掛字幕的方式來做。在上圖原始的遊戲畫面中,原本經過特殊設計的英文字體可以與遊戲信件中的圖案搭配的剛剛好,但一旦換成中文就會大幅提昇翻譯與排版上的難度。
 

在地化過程可能會碰到的問題 - 翻譯

 
  除了排版之外,能不能妥善地將原本的遊戲劇情原汁原味地轉換過來,讓玩家能夠了解到原作的本意,也不是一件簡單的差事,其不僅考驗譯者的英文能力,是否具備水準以上的中文造詣,更是能否將英文字句精準改為中文來傳達的關鍵。
 

範例 1

 
  由於《The Room》是一款解謎遊戲,在文本上必須留下足夠的線索給玩家,因此在處裡此作品翻譯時,開發商會特別要求某些詞彙的「提示性」,例如在第二章中玩家需要在櫃子上找出四個不同的刻印來解開一個密碼機關。
 
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  這個謎題的提示分為四個階段,依序為:
 
1. 我需要一把鑰匙才行。我漏掉什麼了嗎?(I need a key from somewhere. What have I missed?)
 
2. 一定有方法可以解開這四個有奇怪符號刻印的轉輪。(There must be a solution to the four dials with strange symbols on them.)
 
3. 我應該搜遍櫃子以找出線索。(I should search the box all over for clues.)
 
4. 這四個刻印的線索也許會隱藏在常人的視線之外…(Some of the clues for the four dials might be hidden beyond normal sight...)
 
  上述第 4 個提示必須能對謎題的答案做最大程度的揭露,因此開發商認為「hidden beyond normal sight」必須是用來提醒玩家使用目鏡(eyepiece)的一種暗示,因此在如果將「normal sight」直接翻譯為「隱藏在尋常景色之外」或「隱藏在一般視野之外」的話,暗示的效果就沒有那麼好,因為這畢竟是提示的最後一個階段,若無法直指問題的核心,玩家就可能會卡關。
 
  因此,將「normal sight」翻譯為「常人的視線」時,就能讓玩家對使用目鏡的行為產生更直接的聯想。
 

範例 2

 
  在《The Room》第二章的另一道謎題中,為了讓玩家注意到機關的所在位置,在視覺上使用了一個有著七彩反射效果的金箔材質來吸引玩家注意。
 
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  在提示系統的原文中,是以「The shelf that appeared has an otherworldly sheen to it.」來描述這片材質,其中「otherworldly」這個詞彙在字典中有「來世的」、「超脫世俗的」、「空想的」、「陰間的」這樣的意義,但在遊戲中若是將這個字彙直翻的話,就會變成「那塊層版的表面閃爍著超脫世俗的光澤」,如此一來是不是有些怪?
 
  但若是進一步查詢的話,就會出現比較匹配的解釋,因此團隊最後是改以「那塊層板的表面閃爍著非比尋常的光澤」來描述,如此一來便更能達到提示的目的。
 

跨文化的翻譯難題

 
  以出產自英國的《符文魔典》來說,由於遊戲內容融合了許多奇幻小說、童話故事,甚至是流行音樂與獨立電影等元素,因此在翻譯上可說是讓團隊吃足了苦頭。舉例來說,在《符文魔典》中的蝶龍是一種小型、有著蝴蝶翅膀的龍,擁有一招附加迷惑效果且名為 Sparkle Motion(最終中文翻譯為閃動)的招式。
 
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  • 蝶龍使用具備迷惑效果的Sparkle Motion攻擊

  但不說玩家可能不知道,其實 Sparkle Motion 這一名詞是來自於《怵目驚魂 28 天(Donnie Darko)》這部電影裡的一個兒童表演團體,由於電影中 Sparkle Motion 是由幾位穿著閃亮舞台裝扮的小女孩所組成,所以才跟蝶龍所使用的這個帶有迷惑效果的招式連結在一起。
 
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  此外《符文魔典》裡的食人妖(Troll)有著一招名為 Thud 的招式,其原意為「碰」的一聲,乍聽之下可能會不懂原作者為何要使用這樣的招式名稱,但仔細一查,則發現此名稱的由來是英國數學教師 Trevor Truran 受到英國科幻小說家 Terry Pratchett 的著作《碟型世界(Discworld)》啟發,而在 2002 年創造了《Thud》這款以「食人妖」為主題的桌上遊戲,之後碟型世界也特別出版了以此為名的小說《Thud!》,中譯為《碟型世界特警隊 - 碰!碰!碰!》。
 
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  協助團隊進行中文翻譯校對的謝承勳老師指出,上面幾則案例主要在表達在地化翻譯工作常會遭遇到許多在文化層面上難以傳達的內容,其中蘊含的跨文化議題是遊戲在全球化發展中很值得關注的一部分,這部份很像是遊戲中暗藏的彩蛋,越挖掘會越驚喜於遊戲裡所希望傳達的文化底韻,未來也許可以考慮以類似書籍註解的方式整理在遊戲中,或是包裝為成就、圖鑑等收集要素來增添玩家在遊玩遊戲時的樂趣。
 
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    謝承勳表示翻譯時除了要遵守信達雅三原則之外,也要謹記真善美三原則,也就是不要偏離原意(真)、善(翻譯的文字在非必要狀況,不傳達負面形象)與美(使用的文字要通順且優美)

在地化過程可能會碰到的問題 - UI 與圖像呈現

 
  為了適應不同國家的玩家喜好,在地化團隊除了得搞定字體排版與翻譯問題之外,也得要配合當地市場的需求,重新設計介面色調,甚至是重繪遊戲圖像。
 
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    符文魔典》在地化後的介面(左),與原本在英國上架的版本介面(右)

  以《符文魔典》來舉例的話,由於原本作者繪製的圖素偏灰,彩度低,呈現一個類似懷舊復古風的童書風格,但由於遊戲也要在日本發行,因此在地化團隊就被要求要去針對日本人的喜好去調整遊戲圖像。
 
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    左為調整後的遊戲 Logo

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    左為調整後的圖像

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    左為調整後的圖像

  若是仔細觀察日本市場 App Store 暢銷排行榜中圖標的配色可以發現,圖標普遍都以對比強烈的紅、藍色系為主。

 

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  因此在不影響原作風格之下,在地化團隊將遊戲中的圖像調整為高彩度且較為華麗的設計:

 

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    上排為原作中的角色設定,下排為在地化團隊調整、重繪後的設定

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    左一、左三排為遊戲原始設定的符文圖案,右二、右四排為新版設定

  以《The Room》來舉例的話,由於原廠將標題畫面視為遊玩體驗的一部分,可以說整個遊戲的歷程在標題畫面就已經展開,它呈現出一個半遮掩的房門,以及可以互動的門把讓玩家能夠向內窺視。因此在選單介面的一些小細節上,在地化團隊就以非破壞式的做法為指導原則。
 
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    原廠版本的選單畫面

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    The Room》亞洲版遊戲中,主選單以一體化設計的語言列選單

  首先在語言選單上採用側拉方式,以非跳頁的定幕式做法將功能操作對遊戲氛圍的干擾程度降到最低。另外由於開發商 Fireproof Games 要求亞洲版本需以《The Room》作為官方公布之名稱且不得修改,因此在不變更標準字(Logotype)設計的情況下,與發行商 Chorus Worldwide 討論後決定在名稱上方加入日文拼音小標題,但以低彩度的配色降低對主標題的干擾。
 

執行在地化工作,可以學習到什麼經驗?

 
  Ultra Kingyo Games 負責人小熊表示,由於工作上的需求,團隊成員有機會接觸到許多商業遊戲的原始專案,從中可以觀察到每個程式設計師的編碼習慣與慣用架構都不一樣,也有許多值得效法的地方,像是在學校中不常接觸的程式設計模式,或是執行效能上的優化技巧等等,都是值得團隊成員學習的地方。
 
  負責指導團隊的謝承勳老師則指出,這些觀摩海外商用作品的機會,是無法在學校中接觸到的內容,希望藉由處理在地化工作的實戰經驗,培養團隊具備與國際接軌的能力。對剛創業的畢業生來說,這份與國際團隊合作的經驗相當重要,可以從中體會到許多遊戲設計技巧與團隊運作模式。
 
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  談到執行在地化專案的初衷,小熊表示這份工作的目的,是希望讓玩家可以體驗到原作者想要傳達給玩家的精神與理念,跟一般單純接案有很大的不同,要有熱愛遊戲的動力去驅動才能夠把這份工作做到最好。此外小熊也不諱言,未來若是有機會的話,也希望能夠把在地化過程中學習到的經驗轉為自身能量,帶領團隊往自製遊戲的方向前進。

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