【GDC 17】田畑端回顧《Final Fantasy XV》開發過程 化危機變成轉機

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-03-07 11:36:52 原文出處
image  由 SQUARE ENIX 推出的《Final Fantasy》系列作,受到眾多歐美玩家支持,相信是一件不需要多說的事實。
 
  擔任其最新作Final Fantasy XV(PS4 / Xbox One。以下簡稱為《FF XV》)遊戲總監的田畑端,在這次 GDC 2017 接受招待,舉辦題目為「Final Fantasy XV:A Challenger Once Again(Final Fantasy XV:再次成為挑戰者的我)」的講座。
 
  雖然本作通常被拿來探討的題目,大多是遊戲設計或是技術層面,但這次田畑端總監非常稀有的談起他個人的「遊戲製作哲學」,以下報導就要和大家介紹講座內容。
 
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    一開始先提起講座的主題分為「Target」、「Team」、「Result」三大方向

目標六百萬這個前所未見的數字

 
  田畑端總監在十一歲的時候,曾經當上競速滑雪的地區代表,被地方上的父老拱為「希望之星」參加比賽,然而在大賽當中卻無法獲得。至於打倒田畑端總監獲得勝利的對手,之後也在全國大賽當中敗退。
 
  這也令他在年僅十一歲時,就體會到「人上有人」這個事實,而讓他得到「想要獲勝就應該要組成團隊一起合作」的教訓,由他所擔任領導的團隊,就是 SQUARE ENIX 公司的商務開發部門 2(BD2)。
 
  《FF XV》遊戲自然就是由 BD2 工作室所開發的遊戲,但田畑端總監回顧過去,其實這條路打從一開始就不是很平坦。
 
  這是因為在公司市調部門的調查之下,《FF XV》原本預測的銷售套數,其實只有全世界不到五百萬套。
 
  單就五百萬這個數字,其實一般來說已經是非常好的成果了,但是考慮到本作是一款可以說是傳說級系列的最新作品,實在也不能說是非常高的數字。對於這個結果,田畑端總監覺得在深入解讀後,感覺也許是在宣告「如果沒有超過五百萬套,那麼就沒有下一次了」。
 
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    田畑端總監表示,這次我並不是以一個成功者的身份登台。希望大家能將我視為一個挑戰者

  只不過田畑端總監卻在這時,將目標設定為遠超過市場調查五百萬套的結果,也就是六百萬套
 
  因為過去參與製作的《FF》相關作品只有掌上型主機遊戲,《FF XV》是首次參與家用主機上的系列正統新作開發。「突破六百萬套」這個目標,也是在過去的開發經驗當中,從來沒有體驗過的數字。
 
  田畑端總監回顧當時,表示「如果用登山當作例子的話,我過去的作品都是在日本國內爬三千公尺級的山,但《FF XV》就像是六千公尺級的德納利山脈(北美最高峰)一樣,是個十分嚴峻的挑戰」。
 
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    據說《Final Fantasy》系列作生父,坂口博信每次在開發《FF》新作時,
    都會使用「這次是最後的機會了」這樣的關鍵字句

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    目前設定成更高的六百萬!

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    《FF XV》就像是一個過去只爬過三千公尺級高山的登山者,突然要挑戰六千公尺級高山一樣困難

  只不過因為設定了一個會讓人感到沉重壓力的目標,反而有鼓勵自己,以及全體開發團隊的效果。
 
  雖然在開發團隊當中,曾經有開發過《FF》正統續作經驗的人並不多,但是每一位成員都有自己的專長,所以田畑端總監稱 BD2 是「Mass Of Mastery」(熟練工匠集團)。他作為集團領導者最注重的一點,就是能夠善用這兩百個成員各自的專長,將其活用在指揮《FF XV》開發專案上。
 
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    BD2 是一個以田畑端總監為指導者而組成的遊戲開發團隊

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    團隊成員是自己的盟友、戰友

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    在 BD2 成員當中,有許多專長十分出色的人材

陷入瓶頸的 2015 年夏季

 
  團隊開發工作可以說是十分順利,並且在 2015 年 3 月時,釋出了遊戲體驗版《Final Fantasy XV -EPISODE DUSCAE-》(以下簡稱為《EPISODE DUSCAE》),作為Final Fantasy 零式 HD(PS4 / Xbox One)的遊戲初回限定特典。
 
  《EPISODE DUSCAE》的內容,包含了大約有半數玩家可以在正式版遊戲中體驗到的遊戲要素,當時距離遊戲發售還有一年以上的時間,就能夠提供給玩家如此成品,其實大家都非常滿意。
 
  實際上從這個階段開始,因為只要繼續強化遊戲內容部份,就可以正式完成遊戲,所以也就是說已經可以反過來推算「大概還需要多少時間就能完成」。
 
  然而就在開始產生想要一口氣衝過終點線這種想法後沒多久,從 2015 年夏未秋初時期開始,開發團隊突然失去了原本的氣勢,陷入瓶頸。
 
  就在這個時期的某一天,當田畑端總監準備出門上班時,她才六歲的女兒突然小跑步過來,問道「爸爸要忙到什麼時候啊」。於是回答「可能還要忙一陣子耶」之後,女兒居然忍不住哭了出來。
 
  在這時他才注意到在背後支撐自己的家族有多麼重要,於是決定反過來暫停開發的腳步。定期舉辦招待開發團隊成員家族到公司裡的「家族服務日」。
 
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    舉辦家族日從瓶頸當中拯救了開發團隊!?

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    請注意團隊成員的手,以「1」和「5」的手勢來表示「XV」

  就在這樣的嘗試之下,重新調整了開發團隊成員已經失去平衡的工作和家庭比例,並且讓開發工作恢復原本的氣勢。只不過在遊戲母片完成,而且首日更新也製作完畢,就剩下迎接發售日來臨時,突然發生了非常嚴重的突發狀況。
 
  那就是因為有搶在發售之前就取得《FF XV》遊戲的玩家,讓包含遊戲劇情在內的負面消息,透過社群網路在全世界傳播開來。
 
  雖然這是很有可能會影響到商品市場戰略的嚴重問題,但是當時也只能再三呼籲請一般玩家「不要被這些負面宣傳給影響了」。
 
  只不過田畑端總監也表示,因為對於所謂的大作來說,這種情況未來恐怕是越來越無法避免,所以之後比較想辦法去壓抑、減少這種情況發生,其實他會更想嘗試將這些會上網透露劇情的玩家,也一起統合進宣傳戰略當中的獨特手法。雖然在會場上並沒有直接說明他的想法,但看起來的確是有可以將危機變成轉機的秘策。
 
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  • 當來到快要發售的 11 月時,在全球公開將會同時發售的預告影片,令玩家期待感節節高昇。
    但是卻在發售之前出現意外

 
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    那就是因為有玩家搶先取得遊戲和透露劇情而造成的負面宣傳

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    雖然在這次的結果實在不太令人滿意,但田畑端總監表示「下次想要挑戰連負面宣傳都可利用的全新宣傳戰略」

「Luminous Studio」在 NVIDIA 協力之下進化為「Pro」版

 
  於是《FF XV》終於在 2016 年 11 月 29 日正式發售,並且在 2017 年 1 月底,實體版出貨套數和下載銷售數量合計,突然了原本的目標--六百萬套。田畑端總監對於這個結果表示「讓我們可以設定一個,能夠延續到下次新作開發的『全新目標』」。這番聽起來別有深意的發言,讓會場一時之間議論紛紛,就在這時隨著一句「請大家欣賞我們這次的全新目標」,公開了一段全世界首次上映的影片。
 
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    在發售一個月後,成功突破原本設定的目標!

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    並且獲得全世界遊戲媒體極高評價

  這一段影片,是在介紹名為Luminous Studio Pro」的全新遊戲引擎。相信有很多遊戲玩家都知道,SQUARE ENIX 在開發《FF XV》時,是使用自家公司開發的遊戲引擎「Luminous Studio」,而現在後面加上了「Pro」這個單字。
 
Final Fantasy XV:A Challenger Once Again - GDC 2017
 
  接下來還發表了「Luminous Studio Pro」引擎,是和 NVIDIA 公司一起合作開發的訊息。具體來說是要將已經被許多遊戲引擎所採用,由 NVIDIA 公開推出的遊戲開發支援函式庫「GameWorks」,統合進 Luminous Studio 遊戲引擎當中。
 
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    Luminous Studio」進化成「Pro」並與「NVIDIA」合作

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    活用深度學習設計出的機械學習型人工智慧,將會讓怪物與玩家戰鬥越久就變得越強悍?

 
  根據田畑端總監表示「將會從 GameWorks 當中,吸收像是關於草木的表現、流體動態模擬、毛髮表現,以及機械學習型人工智慧等等要素」。
 
  Luminous Studio 原本是在 SQUARE ENIX 公司內部活用的遊戲引擎,雖然過去也曾經有製作過技術示範,甚至以正在開發當中的《FF XV》為範例來解說引擎功能,但像這次一樣加入外部公司技術,並且積極對外展示可以說是史無前例。
 
  這次的發表內容,讓人產生也許是有打算要作為商業遊戲引擎,提供給其他公司使用,加入「Pro」這個單字,是為了要和內部使用的版本做出區隔也說不定。
 
  有關於這個部份,筆者在會場上詢問過不少相關人士,不過只能得到像是「目前還沒有可以公開的情報」,或是「我們會再找合適的機會,公開有關這個新目標的相關情報」,諸如此類的答案。
 
  到底真相為何呢……?這點就請大家一起密切注意後續報導吧。
 
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    田畑端總監在 NVIDIA 於 GDC 會期中舉辦的技術發表會上也有登場。
    被問到電腦版《FF XV》相關的問題時,只笑笑地回答「無可奉告」

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    草木表現採用了 GameWorks 的「Turf Effects」

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    流體動態模擬採用「Flow」技術

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    動物或人物等角色的毛髮表現則是利用「HairWorks」

 

(c)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari

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