【E3 19】《鬼哭之邦》製作團隊專訪 深入了解世界觀和選擇動作戰鬥的理由

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-06-20 15:52:20 原文出處

  SQUARE ENIX 預定 2019 年 8 月 22 日發售的動作 RPG鬼哭之邦(PlayStation 4 / Nintendo Switch / PC)是由號稱「專產日式 RPG 的工作室」Tokyo RPG Factory 打造的旗下第三款遊戲。
 
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  遊戲舞台是個輪迴轉生被視為理所當然的世界,主角卡迦祈(カガチ)是個救濟迷失靈魂「迷失者」的「守逝人」,玩家將隨他穿梭此生彼世,寫下拯救迷失靈魂的「生命故事」。
 
  今年 E3 展在 SQUARE ENIX 的展區,由 Tokyo RPG Factory 旗下製作人.佐佐木隆太郎、遊戲監製.橋本厚志,以及曾創作《狂飆騎士(LIVE A LIVE)》、《超時空之鑰(クロノ・トリガー)》等作並在本作擔任創意總監的知名創作者.時田貴司,舉辦了聯合專訪,分享許多關於本作的話題,以下將向各位玩家介紹。
 
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左起為佐佐木隆太郎、橋本厚志、時田貴司

媒體:請時田先生告訴我們這次參與 Tokyo RPG Factory 新作是什麼原因呢?
 
時田貴司(以下簡稱時田):因為前兩作就是用《超時空之鑰》的戰鬥系統為基礎,所以其實很久之前他們就有分享作品資料給我看,或是請教開發上的一些問題讓我出力協助。
 
  從那時開始我就覺得,這些人的志向就和過去的 SQUARESOFT 很相像,想用有趣概念打造擁有獨特作品風格的 RPG,讓我非常尬意。所以這次他們告訴我要做第三款遊戲時,我也二話不說馬上加入,然後就這麼參與了本作的企劃製作。
 
媒體:請問兩位製作人分別負責哪些工作呢?
 
時田:我負責世界觀和劇本,還有還有如何為劇情增添張力。遊戲性和遊戲系統就交給重度玩家的佐佐木。
 
佐佐木隆太郎(以下簡稱佐佐木):這個人一方面說會參考很多意見,一方面卻又不管我們做不做得出來,自顧自嚷嚷著想做成這樣那樣。劇本也是他一開始就自動自發寫起來了(笑)。
 
橋本厚志(以下簡稱橋本):所以我們並不是硬性規定,而是就感覺而言劇本類的工作由時田先生負責,遊戲類的工作就交給佐佐木先生負責這樣。
 
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媒體:請問是從何時開始開發呢?
 
橋本:很難明確說是什麼時候呢。只能說是大概在失落領域(LOST SPHEAR)》的開發後期,開始談論下一個作品要做什麼。
 
媒體:說到 Tokyo RPG Factory 的作品一般都會想到回合制指令戰鬥,請問這次為何會想做成動作戰鬥呢?
 
佐佐木:並非一開始就這麼決定,而是大家討論「這企劃的概念用哪種遊戲系統比較合適」,然後就得出這個結果。
 
橋本:原本是有用回合制指令戰鬥來思考,只不過本作畢竟是一個人的旅程,就覺得做成動作戰鬥會比較合適。雖然一個人也能成立回合制的戰鬥,但和多人隊伍的戰鬥相比,就比較不好展現戰略性。於是我們就考慮做成動作戰鬥,並能在戰鬥中即時切換職業,而這樣似乎也能展現不同以往的有趣戰略性。
 
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媒體:雖成為迷失者卻因為心懷強烈思念沒有化為魔物的「鬼人」,而卡迦祈將借助鬼人們的力量戰鬥。這鬼人的定位感覺就是一般遊戲中所謂的職業,這部分能仔細和大家分享一下嗎?
 
橋本:每個鬼人使用的武器都不一樣,而且各有各的固有動作。固有動作分為衝刺、跳躍、防禦三大類,然後三大類還能再分出細項。再加上個武器的特性,我們就是將這些要素互相組合讓每個鬼人都有不同特色。
 
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媒體:請問武器會有多少種類呢?
 
佐佐木:這部分還不能明說,總之兩手數不完。
 
媒體:那請問橋本先生有個人偏愛,或推薦的武器嗎?
 
佐佐木:記得從公開情報裡面選啊(笑)。
 
橋本:說是這樣……可是我喜歡的武器在還沒公開的情報裡面呀(笑)。
 
  推薦武器的話就是刀了。因為是第一個接觸的武器,我們特別把它設計的好上手,能操縱的非常舒爽。然後喜歡重量級動作的玩家則推薦斧頭。我們開發群裡面對武器的偏好也是分的雜七雜八,就這點來看我想我們應該有成功分化出各個武器的特色了。
 
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媒體:本作遊玩的重點,就是這些武器動作要素嗎?
 
佐佐木:就遊戲而言當然是動作的遊玩體驗,但劇情也是本作的重心之一,希望各位也能沉浸在故事之中。和我們之前的作品一樣,充滿了孤寂飄渺,還有獨特的生死觀。
 
媒體:本作會要往返生者的世界「現世」和死者的世界「幽世」,請問往返兩個世界的主題是何時決定的呢?
 
橋本:順序上來說,是先有切換兩個世界戰鬥的構思。一開始只是開玩笑說在祭物與雪中的剎那(いけにえと雪のセツナ)和《失落領域》兩個世界跳來跳去,結果就覺得切換色調不同的世界推進故事好像挺有趣。也因此讓大家想到「生死這兩個概念應該會和這樣的系統相當契合」、「既然是往返生死,要不就用輪迴轉生當主題吧」於是,遊戲主題就這麼決定了。
 
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時田:會讓人覺得現在這個型態,就是世界觀、劇本、遊戲系統三位一體的成果。
 
橋本:就是這樣。一方面以結果論而言,我們這次原本就想做東洋而非西洋風格,而輪迴轉生也是個很東洋的概念。
 
媒體:那世界觀和劇情的部分呢?
 
橋本:逐漸確立目前方向性的途中,時田先生有提議「要做的更血淋淋」,然後我們也確實照做了。
 
  說是血淋淋,也純粹只是故事上來說,要如何演出衝擊性場景煽動玩家們的想像力,而不是物理上的噴血特效。
 
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佐佐木:正中心靈、感情躁動,這樣的感覺。
 
時田:以前 FC、SFC、PS1 時代,遊戲本身還沒什麼呈現能力,演出上就只能做那麼簡單,必須交給玩家的想像力。
 
  現在遊戲的呈現能力提升了,就會有人覺得太循規蹈矩做遊戲只會限制戲劇張力,但我倒覺得標新立異也不一定能真的做出好東西。所以本作總之就是先全部塞進遊戲裡再慢慢調整,沒有管能被理解到什麼程度。這部分非常接近以前做遊戲的心態。
 
橋本:比如說之前都會提醒自己「因為是 SQEX 名下的 RPG,所以年齡分級要壓在怎樣怎樣」,這部分這次就沒在管了。
 
時田:大家以前都是聽話的好孩子(笑)。
 
橋本:(笑)這麼說或許有點不得體,但這次多虧有時田先生在我們才能盡情當壞孩子。
 
時田:我覺得日本的動畫和遊戲,就是因為能如此自由創作,才會就算長大成人也能深受感動。「放手去幹就對了」,這也是這回想和大家一起達成的目標之一。
 
媒體:說到呈現,這次整體繪圖風格也不一樣了,請問這也是基於剛剛說到的心境嗎?
 
橋本:要做新作就要先改外觀變印象,很之前就決定要這麼做了。
 
佐佐木:繼承我們玩著長大的 RPG 特色、塞滿普遍 RPG 該有的要素。這塊開發理念是完全沒變,但總不能一直用同一個氛圍......。反正只要沒動到根基就沒問題,所以就把建模風格改了。
 
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時田:像是《祭物與雪中的剎那》,代表性美術圖就是那張白靄雪景中佇立一棵紅葉滿開的樹,那張的印象衝擊非常厲害。但就算再厲害,這次如果搞同樣的東西也沒辦法給人一樣的衝擊。
 
  思考一陣子之後,就決定加強鮮明的色調和陰影,特別著重在色彩張力。然後戰鬥特效也是偏動畫風格,效果也確實不錯。
 
媒體:請問有特別設計讓畫面資訊能清晰可見嗎?
 
橋本:有想過這塊但沒有特別著重。現在的成品就是團隊內努力追求優質繪圖的結果,整體感覺融合得恰到好處。
 
媒體:劇情部分請問份量如何呢?
 
橋本:比《失落領域》長一點點,差不多 30 小時左右。
 
媒體:主線劇情之外請問有支線劇情或任務之類嗎?
 
佐佐木:會有讓玩家能多離主線遊玩的支線任務,和深入鬼人們過去的劇情。
 
媒體:不讓鬼人成為同伴也有辦法推進劇情嗎?
 
橋本:鬼人都設置在很明顯的地方基本上不會有找不到的問題,就算沒有全成為同伴也能通關。這部分我們沒有刻意為之,但想自己做限制增加難度的玩家確實可以這麼做。
 
媒體:發售前是否有試玩機會呢?
 
佐佐木:目前還無法保證,但我們會考慮。畢竟除了劇情部分,還是會希望能讓玩家實際接觸動作部分為本作打分數。如果狀況適合就會讓大家試玩。
 
媒體:最後請向期待本作的玩家說句話。
 
佐佐木:那就請時田先生代表說句話吧。
 
時田:這次 E3 展,出現了很多振奮人心的重製遊戲和續作遊戲,但個人而言還是比較希望能出現更多新作品,而我們也希望能創作新作品,相信很多遊戲粉絲也都如此希望。
 
  最近歧路旅人(OCTOPATH TRAVELER)》的成功為我們帶來了勇氣,但也不會讓我們只是跟著它的腳步,而是讓我們能有想法,創作能帶來全新衝擊的遊戲。敬請各位將本作拿在手上,看看它是個什麼樣的作品。
 
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