【CEDEC 21】《對馬戰鬼》在地化得到的六種啟發 只有日文版的政子大人愛生氣?

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2021-09-01 11:38:44 原文出處

  日本遊戲開發者論壇「CEDEC 2021」的第三天(2021 年 8 月 26 日),舉辦了以「直到完成《對馬戰鬼》在地化工作為止的歷程」為主題的講座。
 
  本次講座是由索尼互動娛樂(SIE)旗下 PlayStation Studios 國際製作與在地化課的在地化專家坂井大剛與在地化製作人關根麗子,向大家揭露與分享他們在對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》(PS5/PS4)的在地化過程中所學習到、覺得也能應用在其他專案上的實務經驗。
 
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SIE 在地化工作的流程

 
  在講座的開場階段裡,兩人介紹了 SIE 實行在地化工作的流程。根據上述的說明可得知,首先團隊會先收到來自開發商的劇本跟音源檔,透過一邊整理用於劇情場面的動畫等素材,一邊翻譯劇本並配合音源檔進行長度調整,來製作出日文用的對白。長度調整指的是配合原音的長度來調整日文的對白。
 
  就這樣反覆地進行長度調整與翻譯的工作,當完成了一定數量的對白後,便會製作出錄音用的劇本並進入錄音階段。由於劇本並非是按照遊戲內的時間順序來進行錄音的緣故,因此像「主角仁在這個時間點比較像是武士或比較像是戰鬼」這樣的細節,則是一邊透過與音效指導及演員進行討論的方式一邊進行錄音。
 
  當錄音工作告一段落了,就會著手翻譯角色跟技巧名稱,說明內容等遊戲內的文字。之後還得確認實裝了語音跟翻譯完成的文字的開發用版本,在歷經修正及重新錄音後,便完成了在地化工作。
 
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  而在地化工作的時程則取決於遊戲本身的規模,需花費從幾個月到一年左右不等的時間。以《對馬戰鬼》為例,因為開發工作的延遲跟 COVID-19 肺炎帶來的影響,花了接近一年左右的時間。而在這段漫長的期間內 SIE 在地化團隊的工作人員們,則秉持「替玩家(使用者)帶來感動」的團隊目標來進行在地化工作。
 

啟發一:讓開發方與在地化團隊建立起一個共同的目標

 
  《對馬戰鬼》的在地化工作可稱得上是一個難以應付的挑戰。老實說這是因為團隊不清楚在身為遊戲舞台的鐮倉時代裡,日本人會用什麼樣的口吻來說話,再加上團隊內的工作人員也對時代劇不是很熟悉所致。
 
  本作在地化工作最重視的,那就是理解開發商 Sucker Punch Productions 想做出什麼樣的作品。Sucker Punch 所提倡的目標為「既然是以異國的文化為題材,就得以抱持敬意的方式來描寫這種文化」、「能讓全世界的玩家樂在其中並產生共鳴」兩個目標。
 
  換種說法,意思就是要符合「避免營造讓日本人感到不合情理的日本」、「這是娛樂,不是優先考量時代考證與正確性的歷史課程」、「並非好萊塢,打造出時代劇的娛樂」
 
  啟發一便是指出了去理解開發商的目標,在得知開發方想傳達些什麼及想實現什麼樣的內容之後,替開發方與在地化團隊制定一個共同的目標。
 
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啟發二:若無法達成 “讓玩家理解” 的目的,那一切都是空談

 
  沒有相當堅定的決心,是無法訂出避免營造出不合情理的日本」這種目標。會這麼說,也是因為到目前為止由國外製作的日本舞台作品,大多數都會讓日本人感到怪異。
 
  為此 Sucker Punch 從開發初期階段就與 SIE 的日本團隊展開討論,提出了關於在設計與音效,以及對馬等方面進行就地取材的協助請求。具體來說是將收錄僅存在於日本的環境音效,以及圖示設計等部分交由日本團隊負責。
 
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  另外在 Sucker Punch 提出的委託中,也有著由在地化團隊負責的項目,例如 NPC 寫給妻子的信件等寫有文字的道具,以及在任務開始時顯示的印章等部分的翻譯。
 
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  進行上述翻譯時,團隊始終牢記 Sucker Punch 提倡的目標「這是娛樂而不是歷史課」,與在地化團隊的目標「替玩家帶來感動」
 
  舉例來說,像上面所提到 NPC 的信件,以當時的老百姓而言還算是寫得工整,漢字也很多。雖然這在時代考證上是不可能出現的情況,但在這裡徹底遵照考證便會出現讓現代人難以閱讀的內容。在此團隊則以 Sucker Punch 的目標為基準,選擇了讓對更多人來說容易理解內容的做法。
 
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啟發三:為了達成開發方的目標,若能決定好 “在地化團隊要如何達成那些目標”,便可替作品營造出統一性

 
  為了要達成 Sucker Punch 的目標,由在地化團隊制定出的方針為「情感至上」「感性與分析的並存」等兩項準則。
 
  前者簡單來說是以「夠不夠感性」為判斷基準,其理由是因為《對馬戰鬼》是一個以情感為主軸的故事。在故事中仁的內心一直處於糾結的狀態,而政子則是時常感到憤怒。帶有理智的主要人物,大概只有敵方大將赫通汗而已。另外他們也把時代劇原本就屬於描寫武士的矜持以及江戶時代風土人情的感性題材劇當作其中的一個理由。
 
  關於感性,首先得先了解時代劇。要了解時代劇,就得累積相關知識。舉例來說,若能把帶有時代劇風格的對白或措辭深植於自己的內在,就能迅速做出反應。
 
  為此坂井自專案一開始就參加了「帶子狼」原作者小池一夫的研討會,學習打造時代劇的要訣。其中最令他有所共鳴的是「因為古時候的事情誰也不清楚,所以並沒有正確答案,重要的是要有趣。」這句話。當然那句話也蘊含了「雖然沒有正確答案但也不能任意妄為,得在你內心擬出堅定不移的準則」這層意思。聽到了那句話的坂井,才恍然大悟「根本用不著模仿任何內容,只要打造出屬於自己的時代劇就行了」
 
  接著坂井接觸了 Sucker Punch 所參考黑澤明導演的電影及大河劇等各類時代劇,讓他多少能判讀出帶有時代劇風格的對白跟演出。他一邊以這種方式來建立起對時代劇的敏感基礎,同時也力求培養出一種讓不熟悉時代劇的人能理解內容的客觀視點。
 
  接下來為分析,這則是要掌握事實,但得透過不停地閱讀書籍來學習。他經由這種方式來得知當時的風土民情及社會結構,並創造出能應用於在地化工作實務上的框架範疇。
 
  舉例來說,當在知道鐮倉時代的武士與平民是分別過著什麼樣的生活,又會有著什麼樣的性格後,就會很清楚不該把遊戲內的武士跟平民歸類為同一類別的角色。像這樣子的分析則有助於充實角色的情感。
 
  總結上述內容,關於感性與分析的部分,他們解釋為「就算與事實有差異,只要大多數人覺得沒有妨礙他們帶入感情的突兀感,並足夠感性就行了」
 
  若再進一步深入鑽研這部分,為了要令更多玩家產生共鳴,就有必要創造出能確實打動不熟悉時代劇的人的對白。考量到這一點,團隊得大幅縮減先前為了培養感性所擬定、帶有時代劇風格的對白跟演出的內容。
 
  換句話說,本作應追求的在地化,並非「讓狂熱粉絲深感滿足的時代劇」,而是在「大多數人認同的 “時代劇氛圍”」「讓許多人體會到娛樂的樂趣」之間找出最佳平衡。而這種作法也呼應了 Sucker Punch 所提出的目標。
 
  而像這種在地化的良好案例,便是在前面曾稍微提過、在任務開始時所顯示的「仁之道」及「浮世草」等印章的部分。英文是寫「Jin's Journey」、「Tales of Tsushima」,直譯為「仁的旅行」、「對馬的故事」,但這種解讀方式太過於欠缺情感。所以將內容替換為仁朝自身的道路邁進及能讓人聯想到虛幻浮世的詞彙。
 
  此外整個故事大致上分為三個部分,在英文中是寫為 Act 1~3,而這些內容也被替換為顯示修行階段的「守破離」。換句話說「守之段」是仁努力遵守人生導師志村教誨的故事,而「破之段」則是仁基於導師教誨成長為戰鬼的故事,接著在「離之段」則帶有仁捨棄導師的教誨,獨自創造嶄新流派的意義,這些都與本作的故事走向是一致的。順帶一提守破離這個詞彙是在鐮倉時代之後才誕生的。
 
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  另一方面,即使是由 Sucker Punch 所設定,並在時代考證上明顯有違常理的案例,也會在獲得了批准後進行更改。例如說仁的奶媽在英文裡叫做 Yuriko,不過在當時的時空背景下,一介奶媽是不會用 這個字來當作名字的。為此在日文化時團隊則把名字修改為百合。
 
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啟發四:不是怎麼做都行,要重視與玩家的共鳴設下準則

 
  即便決定了方針,實際進行在地化工作時,「用詞該怎麼處理」「演技該怎麼處理」「文字該怎麼處理」等問題仍未獲得解決。
 
  首先是關於用詞的部分,老實說太過偏向時代劇的用詞及語氣與開放式世界之間的契合度並不佳。因為玩家得在一邊施展動作的情況下一邊聆聽對話,倘若玩家跟不上對話的內容就可說是本末倒置了。
 
  即便如此這仍是一部時代劇,因此設定的規則為「語氣為現代風。但使用帶有鐮倉風格的時代劇詞彙」
 
  更進一步設定了「以中世(平安末期、鐮倉、室町)的詞彙為中心」、「即便是中古(平安)前的詞彙,只要是有沿用至現代的內容便可採用」、「排除自江戶時代出現的詞彙(會太過強調江戶時代)」、「盡可能排除於明治之後出現的詞彙(不過會把理解度擺在第一)」等細部上的準則。
 
  另一方面也採用了如「下文」及「契狀」等古老的詞彙。雖然都是些極少數人才能理解正確意思的詞彙,但因帶有時代劇的風格,並多少能從文章的脈絡或圖面上來理解的緣故,為此才被拿來使用在遊戲中。
 
  不過並非是所有登場人物的台詞都適用此準則。把登場人物分為武士團隊與平民團隊,前者嚴格來說較適用於準則,而後者則多少可容忍使用帶有現代風格的措辭。
 
  理由就是為了表現出武士與平民之間的不同立場。換句話說,武士會強烈執著於面子及名譽,為了呈現出他們與現代人觀點的差異,才使用與現代口吻不同的詞彙來呈現違和感。
 
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  另一方面,平民在心態上則較為現代化,因此選用了能與玩家產生共鳴的近代詞彙以及現代的交談方式。舉例來說,結奈使用「○○啦(○○さ)」的句尾詞,便是現代的措辭,而 這個字也是在 1700 年代前後才演變為用來形容 輕鬆簡單 的意思。
 
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  此外也說明了遊戲中「和歌」與「傳承故事」的在地化內容。這兩個項目則刻意無視玩家能否理解,大量使用古語。原因在於「想讓玩家體驗到置身於時代劇的氣氛之中」,而這也是 Sucker Punch 想實現的部分。此外,不論和歌或傳承都是早於《對馬戰鬼》的時代便已存在的文化,加上穿插古語或古文會比較容易傳達出中世的感覺。
 
  另一方面,仁在和歌內使用的詞彙,並非 平安時代的用詞。理由是因為武士並不會像貴族那樣有感而發吟詠和歌,再加上仁在作品內曾提過「自己並不擅長和歌」,才做出了這樣的調整。
 
  而傳承故事原本就設計為,只需依序看完顯示的圖片就能大致了解故事走向,因此採用古文,就算完全不懂也能單純當成 BGM。此外,似乎還添加了英文版中沒有的七五調格律,或江戶時期的元素等。
 
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啟發五:若要達成開發方的目標,就有需要大膽地去更改計畫

 
  在《對馬戰鬼》的在地化工作裡最令人頭痛的是,該如何處理演出的部分。關於這點是透過演員的試鏡及錄音,來逐步決定其方向性。大致上的方向是在試鏡裡飾演結奈的水野ゆふ與飾演龍三的多田野曜平,展現出即使滿嘴泥水仍苟延殘喘地活下來的演技時才拍板定案的。另外那種演技也呼應著身為本作主題的「泥、血、鋼」,因此絕非是王道的「泥濘味」便在這之後成為選擇演員的基準。
 
  那麼該讓演員呈現出什麼樣的演出呢?在英文版中呈現出相當壓抑情感的演技,但那並不符合日本人所具有的時代劇形象,也失去了娛樂性。在此則選擇了身為在地化方針之一情感至上的演出手法。從這時候起整個團隊開始意識到,自己並不是在製作《對馬戰鬼》的日文版,而是要打造出日本版的《對馬戰鬼》。
 
  在錄音前就像一開始所提到的,會由團隊與演員、音效指導來進行深入的討論,從中理解登場人物究竟是在何種心境下,會於未來採取什麼樣的行動。而在這種過程中便可了解並共享演員所飾演的登場人物形象,並在提升在地化工作的品質上做出了貢獻。
 
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    日本版的政子總是很憤怒,但英文版的政子卻很悲傷
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啟發六:別忘了 “魔鬼藏在細節裡”

 
  最後則談及了關於文字的在地化工作。在此則活用了感性與分析所產生的準則,注重於「不損及遊戲整體的氣氛」「說明文得考量撰寫者的身分」「任務、技巧、道具名稱的世界觀」等細節。
 
  舉例來說撰寫下列投影片左邊文章的人是農民,為此漢字的數量較少,每句話的長度也較短。相對地右側的文章則是僧侶所寫的,是篇用了較多漢字,整體看起來較為自然的文章。雖然不論是哪篇文章於時代考證上都有著違反常例的地方,但在這部分上則是以讓玩家易於理解內容為優先考量。
 
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    連防具的配色名稱等部分,都為了強調整體的統一感而採用與英文完全不同的內容
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    任務名稱也參考了英文,更改為讓人聯想到登場角色,並帶有統一感的內容
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  最後坂井再次秀出上述的六種啟發,並表示「期盼這能成為各位在挑戰在地化工作未知領域時的參考」,替本次講座畫上句點。

 

(C) 2020, 2021 Sony Interactive Entertainment LLC. Developed by Sucker Punch Productions LLC.

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