「2016 巴哈姆特 ACG 創作大賽」動畫組優勝專訪 傳達對歷史文化、生活議題的想法

(Jessica、犬拓 報導) 2016-09-09 19:52:51

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 ACG 創作大賽」至今年已邁入第 5 年,為了讓得獎者有更多登台發揮的空間以及彼此交流的時間,今年 ACG 創作大賽首度獨立舉辦頒獎典禮,讓得獎者能在受獎的當下與擔任評審的各領域專業人士及同好進行交流。
 
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  今年 ACG 創作大賽總計入圍 206 件作品,其中動畫組參賽作品共有 91 件入圍,邀請到娛功創意開發與前置總監黃文君、乾坤一擊創意有限公司執行長 Jo-Jo、九藏喵窩有限公司執行長九藏、遊戲橘子兩隻老虎總經理謝春未,以及動畫工作室 Misogo Animation Studio 動畫導演蔡旭晟擔任本屆動畫組評審。
 
  針對本屆的參賽作品,評審認為,這次動畫作品仍是有不少水準之作,且作品風格與主題相較以往更為多元;過往較少描述的主題例如失智症、流浪動物等等議題均被製作成動畫,令人期待動畫的無限可能性。由於獲獎名額有限,因此只能從眾多優秀作品中選出最佳者,不過在討論金賞時,五位評審們一直決議不下,最後才確定選出兩組金獎;他們認為,這兩組金賞作品都有其高明的地方與不足之處,高明的地方是兩個作品在創意上的表面都有獨特的一面,而不足之處剛好也是兩組作品中可以互相學習的,因此才有這樣的決定。
 
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  巴哈姆特 GNN 將透過本篇專題報導,專訪今年 4 組動畫組得獎者們,帶領各位讀者透過以下文章,了解創作者對於自身作品的設計想法、過程以及相關經歷等種種心得。
 

銅賞《THE MAZE》

 
  《THE MAZE》故事主角是一個患有阿茲海默症的老人,某天出門時驚覺熟悉的家只剩下斑駁的木門,主角困惑地向前,打開門的瞬間,映入眼簾的是個從未見過的迷宮,只見房子在遙遠的懸崖上,為了回家,主角踏入迷宮開始了旅程。
 
 
  《THE MAZE》製作團隊由五名成員組成,其中就有兩位組員的長輩患有阿茲海默症,一個更是時常失蹤,而這也是他們創作這部作品的契機。因此團隊成員們開始發想,當他失蹤時他的心境如何?城市對他來說又是什麼樣子?
 
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    左起為廖元慈、陳冠廷、曾婉慈、謝牧岑、王家鴻

  對患者來說,迷惘的心情是如何?變得陌生的城市又是什麼樣子?「我們開始思考,並查詢病徵相關資料,發覺阿茲海默症後期腦袋萎縮的紋路就像一座迷宮,於是我們以『迷宮』作為主軸,呈現患者迷失在熟悉的城市,同時也迷失在自己的腦袋這座迷宮中的心境。」
 
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  本部動畫從 2015 年 4 月開始發想故事,到完成幾乎花費了約一年的時間,其中許多地方一改再改。團隊成員透露,正式在 3D 建模運作是從 2015 年 9 月左右開始,之後在 2016 年 4 月整部片完成;整個作業流程從故事發想開始,接著進行繪製分鏡、建模與動畫並進(各有人負責角色、場景,動作部分則是全體一起參與製作)、Layout 剪接修改、2D 動畫、原創音樂、燈光算圖、後製輸出。
 
  在《THE MAZE》中,製作團隊用「門」象徵內與外的連結,而「小孩子」則是一個患者行為的形象。他們分享:「因為病發後對家之概念的模糊,僅留下一扇門,作為引導至阿茲海默患者內在心境的轉折,因患者到後期行為能力會退化到像一個孩子,所以我們以小孩去作為他失憶的形象,以及表達迷路時的不安。」
 
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    人物設定老人

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    人物設定小孩

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    老人和小孩身高比例設定

  找尋回家的路途中,會不時看到老年的形象,這是暗示著有時患者會突然想起現在的事情(老人),而這樣的記憶(老人)領著他回家的方向,因此在跟著現在的記憶(老人)後,他開始找到回家的方向;但後來因為又想不起來家中的方向,指示牌才開始變得雜亂、無法分辨方向。至於鏡子中的倒影則是想呈現:「鏡子照出的是『現實』」,讓觀眾不至於錯亂,可以明顯的從作品中了解到:「現實中,他就是一位老人,只是在迷宮(他自己腦袋的虛幻空間)裡他是小孩。」
 
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    人物建模_老人

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    人物建模_老人_佈線

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    人物建模_老人_貼圖

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    人物建模_小孩

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    人物建模_小孩_佈線

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    人物建模_小孩_貼圖

  《THE MAZE》故事發展到最後,老人終於找到了自己的家,但卻遲遲沒有踏入,甚至關門離去,這裡的發展不禁令人感到難過。製作團隊表示:「最後一幕的場景選擇回到一開始倒水的構圖,對於旁觀者的我們來說,非常容易就能辨識出老人回到了家中,但是在不管是在動畫中或是真實情況下,即使回到了熟悉的家園,對於早已遺失記憶的阿茲海默症患者來說卻是陌生、充滿不安。喜悅的心轉為落寞,離開並關上門前的猶豫,是希望開放性的結局能帶給整個故事繼續流動下去的感覺。」
 
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  另外,團隊也分享,有許多觀眾看完後談了自己的想法,認為「主角再度迷失於自己腦內迷宮之中、不斷輪迴」,對於有這樣的回饋團隊成員都很開心,覺得有成功地透過故事傳達出他們想要表達的意念。
 
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  本作的美術風格沒有特別模仿或是參考,是原畫廖元慈與負責背景貼圖的同學王家鴻的個人風格。這部作品的貼圖繪畫或是 2D 的部分是使用 Photoshop(PS)與 Sai 製作,2D 手繪動畫則是採用 TV Paint,3D 方面主要藉由 Maya、Zbrush、Mudbox,最後的後製與剪接則藉由 AE 與 Premiere 完成。對此,團隊表示:「3D 部分主要還是都用 Maya,其他大部分為輔助軟體,只用在一些部份有使用而已,而 2D 是因為兩個繪師習慣不同;而在多種軟體交互使用下,會遇過很多算是檔案格式問題,像是在 A 弄完正常轉入 B 卻出問題這樣的情形,一開始都還摸不著頭緒(笑)。」
 
 
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    人物設定表情

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    場景設定室內

  對於各個工具使用心得,廖元慈提到:「我自己用 PS 是覺得不好混色,筆觸融合度不喜歡,sai 有點像在抹壓克力,而且介面很簡單,但舊版的功能較少,有時候還是要丟 PS 做後製。」由於作品使用多項工具完成,所以陳冠廷覺得軟體持續交接使用後可以讓一個人精神錯亂(因為快捷鍵不同),他說:「在製作的時候,腦海內要先有個畫面,像是算圖做不到的、太麻煩的丟到後製再想辦法做出來」;另外他也有提到這次創作過程中,其實有很多功能是過去沒用過的,只是知道這個東西能呈現什麼效果,之後再慢慢去爬文學習,不過他認為「最重要的應該是要知道有那個『功能』在。」
 
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  曾婉慈則提到,雖然負責的部分主要接觸 MAYA,但透過實作和爬文學習學到的還是很粗淺,還有好多好多要學;而自學過程中雖然製作的基礎不變,但發覺每位教學者都有自己的操作習慣,於是也會自我審視自己的操作習慣是否會留下多餘資訊,避免日後產生不必要的麻煩。
 
  創作過程中,讓團員覺得最困難的是甚麼?每個人的想法都不一樣。陳冠廷提到,其實很多東西都是第一次嘗試,不知道怎樣才是好的、怎樣才是對的,有時會在一個地方琢磨很久像是走火入魔的一直重來,那種不確定感大概是過程中最痛苦而困難的事吧!而團員謝牧岑則是認為,一個動作要調到順是很困難的一件事,有時一個看似簡單的動作,就要調上好幾天,調了好久還是調不好,跑起來很怪、不順,就又砍掉重練,來來回回重作好幾次,覺得快要精神崩潰!
 
  曾婉慈則覺得效率、龜毛和不確定感最令人難受的吧?她補充,因為是第一次完整跑過建模、綁縛、權重、動作的流程,覺得每個步驟幾乎都是從零開始學起,有時參考的資訊還不一定是正確、適合的,老師點醒後就又要砍掉重練,「這次可不可以?」那種站不住腳又有進度壓力的感覺很煎熬;另外一名成員王家鴻則認為「進度」讓他感到棘手。
 
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  對於能獲得巴哈姆特 ACG 創作大賽銅賞,他們覺得很榮幸,更能從評語中自我審視,並非常感謝巴哈姆特提供這個開放的競賽平台,也讓他們能看了許多非常棒的作品。而團隊成員透露:「巴哈姆特本來就是個廣大的遊戲、動漫資訊交流平台,我們平常也常使用,所以原本就有在注意網頁動向,歷屆的 ACG 創作大賽也備受矚目,因此一開始創作完成就已經將巴哈姆特 ACG 創作大賽列為必定報名參加的項目之一。」
 

銀賞《褓母 BAUMU》

 
  獲得銀賞的《褓母》劇情描述一名渴望擁有小孩的女殺手與一名冷血的男殺手,兩人晚上前往一間公寓刺殺一名毒蟲。過程順利,不料被毒蟲的老婆目擊現場,女殺手在不得已的情況下再次下手,斷送兩命的女殺手警覺女屍底下有動靜,上前一看,是一名嬰兒…
 
 
  本片導演鍾劭君畢業自臺南藝術大學動畫研究所,《褓母》同時也是他的畢業製作。基本上畫面跟動畫都是由鍾劭君擔綱,另外兩位成員王孟笛、楊壹晴(臺南藝術大學應用音樂學系)則是負責音樂及音效部份。
 
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    鍾劭君

  本片的靈感來源來自 1994 年由法國導演盧貝松(Luc Besson)執導的電影《終極追殺令》(Leon,1994),電影中所要傳達的人性懸疑、轉折以及生命成長的試煉,讓鍾劭君萌生製作《褓母》的想法。
 
  《褓母》的核心以「母性」為關鍵字,描述一名看似冷血的女殺手內心潛在的特質。鍾劭君想要描寫的是人類在遇到危機時所爆發出的的能量,以及角色立場的衝突。他表示自己很喜歡看到角色在作品裡遇到很大的困難,這個困難可能沒有辦法馬上去克服,最後就會成為生命的轉折點。如同影片中的女主角,最後選擇「救嬰兒」這條路,就是她生命中一個重要的改變。
 
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  從各種方面來看,《褓母》都很明顯不是一部「兒童向」的動畫。鍾劭君指出,老一輩的人往往會認為「卡通是給小朋友看的」,以為動畫就是服務兒童,但實際上動畫擁有更多的可能性。因此在選擇題材的時候,他刻意把目標年齡層提高,結合電影語言來營造出「電影」的感覺。他認為動畫不應該僅限於動畫形式上的表演,可以結合其他不同的東西,像是攝影也好、電影的片型也好。《褓母》就呈現了黑道犯罪類型電影的風格,企圖走出台灣動畫的另一條路。
 
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  《褓母》採用了風格強烈的手繪 2D 動畫,鍾劭君提到雖然現在主流是 3D 動畫,但 3D 的動態是靠電腦運算,基本上不會有太多瑕疵。他認為有時候東西太過完美,反而會少了一點個人特質。傳統的手繪 2D 動畫,雖然必須要一張一張去計算它的速度、每個畫格的變形程度等等,在算的過程中可能會算得不好,但這也可能成為一種個人特質。舉例來說,片中有一段男殺手把手抬起來準備要殺嬰兒的場景,當時鍾劭君在預排張數的時候放錯順序,造成一種意外的抖動特效。他心想:「這個抖動好像滿有趣的,不知道補個兩張會變成什麼樣子」,結果成品效果相當不錯,這也算是因為瑕疵而造成的「意外收穫」。
 
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  身為男性,為什麼會選擇以女性殺手和「母性」作為題材?鍾劭君解釋道,因為女性角色給人比較柔軟的感覺,沒有像男性那麼剛硬,這樣的安排是企圖給故事的主角多一點障礙,同時也是想跟「使用蠻力」的配角男殺手形成對比。女主角在先天條件方面處於劣勢,在面對巨大阻礙時如何掙扎,正是本片的重點之一。
 
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  而關於片中處處出現的「風獅爺」,則是想要傳達一個「鎮守」的意象。這其實也是鍾劭君暗藏的一個小小幽默,因為風獅爺通常都是一公一母,但片中只有母獅出現。民俗傳說手壓小獅子的母獅,功用是守護家庭;通常風獅爺要配一對,效果才會完善。片中刻意刪去公的風獅爺,暗喻著守護上的漏洞,讓殺手趁虛而入。
 
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  作為一名台灣的動畫創作者,鍾劭君也一直在思考「台灣本土的東西是什麼」?最後得到的結論是,其實台灣沒有太多明顯的本土元素,而是文化的大融合。他在作品中也融入了這樣的概念,像是片中有一幕嬰兒房的場景,裡面就有各式各樣不同文化的卡通玩偶。其中有一個橋段是男殺手把 Hello Kitty 的玩偶撕毀,背後想要傳達的訊息就是:台灣不管做什麼都會想要去模仿,少了自己堅定的立場。
 
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  這個發想的緣由,是鍾劭君在新聞上看到「Hello Kitty 專機」被說成是「台灣之光」,讓他感到很疑惑。他覺得在這個時代很多事情的定位都變得模糊,所以認為台灣動畫要走出自己的路。雖然包括他自己在內,大家會看日本、美國等世界各國的動畫,但是也應該反思自己的立場,不能一味覺得國外的東西都很優秀,忽略了自己的本質。但他也強調,自己不是說模仿不好,畢竟任何學習都是從模仿開始,但是最後還是要回過頭來反問自己的核心價值是什麼。
 
  在創作動畫的時候,鍾劭君是先用藍色草稿筆畫出基本架構,將動態畫完之後,再用黑色原子筆去勾邊。由於之後要匯入 Photoshop 內去填色,因此他在描線的時候也會特別留意要將線條封閉起來。之後就是再用 Photoshop 填色、調景深、光影等,最後就是進 After Effect 排動態。
 
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  《褓母》的製作時間其實不算長,但是一部片從無到有的決策過程才是最困難的部分。光是寫故事到製作出最終版的分鏡表,就耗費了快一年的時間,實際製作則花了 9 個月。
 
  從發想到完成,鍾劭君坦承自己其實是邊做邊學,現在的成品是第 5 版的分鏡,前面打掉了 4 個版本,因為鍾劭君認為還無法跳脫動畫的思維,沒有營造出電影的鏡頭語言。他透露本身喜歡看電影,所以有刻意模擬望遠鏡頭畫面,可以看到景深非常壓縮,不會有強烈的透視。也因此,他下了不少工夫在研究鏡頭的原理。
 
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  鍾劭君提到現在的主流是 3D 動畫,造成業界幾乎都是在拚「產量」,在 3D 建模建好之後就快速產出影片,但是少了去思考「怎麼樣讓東西更好」的過程。在鍾劭君的心目中,創作不是一種發明,而是一種發現。他舉黑澤明導演為例,黑澤明導演曾經為了等一片雲等到指定的位置,讓劇組等了一個下午。而在等待的過程中,劇組成員就會開始商量要怎麼樣讓電影更好,變成一種沉澱的過程。鍾劭君認為現在的創作環境已經快要看不見這種精神,大家都在拼產量,導致品質參差不齊。
 
  與大多數的其他參賽者不同,鍾劭君在影片一開頭就打上了指導教授余為政的名字,來自於他對恩師的感激。他強調如果沒有遇到余教授,可能不會去思考這麼多問題。他表示余教授指導他的時候不太會去談影片該怎麼做,而是會分享一些對於電影的見解。其中讓他感觸最深的就是關於「民族特色」的部分,什麼樣的人文地域會拍出什麼樣的題材,雖然現在大家都在強調世界村的概念,但是如果大家做的東西都一樣,那動畫還有什麼意思?如果民族性消失了,視覺符號都不見的話,創作還有什麼可看性?
 
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  談到最欣賞的動畫創作者,鍾劭君首推曾拍攝《藍色恐懼》《千年女優》《盜夢偵探》等作的今敏導演。鍾劭君提到那時候可說是日本動畫的輝煌年代,不但技術精湛又充滿各種題材。今敏導演將電影語言導入動畫中,又對動畫的特性非常熟悉,作品在某些程度上比電影更有鏡頭力道,轉場又非常有戲劇效果。
 
  最後聊到這次獲得巴哈姆特 ACG 大賽銀賞的感想,鍾劭君笑著說「很開心」,因為《褓母》先前曾入圍高雄青春影展以及台北電影節,不過沒能獲獎,所以到了現場也只是坐在椅子上等典禮結束。這次終於有機會實際上台領獎,露個臉講講話,真的覺得很開心。由於今年一月才剛剛畢業,鍾劭君會先當完兵,之後再看看有沒有機會與教授或是其他認識的導演合作,繼續動畫之路。
 
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金賞《缺乏名字的場所》

 
  《缺乏名字的場所》是由徐拉瓦一人創作的動畫作品,在城市裡,棲息在城市巨大陰影之中的邊緣生物;在他們的處境之中我們看見的不只是那些動物本身,甚至能窺見一個不斷膨脹的巨大陰影,與陰影之中無數迷惘、遍尋不著陽光的諸多生靈。
 
 
  時間回到兩年前,作者拉瓦看到一本拍攝收容所裡的動物的攝影集,該部作品的創作靈感也在當下浮現,當時也把劇本都寫好了。「看到那個攝影集後,一直想像那些動物被淹沒在巨大的城市陰影之中,而人也常常面臨到失去名字(缺乏認同)的困境,所以才把流浪動物跟陰影畫面主題結合在一起。」
 
  拉瓦在大學時主修建築,之後因緣際會之下在大三、四年級的時候接觸到以影片為中心的網站 Vimeo 也看到了很多作品,所以就開啟了創作動畫的路,相關的軟體都是看網路文章等自主學習,他認為,只要有心想學,幾乎都可以找得到答案,如果不擅長閱讀外文資訊的話,Facebook 上也會相關的社團可以加入。接著,拉瓦認識更多人、有了人脈之後,才開始學到很多業界相關的經驗和想法等較實務面的經驗。
 
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    作者拉瓦

  他透露:「當時在學軟體時就是自己訂定目標,那個時候還在替代役服役的期間,整個很緊張,就像是跳到另外一艘船上的感覺,一方面沒有作品、一方面又沒有人脈;雖然可能辛苦,但並沒有想要放棄,反而比較像是大學學的東西不是自己想要的,而製作動畫就像是找到了對的東西。」
 
  「陰影」是這部作品很重要的一個點,他認為陰影這個點和流浪動物非常具有連結性,尤其故事後面,當人把牠們從陰影中抱出來的時候又脫離了原本的樣貌,拉瓦想透過這個手法用輪廓去呈現東西的樣貌。不過,他說在做的時候,我很怕會不會有人已經做過這件事情了,雖然自己很喜歡這樣的想法,但不確定過去有沒有過類似的創意。
 
  《缺乏名字的場所》的核心價值還是在於他對動物的理解,「陰影」只是一個表現的手法,視覺上也有不錯的效果;雖然動態上他不是很滿意,因為時間緊迫的關係,可以的話會想讓整體更接近繪本的狀態。
 
  本部作品一開始不是採用現在大家所看到的風格,拉瓦透露,腳本雖然已經想好了很久,但因為還在替代役服役,因此就只能先把故事放著;從前公司離開後才開始創作,當時花了一個月的時間,後來又重啟,所以美術也推翻了。美術推翻的主要原因與接觸的軟體有關係,像是一開始使用手繪動畫 TVPaint,之後工作後有接觸到 Illustrator 等。至於美術風格方面,這部作品想傳達的內容較沉重,但相較起來風格卻沒有那麼黑暗反而是明亮的,對此拉瓦說:「這樣的美術風格是一個嘗試,我不希望整體太過灰暗。」
 
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    早期的美術設定

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    現在的美術設定

  動畫的最後,當貓咪被抱起來的瞬間變成了小孩子,作者在這裡放了很多層次的想法,拉瓦說:「從動物上來看,整件事情是很悲觀的,收養流浪動物可能是解決的方法、是救贖,但其實我覺得不是。舉例來說,影片中間有一個鏡頭,貓往森林奔跑的片段,明明只要一直往森林跑可以回到森林中,對牠們來說是一個救贖,然而在不斷奔跑的過程中,牠卻是不被看到的,這是動物的一種無奈;而我會用『小孩子』來呈現是因為人在看寵物的時候大部分會給牠一個名字,這是一個情感的寄託,已經不是原本動物的狀態。」
 
 
  而回到收養的議題上,在影片後其實也可以看到,貓雖然被帶走了,但旁邊其實還有一隻狗,這主要是想傳達「收養這整件事情是不會停止的」,他說:「我也沒有明確的答案,只是把自己腦中所思考的東西用這個方式呈現給大家,讓大家一起思考『有些政策是不是真的有意義?』或是『有沒有更好的方法可以解決?』。」
 
  另外,拉瓦也談到了作品的命名想法;他透露,最早都是使用英文名字「Wander in the dark(陰影中遊走)」,中文是後來才開始想,但他一直找不到可以和英文名字相近的名稱,所以才用另外一種方式去命名;而在《缺乏名字的場所》這個名稱中,他想要聚焦在「場所」這件事情,有光就會有陰影,甚至可以在看陰影在影片中是會擴大、變動的。

  平常創作時都是如何分配時間和作業流程?習慣使用甚麼樣的工具?拉瓦回應:「有點像是苦行僧,規律生活,其實說起來滿無聊的。《缺乏名字的場所》這部作品,因為要參賽所以先壓了個完成的時間點、進度訂好,分鏡、美術、layout、動態等作業一步一步處理,事先想好時間內要完成多少進度、完成多少東西。至於習慣的工作,他說:「我想創造出有手感的東西,風格是我的實驗,找一個自己的創作風格;這部作品來說手繪使用 TVPaint 製作前面的動態草圖,用線的方式把貓咪勾勒出來,之後都是After Effects 內完成,包括質感、邊緣晃動等。」
 
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    工作進度表

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    分鏡圖

  對拉瓦來說,創作過程中最困難的是「怕自己想說的東西太多」,他說明:「自己看過一些書籍提到『年輕的創作者會想要把自己想表達的東西全都描述出來』,但其實這樣反而會讓主題太雜沒有力道。」拉瓦以《缺乏名字的場所》為例,當時在找背景音樂時想要加入口白,透過那個聲音呈現貓內心的想法,像是貓的遊記一般,從第一人稱的角度出發,但配樂建議不要,他認為這樣太多東西了,而拉瓦則是擔心如果不說明的話讀者看不懂,所以問了很多朋友的意見,最後才決定只要音樂就好。拉瓦表示:「我們很希望能講的足夠多,但往往又講得太多了。」
 
  最後,拉瓦分享本次參加 ACG 創作大賽的契機,以及得獎感想。拉瓦之前有看過朋友參加,過去也有在 ACG 創作大賽看到許多不錯的作品,所以才想說來參加看看,且可以盡量多曝光,對於得獎感到滿意外的,之後會繼續努力,並感謝感謝評審的認同;其中在 ACG 創作大賽中間有人氣投票,過程中也有人透過動畫到粉絲團留言給他,他覺得這些無形的東西特別令他感動,讀者透過創作看到我想表達的事情,這樣的事情更難能可貴。對想要走上創作之路新星者,他建議:「努力找尋生存下去的方法,然後試著保持自己創作的初衷。」
 

金賞《虎爺 TigerGod》

 
  動畫組的另外一組金賞由《虎爺 TigerGod》獲得,這部片也同時奪下動畫類人氣賞。《虎爺》故事背景為十年前的臺灣,敘述民間信仰中作為神祇坐騎的虎爺,雖然祂被供奉在主神桌下、不易發現,但虎爺依舊盡忠職守的保護著各個角落的孩子們。
 
 
  《虎爺》這部片是臺灣藝術大學動畫藝術學系 101 級學生之畢業製作,團隊成員分別是:製片翁靖雯(包山包海包吃包住,身兼上色、剪接、庶務、周邊商品、比賽、會計總務出納)、導演潘瑩(身兼原畫、分鏡、構圖)、動畫兼後製枋玟宇、背景美術兼後製陳冠穎、背景美術王建盛(身兼設定集編輯)等 5 人。
 
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    虎爺組員自畫像

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    打造出《虎爺》的團隊是一群熱情的學生

  他們表示,創作一開始是想要以動畫的形式傳達臺灣傳統且經典的廟宇文化,在發想的過程中,發現成員有人不知道什麼是「虎爺」,因而意識到虎爺在廟宇中的位置時常被人們所忽略,因此想要以虎爺為主角,帶出這位小孩守護神的故事,並期許透過此部動畫能夠讓更多人認識供桌下的虎爺。
 
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    供桌底下的「虎爺」原型

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    《虎爺》的標準字是王建盛的祖母所親筆書寫

  提到參賽的契機,組員們爆料王建盛是巴哈姆特網站的愛用者,所以巴哈姆特 ACG 創作大賽是他最重視的一個比賽,大家還開玩笑地說《虎爺》之前入圍新北市學生影像新星獎、放視大賞時他都沒有出席,只出席巴哈姆特的頒獎典禮。
 
  王建盛本人則表示,他在讀了動畫系之後每一年都虎視眈眈想要報名參加巴哈姆特 ACG 創作大賽,每一年的入圍作品都會看過一輪,非常渴望自己的名字也可以登上巴哈。趁著今年應屆畢業,就用畢業製作報名了這次的大賞。
 
  《虎爺》選用台灣本土題材,風格則是偏向兒童動畫。導演潘瑩指出,先前看過不少以本土為號召的動畫,內容都比較沉重、著重在歷史描寫。他們希望讓自己的作品回到娛樂性質,製作出老少咸宜、活潑有趣的動畫。據悉,其實這個企劃一開始就是偏向商業動畫的,原本是有廠商想要與團隊合作,但後來沒有下文,之後他們就決定要自己完成這個故事。
 
  《虎爺》在一開始製作時即考慮到觀眾的年齡層,認為在故事中讓小朋友跟虎爺互動會比較可愛吸睛,讓年齡低的小孩子也能夠寓教於樂。另外因為本作也有參與新一代展覽,所以另一部分的主要客群則是年齡相近的創作/閱聽者。但整體而言,風格還是偏向可愛治癒系。
 
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  • 迷你虎爺的動作參考了組員家裡養的貓,會作出貓咪常有的動作如舔肚子等等

  由於以廟宇為舞台,團隊一開始就有去做場地勘查,包含九份青雲殿,基隆廟口、大龍峒保安宮等,觀察廟的結構設計。雖然事前已經去圖書館找資料,但發現還是去現場勘查最能實際理解。
 
  談到故事發想的過程,製作團隊透露《虎爺》的大綱來來回回修了好幾次,像是一開始搞得太複雜以至於連自己的父母都看不懂,原本還有打算在前面作個介紹虎爺的一分鐘等等。由於畢業製作會有審查階段,老師也有建議哪裡太迂迴、太冗長,動態腳本由 10 分鐘修剪為現在的 5 分鐘版本,最後實際的成品則是 7 分鐘左右。虎爺的初始場景多達 108 cut,其實算是滿大的製作,刪減後也有約 102cut,因此背景美術就要畫 100 多張背景,而且有的還要很大張,是場景的兩倍大、四倍大,大家當初都很擔心「到底來不來得及做完」。
 
  《虎爺》的分鏡是從手繪開始,分為人物層、背景層,之後再掃描進電腦內交由不同的組員分工處理。因為有 5 個人,所以可以各司其職,原畫師畫完之後動畫師就能接著畫,動畫師做完之後,看誰有空閒的時間就能協助做填色的動作,填完色 Run 過一遍沒問題就開始進行後製,宛如一間小型工廠。由於人夠多,因此能達到類似商業工作室的型態。
 
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    分鏡 - 煙

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    分鏡 - 打鬥

  在繪製的過程中,背景是使用 PhotoShop、動畫則是 TVPaint、合成軟體是 Nuke──雖然 Nuke 是一套 3D 合成後製軟體,但是他們認為拿來跑 2D 也很好,因為 After Effects 跑起來太慢。除此之外,當然還少不了傳統的鉛筆、電繪板、動畫紙等等工具。零食也是不可或缺的。
 
  為什麼會選擇製作 2D 動畫?除了導演本身的喜好、認為 2D 動畫比較有溫度之外,其實大部分的成員 2D 跟 3D 都作過,但覺得以後出去會比較多 3D 的工作,搞不好是最後一次有機會製作 2D 動作,應該要好好把握。
 
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    虎爺的塑造有使用易經的概念,「雲從龍,風從虎」,虎嘯而生風,因此虎爺在打呵欠、打噴嚏時都會起風

  《虎爺》從發想到完成,大概花了一年左右;去年三四月開始籌備、找組員,故事到六七月底定,七月進行分鏡上的修改,八月進入試作期,九月開始進入量產階段,一直作到隔年四月中。在正片做完之後,還有一些週邊產品設計等等,當時有在新一代展覽中販售。
 
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  《虎爺》團隊的感情相當好,總是在吃飯時間一起看動畫、看影片作為參考。例如本作中有一段虎爺與蛇怪對決的場面,就是在鑽研了《神奇寶貝》、《數碼寶貝》、《天元突破》,甚至是美國歌手凱蒂佩芮 MV 的表現手法之後完成。
 
  《虎爺》片中的精華橋段,就是虎爺與蛇怪之間的纏鬥。因為想強調虎爺跟小朋友的連結,以及虎爺是小孩的守護神這件事,所以才加入了一個欺負小朋友的反派。這隻蛇怪雖然是原創角色,不過來源其實是有考究的,是參考山海經的巴蛇設計而成。因為在傳統中,老虎通常都會跟龍放在一起,而蛇會幻化成龍。
 
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  在此也有一個小插曲,就是不少觀眾在看完影片之後為蛇怪打抱不平,認為明明是小朋友亂塗鴉,怎麼反而是蛇怪被教訓?團隊解釋道,其實片中蛇怪並不是因為被小朋友亂畫而生氣,而是因為小朋友不小心幫他畫上眼睛,造成「畫龍點睛」的效果,才會從壁畫裡飛出來。另外,在劇情上也沒有縱容小朋友亂塗鴉,小朋友在最後有被廟公教訓一頓,被擰著耳朵去把壁畫復原。不過影片實際完成後,他們也發現有許多觀眾的解讀跟他們原本的設想不同,也令他們感到意外。
 
  趁著專訪的機會,製作團隊也提到了對指導老師的感謝。陳建宏老師(班導)負責指導技術面,提供了許多作畫上的幫助;楊東岳老師是大玩創意的執行長,負責監督進度,並提供商業企劃上的建議;石昌杰老師則是擅長劇本、分鏡,有許多故事上的盲點被一針見血點出。
 
  《虎爺》團隊還特別強調,一定要感謝音樂製作團隊:卓士堯、蔡佳恩、陳威誌三位老師。組員認為《虎爺》的氣勢沒有音樂跟音效是襯托不出來的,三位老師不辭辛勞為《虎爺》趕工,甚至體諒學生預算有限,在平時都是接廣告配樂等大金額案子的情況下,讓他們先把預算花在其他項目,最後再來談委託費用。《虎爺》團隊再三提到配樂對動畫的重要性,並提出希望巴哈姆特 ACG 創作大賽明年在動畫組也能提供音樂音效獎項的期望。
 
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    工作中也有虎爺的陪伴(?)

  目前每個組員在畢業後都各自有一片天,對於《虎爺》企劃的展望是希望能夠維繫 5 個組員,讓大家不要因為畢業就各自分飛。未來如果有機會的話,團隊也希望能夠將《虎爺》發展為一個虛擬品牌,進行其他的推廣。雖然大家還沒有真的組成工作室,但是想先利用虎爺的粉絲專頁當成一個虛擬的工作室精神指標。雖然目前動沒有打算推出虎爺的續集動畫,不過若有機會的話不排除異業合作。更有組員語出驚人地表示,希望在大家各自磨刀十年之後,能夠再次集結製作《虎爺》電影版。
 
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    虎爺 - 好朋友

  作為一個團隊,有沒有什麼相處或分工的訣竅?成員們表示,由於大家每天都會一起到學校工作,相處久了就好像家人一樣,其實不會有什麼摩擦,也深知就算吵了也沒意義。另外就是團隊的分工清楚,導演要的東西很明確,因此比較不會有意見分歧的機會。雖然一路上都會遇到各種零碎小問題,但是都會獲得系上支援而得以順利解決,創作時遇到最大的困難反而是「決定午餐要吃什麼?」
 
  對於這次一口氣獲得金賞與人氣賞雙冠王,《虎爺》製作團隊都非常激動,表示很榮幸有這個機會參賽,也藉著投票活動為《虎爺》累積到了不少人氣,讓很多對 ACG 有興趣的同好看見自己的作品。他們坦承這次的競爭對手們都很厲害,加上之前得金獎的都是很厲害的團隊、學長姊甚至專業工作室,心中覺得能領個銅賞都要偷笑,結果得到金賞肯定,覺得一年來的努力有了收穫。
 
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    頒獎典禮當天得知獲獎時在台上喜極而泣

  如對本屆參賽作品、以及獲獎作品評審評語有興趣的讀者,不妨可進入 2016 ACG 創作大賽綜合頁面觀賞。

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