由巴哈姆特發起與主辦的年度動漫遊戲創作大賽「巴哈姆特 ACG 創作大賽」,今年已經邁入第 5 年。為了讓得獎者有更多登台發揮的空間以及彼此交流的時間,今年 ACG 創作大賽首度獨立舉辦頒獎典禮,讓得獎者能在受獎的當下與擔任評審的各領域專業人士及同好進行交流。
今年遊戲組一共有 48 件參賽作品入圍,其中有不少優秀作品的製作水準相當突出,讓評選的過程少了些掙扎,同時也展現了台灣獨立製作遊戲的風氣越來越興盛。擔任評審與頒獎的嘉賓都是遊戲業界的一時之選,包括雷亞遊戲 CEO 兼遊戲製作人游名揚,原大宇 DEMO 小組元老、現任火星數位總經理兼遊戲製作人的郭炳宏,前樂陞科技技術長、現任日商艾鳴副總張銘光,神嵐遊戲遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔),Game Stew Studio 創辦人兼遊戲製作人高偉傑(Rodan Kao)。
雖然今年有不少經驗豐富的團隊參與競爭,不過來自台中科技大學多媒體設計系的學生團隊「神經發條」仍以黑馬之姿奪下遊戲組的金賞,可以說是給後繼的新手創作團隊很大的鼓勵。
銅賞:buho 不或互動娛樂《武林萌主》
結合知名的武俠角色和萌化女角元素的益智遊戲《
武林萌主》,由 buho 不或互動娛樂開發,在本次巴哈創作大賽遊戲組中同時獲得銅賞以及 Unity 特別獎的肯定。登台領獎的製作人簡明哲(Ajer)分享參加本次的創作大賽,起因於不或互動娛樂尚為一個小團隊,藉由多方參加各個遊戲比賽,除了獲獎的獎金之外,最重要的是可以獲得評審以及投票玩家的實際回饋意見,來讓他們更加進步。
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左二起簡明哲、王舜麟
而負責《
武林萌主》程式設計的王舜麟(SLW)也興奮的分享「能獲『2016 巴哈姆特 ACG 創作大賽』是對台灣遊戲工作者最大的肯定,大家都很辛苦,尤其是對 ACG 產業的肯定支持,能多給台灣遊戲研發商的肯定。可以獲得更多動力持續走下去!好好地跨出下一步!參加比賽,就像是在漫長中馬拉松中的一個休息站,可以獲得補充精神的 “補給品”,獲獎可以給他們很大的鼓舞!並且迎接下一步。」
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王舜麟
Ajer「
武林萌主的契機,是指樂數位 CEO 的鼓勵與推動,讓 buho 不或互動娛樂跨出第一步,所以有了這樣的階段性成績。非常榮幸可以得獎,背後是個肯定,獲獎的成就和壓力將會令我們 buho 不或互動娛樂跟團隊能夠更有努力的動力,來回饋玩家做出更棒的遊戲。」
Ajer 接著說明,《
武林萌主》從 2014 年開始企劃,在 2015 年 8 月開發完成。而近期也針對上市的平台進行遊戲除錯和裝置的優化,並且已經確定七月會在台灣的 iOS / Android 平台由 Joymobee 代理上架。
《
武林萌主》是一款融合並重新設計 2048 益智元素的作品。在遊戲中登場的英雄豪傑將會施展出著名的武學,並且轉化為 2048 益智玩法的絕招,帶給玩家嶄新的體驗。開發時特別堅持遊戲配合直式單手操作設計 UI,讓智慧型手機用戶更方便遊玩。遊玩時要滑動版面,讓盤面中相同珠子進行屬性融合,進而提升武學發動能量。同時在有限的滑動次數裡,達成連鎖來擊破敵人。
Ajer 指出,開發《
武林萌主》最大的考驗,是如何將中國武學招式融合 2048 玩法,結合益智和武俠的元素來創造出有趣的體驗?當初在設計這些內容上面是一個很大的挑戰,他們以 2048 為的益智玩法為概念核心,搭配「武俠」的特質設計出有武學特色的招式,像是
“破劍式
”、
“亂石陣
” 或
“吸星大法
” 這些耳熟能詳的武俠招式,是會怎麼影響盤面,這都需要創意發想。
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簡明哲
也問到了遊戲為什麼會定調為
“武俠
” 和
“萌化
” 呢?Ajer 也坦言主要是發行商的要求,武俠題材乘上可愛的女角,是吸引中文圈玩家的人氣要素。他們也將陽剛的武俠角色重新設計包裝,例如段譽知名的
六脈神劍,性轉版之後就變成手持 6 把手槍。他們不拘泥在既定的形象外表,而是把武俠的角色融合時下流行的元素,跳脫框架來設計。不過 Ajer 也提到武俠雖然在中文圈很受歡迎,但如果遊戲想走進國際市場,武俠題材在全球市場的推廣上面會有困難。
《
武林萌主》除了獲得銅賞之外,同時也獲得了 Unity 特別獎。Ajer 認為 Unity 遊戲引擎是一個開發環境親民,很適合中小規模團隊入門的一款引擎。《
武林萌主》是一款 2D 的遊戲,但在背景物件等處是使用 3D 來製作,他們成功的使用 Unity 來做出 2D 空間的前景搭配 3D 背景的圖層,來營造出動態的遠近感。SLW 則是解釋以技術上來說,每種不同的引擎套件沒有優劣之分,單看要開發的遊戲規模和性質的當下需求,選到對的工具可以加速開發流程。像是 Unity 引擎在 2D 遊戲對 3D 的相容性支援是強項,可以用 3D 來處理一些 2D 難以實現或費工的內容。
另外,就是開發遊戲時還有一個很大的壓力,就是時間成本和遊戲樂趣常無法兼顧。如果要創造出獨特的玩法、又要兼顧龐大的內容量,結果就是遊戲開發時間增加,變成一款延期的遊戲。在限定的開發時間內該刪減那些內容?留下那些精華?這些取捨也是開發遊戲必備的技能之一。
在尾聲也問到,對他們來說 “遊戲是什麼?” SLW 表示「近年來開發遊戲很辛苦,我希望台灣的遊戲產業環境可以越來越好,讓玩家和開發者都受惠。更廣大的目標上,希望台灣的數位內容產業價值地位可更提升,這需要開發者、玩家和所有的 ACG 愛好者齊心協力的努力。」
Ajer 則是感性的分享「我從台灣的遊戲開發產業的黃金時期『單機遊戲』時代就一路開發遊戲,從事時間很長,一路走到今天。遊戲開發對我來說 “從熱誠改變為使命” 吧。說真的,台灣有很多優秀的獨立開發者,他們延續了台灣開發遊戲的熱誠,努力地說故事來證明產品的價值。也希望台灣的玩家可以多玩台灣自製的遊戲,去多玩用心製作的本土遊戲每款都買來嘗試看看。」
勇奪「2016 巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組的銀賞的三消解盤遊戲《
Mr. Catt》,是由台灣獨立遊戲開發商 7Quark 團隊製作。7Quark 的執行長郭秉鈞(Sakura)分享獲獎的心情時說「主要是團隊的努力有被看見!一開始製作這款遊戲的時候,初衷是要做出讓玩家玩起來不禁感到心情愉快的遊戲。我們在遊戲設計、美術和關卡灌注了很多巧思,想傳達給大家快樂的感覺。我認為,快樂的團隊才能創造出快樂的遊戲,這次還得了兩個獎!這給我們很大的肯定。」
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郭秉鈞(右)
主打全新玩法的三消解盤遊戲《
Mr. Catt》遊戲中隱藏了很多寓意,「黑貓凱特為了追尋消失的白貓,踏上遙遠的星空之旅。」他們不想要有很重的說教感,想藉由隱晦的隻字片語,帶來獨特的氛圍和情境。
《
Mr. Catt》的玩法相當獨特。玩家透過畫面下方的四個來源方塊,自由拖曳擺放到盤面中。若能湊成三個同色方塊,便能消除。若能湊成 5, 7, 9 個(含以上)方塊,便能生成強大的 Power-up。消除所有的星星通關。隨著關卡演進有許多新的機制。
「在大眾題材裡面找到獨特之處是一門技術」在海外參展時,老外還驚訝的表示想不到三消竟然還會有新玩法!Sakura 覺得他們是有搞出了一些名堂。而且他也信心地強調:「《
Mr. Catt》遊戲裡面不會感覺到有某個玩法設計、或某個元素是模仿抄襲其他作品而來。絕對不會感到其他遊戲的 “影子”。」
Sakura 也接著解釋,其實玩法變遷了蠻多次的。他們原本只是想做簡單的方塊遊戲,有一天忽然想到三消的玩法如果是解盤的概念、有些像
數獨需要思考方塊的配置可能會很有趣。玩法前後調整了有 2、30 次之多。途中,有一個版本有些類似《
瑪利歐醫生》,盤面上是病毒玩家要投藥來消毒。後來想朝著更大眾取向的主題來發想,才改為現在的治癒風格。所以他們是先想到玩法,再設定美術故事背景。整個美術風格和世界觀都打掉重作兩三遍才確定現在的版本。
Sakura 更強調,希望玩家可以
“聽到
” 獲得音效獎的《
Mr. Catt》在音樂這方面的努力。不論是遊戲中的音效,還有 7 首原創的水晶音樂,都很適合玩家在作功課或工作時作為背景 BGM。7Quark 也認為他們想帶給玩家「舒服的動腦」,讓人覺得「玩遊戲真的很愉快」。
歷經數次翻盤重作的《
Mr. Catt》,從去年 10 月開始製作,開發期間約 9 個月。令人出乎意料的是,有很多發行商看上他們的遊戲來洽談,目前他們有洽談到日本和全球地區的發行商,目標在秋季上市!
提到發行營收的部分 Sakura 感性的吐露心聲「7Quark 從 2013 年創立至今,已經是推出第 5 款遊戲了,終於有一款看起來是可以收支打平。尤其是現在市場變化很快,學生團隊都很強,製作的遊戲品質不輸給業界,甚至很快就可以商業化!競爭非常的激烈。也希望今年的這款《
Mr. Catt》有表現,可以成為公司營運下去的基石。」
而開發中也有很多甘苦談, Sakura 也分享「這個遊戲一開始的時候也遇到了很大的瓶頸。那時候不知道要用什麼世界觀,工作毫無進展。但我們招募了一個強大的美術『火腿先生』,才讓我們的世界觀確定下來。」
「而且最可怕的是,常遊戲生不出還是一直燒錢,而且遊戲做出來後能不能回本也完全沒有底。在製作中間還得趕緊去籌錢,常常都煩惱如果就這樣做不出成績該怎麼辦?」
Sakura 也分享了他切身的心得:「遊戲要大賣,真的要配合『天時地利人和』。」不論進入市場的時機、遊戲品質和社群耕耘都是缺一不可。就像中樂透一樣「為什麼覺得會是你?」,因為好玩的遊戲真的太多了,有些人覺得一夕成名、但其實背後累積很多深耕,在社群經營上面花了很多力氣。沒有人第一天作遊戲就紅了,知名的創作者在真的成名前通常都已經累積了很多的名聲。
Sakura 最後也透露了他們未來的展望。「7Quark 今年的營收終於有起色,過年可以喘口氣了(嘆氣)。希望玩家會喜歡這款作品,如果遊戲可以成功的話,至少可以打平!未來才有機會繼續把東西做下去...」
《
Mr. Catt》不是一款重課向的遊戲,其實有三部曲的計畫,現在有 300 關,其實構思有 1000 關,未來會持續更新內容。
Sakura 最後感性的向玩家們喊話「希望可以讓大家看到台灣的開發能量是相當強的,為台灣遊戲產業貢獻心力,發光發熱,讓大家看到又有台灣遊戲有成績,成為台灣發光發熱的一份子。7Quark 未來也有機會持續推出,帶給玩家們歡樂還有所啟發的好作品!」
金賞:神經發條《蝕夢少女》
金賞作品《
蝕夢少女》是由台中科技大學多媒體設計系的 4 人學生團隊「神經發條」所製作的畢業專題遊戲,類型為 2D 橫向卷軸角色扮演遊戲,具備充滿黑色幽默的獨特美術風格。遊戲故事敘述現實世界被吞噬到噩夢中,意外捲入其中的女孩「卡蘿」,遇到失去吞噬噩夢之力的食夢糢「貘爾菲」,貘爾菲於是附到卡蘿身上,讓她變身為「
蝕夢少女」來拯救面臨危機的夢境世界。
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卡蘿
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貘爾菲
遊戲採用 2D 橫向卷軸角色扮演玩法,配合觸碰螢幕手勢操作。玩家必須控制卡蘿闖蕩關卡,以觸碰滑動來揮動手中的武器打倒敵人。除了一般攻擊之外,還可以畫出特定的符號來施展特殊的技能。闖關途中可以收集各種隱藏的道具與食材。此外還加入了解謎要素來考驗玩家的智慧。
遊戲的整體操作相當直覺,融合了可愛與噁心兩種對立元素的獨特美術風格則是格外令人印象深刻,獲得本次評審團一致肯定,同時拿下金賞與最佳美術獎。眾多評審對遊戲獨特的美術風格與視覺效果都大加讚賞,爽快的動作玩法也獲得相當高的評價,是款超乎學生團隊水準的優異作品。
而背後的創作團隊「神經發條」則是標準的大學科系團隊,這款遊戲就是台中科技大學多媒體設計系 4 名同班同學的大四專題,分別為負責美術的王煜堂、負責動畫的廖曼鈞、負責程式與音效的江翊瑋,以及另一名沒有出席的同學。王煜堂透露,之前在大三的時候幾個成員就曾經合作過,所以在籌畫大四專題時順理成章的再度合作。大三下開始構思,實際製作時間約 6 個月。
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左二起王煜堂、廖曼鈞與江翊瑋
首先被問到這次獲得巴哈創作大賽遊戲組金賞的感言時,團隊代表的王煜堂表示,其實他一直很意外這樣魔幻詭奇的風格居然能被評審與玩家所接受,基本上這是款融合了美式卡通 + 怪異 + 恐怖的小品遊戲,採用 2.5D 的手法來呈現鮮活的動畫風格,玩法採非商業走向的設計,訴求簡單好玩且紓壓,另外還加入了解謎的動腦要素。操作部分則是運用圖形辨識技術的手勢控制。之外,原本他們還打算加入拿收集到的屍塊內臟來做料理的系統,不過因為進度的關係還沒完成。
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第一章「牙仙的地獄療程」插畫
至於參加巴哈創作大賽的契機,王煜堂笑著說因為前幾年系上的學姊參加過而且得過獎,當時參賽的作品是《
光樹戰記》(2015 年最佳美術獎),所以系上大家都知道這個比賽。原本他們還擔心這樣血肉橫飛的題材會不會因為太過血腥暴力而不被採納,不過事後證明這擔心是多餘的。
在這次備受評審好評的美術風格創作靈感上,王煜堂表示,主要是受到幾部他很喜歡的卡通與遊戲所啟發,像是《醃黃瓜先生(Mr. Pickles)》、《
探險活寶》以及《
Don't Starve》等,之外包括《
愛麗絲驚魂記》、《
沉默之丘》等幾款他很喜歡的遊戲,對這次的創作多少都有影響。
他透露,其實一開始團隊提出企劃時,被不少人覺得這個主題很 “普通”,因此他們不服輸,決定要讓這款遊戲獨樹一格,大膽採用了非主流的美術風格,沒有太過顧慮旁人的眼光,沒想到反而大受歡迎。不過創作前期劃了很多草稿,最後都捨棄了,風格的摸索是創作過程的一大挑戰。
除了前期美術 “撞風格” 的挑戰之外,負責動畫的廖曼鈞還提到,這次遊戲採用一款比較不是那麼多人用的動畫軟體《Spine》,但是這款軟體還在發展階段,Bug 還很多,而且要命的是製作途中的一次大改版,讓他們先前在舊版上製作的成果無法沿用。為此他們還寫信去跟《Spine》的開發團隊反應,經過多次信件往返才終於解決這個問題。廖曼鈞笑著說,當《Spine》團隊終於把存檔版本問題解決的時候,還很興奮地寫信來告訴他們,他們可能是全世界最早知道的使用者。
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這一張已經相當接近最終版本了
負責程式的江翊瑋則表示,程式與動畫的協調則是他所面對的最大挑戰,要如何把美術與動畫製作出來的眾多內容,流暢正確地組合與呈現,是件相當有挑戰性的任務。而且不只是角色,還有各種視覺特效的組合,以及他所負責的音效部分,這些都只能在手機上有限的處理資源下完成。
在創作的軟硬體配備部分,王煜堂表示,遊戲是採用大家熟悉的 Unity 製作,一方面 Unity 是適合獨立製作團隊使用的一套引擎,另一方面也是因為學校有開課教(笑)。至於美術繪圖部分,理所當然是使用堪稱是目前數位圖形創作業界標準的 WACOM 繪圖板,他已經用了滿多年。
關於團隊未來的發展方向,王煜堂表示,這次能獲得巴哈創作大賽金賞肯定,他個人當然是會希望未來「神經發條」這個團隊還能有繼續發展下去的機會,不過畢竟是學生團隊,目前多數組員都已經畢業了,他自己則是在等兵單準備服兵役,所以未來究竟會如發展,要看組員的意願,畢竟獨立遊戲製作需要投入相當大的時間與資源,但組員們都很窮(笑),可能無法把身家都投入。
王煜堂表示,他自己也還不確定是否會繼續在遊戲產業發展,其實原本打算念的是商業設計的科系,結果誤打誤撞進了多媒體設計系(笑),往後可能會朝平面美術或插畫的路線發展。廖曼鈞表示,目前她打算朝自由創作或是教學的路線發展,比起數位創作來說,她更偏好手繪美術。唯一繼續升學的江翊瑋表示,目前他在研究所是以 VR 為研究主題,今後可能會朝科技業發展。
不過王煜堂接著說,其實目前最迫切的發展方向其實是 “把遊戲完成上架”(眾大笑),先前團隊已經跟粉絲承諾過一定會讓大家玩到遊戲,但目前還有一些東西卡在程式那邊沒有完成(笑著指向江翊瑋),所以還沒辦法上架。總之現在要先想辦法把遊戲完成,再來思考後續的發展。
最後談到對後進的建議時,王煜堂表示,他不想說什麼要「做自己」之類的話,但是找到自己喜歡的東西並全心投入是很重要的,不但能獲得最多的經驗,而且成果不只能讓自己開心,也能讓大家開心。至於遊戲的製作,最重要的是「玩起來好玩」,只要遊戲好玩,美術之類的問題都是可以克服的。另外團隊成員的選擇要謹慎,不要挑到豬隊友,製作過程中要妥善處理溝通的問題。