「2019 巴哈姆特 ACG 創作大賽」遊戲組優勝專訪 老題材也能玩出新創意

(編輯部 Sam、RU、Jessica 報導) 2019-10-05 18:59:00

  由巴哈姆特電玩資訊站主辦的年度動漫遊戲創作大賽「2019 ACG 創作大賽」今年為第八年舉辦,此次遊戲組共有 56 件,由 PINIX 工作室製作的《Wanna Survive(活屍戰棋)》奪得本屆金賞、熊居工作室 BearHouseStudio 自製的《沉沒意志》獲得銀賞,空想遊戲打造的解謎遊戲《人生畫廊》則獲得銅賞。
 
  一年一度的「2019 ACG 創作大賽」共有遊戲組、動畫組與漫畫組,總計收到 402 件投稿,最後入圍 220 件作品,其中遊戲組有 56 件作品入圍。值得一提的是,今年的遊戲組除 APP 遊戲外,PC 遊戲回歸,APP 遊戲有 23 件,而 PC 遊戲則收到了 33 件作品。在評審陣容方面,今年遊戲組邀請了日商艾鳴副總張銘光、雷亞遊戲 CEO 游名揚、神嵐遊戲製作人劉哲魁(刃霧翔),Game Stew Studio 創辦人高偉傑以及玩猴遊戲執行長洪執宇(Rocky)擔任本屆遊戲組評審,並評選出今年的優秀作品。
 
  GNN 新聞將以分篇的形式,分別報導動畫、漫畫、遊戲三類組別的得獎者,本篇報導將帶領讀者了解今年遊戲組金賞《Wanna Survive》、銀賞《沉沒意志》與銅賞《人生畫廊》的創作契機、理念與經驗分享,並邀請作者暢談得獎感言。
 

銅賞《人生畫廊

 
 
  《人生畫廊》是學生組成的開發團隊空想遊戲所製作的 2D 解謎手機遊戲。身為遊戲設計系的三人,在畢業之際逐漸逼近時強烈意識到自己即將失業,於是決定試著開發遊戲並培養專長。
 
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    左起阿文、阿儒、阿遠

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    團隊成員變成插畫

  在《人生畫廊》之前,團隊有三個未實現企劃,失敗經驗皆成為他們改進的動力與方向。遊戲類型從一開始設定為「解謎遊戲」,只是最早選擇 3D 動作冒險,團隊沒有人會 3D,因此使用大量模型素材,搞得很頭痛,之後才改成 2D 並為此學動畫軟體 SPINE 2D。在耗時兩個月後,又因地圖、怪物、角色的美術與動畫太耗時,中斷開發。
 
  第三個專案與《人生畫廊》最為接近,只是在校內展時,他們察覺到其體驗與關卡設計上不太好,若要修改等於是打掉重來,不如重做,但也因此學到如何讓《人生畫廊》基礎更完善;「透過逐漸縮小專案規模並調整風格,我們找出一個最適合我們團隊的方式,最終藉由放大優勢、隱藏弱勢來完成《人生畫廊》。」
 
  一幅畫、一個故事、一種解謎方式,玩家走在人生畫廊中,經過每一幅畫,破解該畫中的謎題、理解畫中的故事與內涵,繼續向前,直到畫廊終點。其核心概念靈感來自社群網站,翻找從前的貼文時,發現許多已遺忘的事,因為圖文再次體會當時心境。團隊說明:「時間軸化做一條線性的長廊,高掛起來的畫作為記憶片段,我們塑造了一個角色,賦予他現在、過去、未來,就像玩該遊戲的玩家,在此刻,這個瞬間、這個畫面,也被玩家放入了自己內心中的『人生畫廊』。」
 
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  《人生畫廊》耗時約三個多月,其中面臨最大的挑戰是模擬玩家的操作行為,需反覆思考「玩家會怎麼做?」、「會不會發現這線索?」等,時常令他們覺得精神分裂,參展是解決這問題的好途徑之一;另一個地獄級挑戰的是,重玩自己的遊戲上百次!
 
  有挑戰就有驚喜,當赤燭遊戲的包子分享並稱讚美術風格時,三人覺得「爽爆!」更截圖收藏;「在學習遊戲開發前,《返校》紀錄片燃起我們對未來憧憬的熊熊烈火,是讓我們想踏進獨立遊戲的原因之一。團隊一起打拼的過程很太幸福了,讓我們也嚮往打造一間專屬工作室。」
 
  對於美術風格,他們透露:「是一個誤打誤撞,美術了解自己的構圖跟透視光影較弱,為了避開這弱點,以超現實畫面代替和諧構圖、用平面鋼筆風格取代透視光影,再加上喜歡獵奇事物的個性,就發展了這樣的風格。」
 
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  畫作的發想是企劃與朋友的兩小時通話中,綜合了彼此看過的恐怖、獵奇事物並加以延伸,開啟了主角曲折離奇的人生,實際開始製作關卡時再配合美術畫面填上劇情的細節。
 
  「飛蛾」是團隊最喜歡的創作,他們說:「該畫作致敬世界名畫《舞蹈(Dance)》,詭異的舞蹈畫面融合飛蛾人的元素是我們最喜歡的畫面。製作途中我們一直在想怎樣的畫面能夠恐怖得內斂又深層,飛蛾人肯定就是最接近我們目標的一幅畫了。」
 
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    主角的家人,左至右分別是爸爸、弟弟、媽媽

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    在悲劇下成長的主角哥哥

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  在規劃階段,巴哈姆特 ACG 創作大賽就是他們的目標之一。他們認為,巴哈是個很友善的地方,不論新聞或競賽都能提升曝光度。在收到入圍通知後,他們因為受到肯定覺得很爽,且又有理由可以吃對學生來說是個奢侈的爭鮮慶祝!最後《人生畫廊》囊括了銅賞、最佳美術獎、Google Play 特別獎,團隊感到受寵若驚,三次上台講話都語無倫次了;「這是我們脫離學生階段的第一個競賽,受到肯定真的很開心。其中『Google play 特別獎』是我們最想要的獎,遊戲上架如果能得到推薦肯定是超大幫助!」
 
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    銅賞

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    最佳美術獎

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    Google Play 特別獎

  「發現自己能力不足或是時間不夠多的時候,放下『執著』才能前進,這對學習中的我們反而有更多幫助,同時也認清自己的能力、不容易迷失方向。」三人更補充:「學到事情的成就感遠大於專案失敗的失落感,況且在業界的老師經常告誡要及早發現專案的災難、修正並學習,如果執著了很久才不得不砍掉,那才是真正的損失!」
 
  《沉沒意志》是本次參賽中令他們感到印象深刻的作品:「身為同屆的學生團隊,從新一代、放視、再到巴哈姆特,他們是我們非常熟悉的團隊之一,在我們眼中一直都是超怪物的存在,尤其最近的新版美術畫面,等他們公開時肯定會讓大家再驚豔一次。」同時,動畫組的《赤城 墨緋》也令他們覺得熱血、看得很過癮。
 
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討論過程與參展的照片

  有什麼想對欲踏入遊戲開發的創作者說的話嗎?「面對面感受到玩家因為自己的遊戲而產生情緒或反應,對我們來說很浪漫,這樣的情感媒介很神奇。遊戲開發圈的前輩都很好,不管是一路教導我們的老師或是聚會遇到的前輩,都讓我們不禁覺得『怎麼到處都是天使!』所以不要怕,一起來做遊戲吧!」
 
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  從社團到學習遊戲開發,三人完成了受到肯定的《人生畫廊》並更確定了他們的遊戲創作之路。他們強調:「能和好朋友一起玩、一起努力、一起成長,這麼好的事情我們才不會放棄。希望未來能創造一間工作室、延續美術風格、經營出自己的品牌形象,並全力讓這輩子能幸福地繼續做遊戲!」
 
  他們感謝巴哈提供這舞台,讓創作者有機會展現自己、讓創作者之間有連結機會,也謝謝評審老師們、Google play 的肯定與講評。除了這些,在頒獎茶會與評審的交流更是讓他們團隊的走向與作品修改方向有了飛躍性的提升,他們將會繼續完善《人生畫廊》,並期待遊戲上架與玩家見面的那天。
 

銀賞《沉沒意志

 
 
  由熊居工作室研發的《沉沒意志》設定在台灣近未來社會,描述 AI 等全面普及下造成大量失業、弱勢族群為了經濟被迫投入把人腦接上運算網路來節省硬體成本的「運算產業」。
 
 
  《沉沒意志》此次獲得銀賞,評審認為遊戲在美術、題材與劇情演出很優秀,很期待最終完成的樣貌。
 
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    《沉沒意志》宣傳圖

  熊居工作室是學生團隊組成、成員才剛畢業,目前 7 人。熊居成員張秉華表示,他們當初希望畢業後以遊戲來創業,所以很早在班上就互相找人,找到個性相合、能力不錯的同伴,依據大家擅長來分工,最初 6 人團隊企劃、程式、動畫師、場景美術、UI 與人物設計師各一,由於這款是著重視覺呈現的敘事遊戲,在美術相關人力投入比較多。
 
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    熊居工作室以《沉沒意志》獲得銀賞

  他指出,遊戲當初設計的理想是希望讓玩家在玩完後能夠對他人更溫柔體諒些。遊戲以電影敘事方式呈現,玩家不會一直面臨影響劇情重大分歧的選擇,而是透過長時間與各個角色相處培養關係、等待關係在關鍵時刻發揮作用,玩家除了一般對話選項外,還能加入回答時想採用的態度。
 
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    遊戲發想概念圖

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    遊戲概念草圖

  張秉華表示,當初遊戲創作靈感有受到像是《銀翼殺手 2049》、《悲慘世界》、《星際效應》等作品啟發,遊戲中有些打破第四道牆的設計與角色反轉橋段,也受《undertale》影響非常深。他說,《銀翼殺手 2049》講述的悲觀、死寂的未來世界就像是一種對現代社會的警告,它的未來世界觀人類生活依舊困苦,呈現了 Cyberpunk 題材「High tech, low life」概念,也是他們希望在《沈沒意志》達到的效果;《undertale》中 Sans 與 Flowy 這兩個角色設計讓玩家對在遊戲中的行動感覺更真實且無可挽回,這是種可以讓玩家更認真看待角色的好方法。
 
  他說,遊戲在美術設計是從「想要讓台灣看起來很酷」這件事為出發點,他們希望可以透過讓故事舞台發生在以台灣為背景的架空世界,讓玩家感受到自己的家鄉可以看起來很重要,在這片土地上發生的事可以非常精彩刺激;再來是他們想呈現「現在的台灣」,因為他們注意到近幾年有很多講述、台灣傳統文化的作品,但當代台灣卻較少被提及,所以選擇此題材。
 
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    街道草稿,研發團隊想要呈現現在的台灣

  至於近年來台灣或是全世界有著大大小小文化或意識型態衝突,也帶給團隊很多刺激。他覺得現今人們「討論」議題的方式仍有待改進,有些事件發生時兩造雙方會把立場不同的對方當作全然的惡人,就急於貶低對方,但常常是資訊落差或價值觀不同,所以他們希望在遊戲中設計一些情節,鼓勵玩家去認識了解與自己對立面的角色,玩家必須透過去認識、了解自己憎恨的遊戲角色,才有機會將整個故事引導到正向的結果。
 
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    人物圖  註:吸煙有害健康

  他表示,遊戲的 AI 議題只是個引子,他們真正想探討「人類無可避免的步向貶值」這件事,AI 現今能夠創作、管理、預測,這是人類原本以為無法被取代的,他相信未來社會將必須照顧大量無價值人口,而這問題發生時間也比想像中來得近,所以想創造出一個人腦比電腦便宜的荒謬世界觀,形成一個人類反而成為人工智慧養分的諷刺現象。
 
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    夜店黑道人物設計圖

  《沉沒意志》在他們大二時就有初步構想,目前版本開發差不多一年多。張秉華談到開發過程表示,他們設計街道時不停參考台灣的招牌,為了怕被告侵權、只好亂創了很接近的牌子,放進遊戲像是「美之美」,在對話也有出現「星巴酷」、「奈當勞」之類趣味品牌,甚至大家開玩笑說,如果日後想要募資是不是可以把招牌開放招標,給願意支持遊戲的人加入想寫的內容。他們在開發時,也曾面臨如何抓遊戲性和敘事體驗的平衡點考驗,同時學校對畢業製作進度階段性要求也會影響專案長遠規劃,讓他們在專案管理上面臨挑戰;團隊也曾面臨本來用來一起討論開發的教室因故不能借用,必須跟其他同學共用另一間,但開發遊戲時旁邊有很多人來來去去或辦活動,就容易影響大家的凝聚力與專注度,他們因此體會到團隊要穩定運作還是需要私人空間。
 
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    街道圖

  張秉華表示,《沉沒意志》目前開發內容量約只有 15% 左右,希望順利的話,今年底開始正式把這款遊戲開發完成。但由於團隊還想在畫面呈現上做些嘗試與挑戰,所以開發時間可能會再拉長。
 
  此次參賽過程中,《Build the way》是令他們印象深刻的作品,除了因為美術設計可愛溫柔跟內容想傳達的感受非常契合外,對於學生團隊能成功實踐出這種非常吃操作手感的 3D 平台跳躍遊戲,也令他們很佩服。
 
  他說,他們很感謝評審對這款作品的肯定,團隊知道目前作品仍有問題需要改正,但評審能看到遊戲的潛力與優點讓他們很感動。他們也很感謝
 
玩家的支持,以及巴哈姆特能舉辦此競賽讓小團隊可以曝光作品,並讓他們有機會接觸評審來交流學習。張秉華說,「希望我們等順利將遊戲開發完成上架,到時候大家也能喜歡啦!」
 

金賞《活屍戰棋 Wanna Survive

 
 
  獲得本次巴哈姆特 ACG 創作大賽金賞最高榮譽的作品《Wanna Survive》是由陳亦威(Max)一人所成立的獨立遊戲工作室 PINIX 初試啼聲的作品。採用玩家熟悉的末日活屍題材設定,以及點陣風格美術與回合制戰棋玩法。特色是經過高度最佳化的流程規劃,大幅縮短了傳統戰棋遊戲冗長的戰鬥,讓敵我雙方的行動都能在數秒內完成。排除了複雜的成長與自訂要素,讓玩家以解棋局的感覺來享受單純流暢的戰棋樂趣。
 
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  本次大賽的 5 名業界評審對這款遊戲的評價很高,並頒給它金賞與最佳創意獎肯定。意見主要集中在極度優化戰鬥流程、加快遊戲節奏所帶來的遊戲性與爽快感,製作完成度高,雖然是常見題材卻能玩出新意等。
 
  一手包辦整款遊戲開發的 Max 是資訊管理系畢業,當初之所以會就讀資訊管理科系,就是因為小時候受到《仙劍奇俠傳》、《天地劫》等經典國人自製遊戲感動,希望未來能投身遊戲製作。大學時就常以遊戲來做為課堂作業的實作,最後的畢業專題也是遊戲。退伍後進入鈊象電子從是觸碰操作大型娛樂機台的開發,之後還參與過多個獨立遊戲開發團隊。這次的《Wanna Survive》是他第一次挑戰以單人團隊來獨立開發遊戲。
 
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  談到自己投身遊戲開發的起點,Max 透露當年還在就學時,就已經拿開發遊戲當成作業了。不過當年沒有像 Unity 這樣方便的遊戲引擎,所以最後的完成度都不高。在經過這些年投身業界的實際遊戲開發歷練,加上 Unity 之類的便利整合遊戲引擎幫助下,如今終於能一人獨力完成一款遊戲並上架銷售。不過畢竟還是得一手包辦企劃、編劇、美術、程式、音樂音效,所以一開始就排除繁雜的設定,設定了一年內要完成的目標。
 
  對於今後是否有計畫替自己的 PINIX 品牌尋找志同道合的夥伴組成多人團隊一事,Max 表示自己比較希望先作出一些成績來,再來尋找適合的夥伴,要不然剛開頭還沒有一個目標或方向時,實在很難斷定所找的夥伴是否適合。如今第一個成果已經出來了,接下來會一邊投入下一款遊戲的創作、一邊等待有緣人的出現。
 
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  談到《Wanna Survive》創作的契機,Max 表示,「我想做的和我能做到的」這兩個準則是他投入製作時就決定要遵守的基本準則。最初原本是計畫在手機上製作一款極度優化操作與節奏感的戰棋遊戲,拿掉升級、裝備等培養與自訂要素,但又要像自己當年玩過的《天地劫》或《炎龍騎士團》那樣有故事性。
 
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  他透露,其實當初的雛型構想很接近一款叫《七英雄物語》的 H Game 戰棋遊戲。他覺得市面上沒有這類有故事性又優化過流程的戰棋遊戲,而這又是符合兩個準則下可以做到的東西,所以決定投入製作,當時專案取名為「Mercenary(傭兵)」。專案初期專注在研究操作面和節奏感的部分,沒有設定主題。某天靈光一閃想到目前遊戲採用的「活屍抓人」機制,實作出來後感覺也滿有趣的,就慢慢演進的成了現在的活屍戰棋。
 
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  遊戲的構思也深受獲獎無數的獨立遊戲《打出破口(Into the Breach)》啟發,當初他有去台北遊戲開發者論壇(TGDC)聽創作者 Justin Ma 的演講,借鏡了其中的低數值設計、畫面中 UI 表現、推拉等要素。
 
 
  談到是否會擔心「活屍」這個題材太常見一事,Max 笑著說當初構思的時候沒有想太多,後來才發現這個題材的遊戲真的太常見了,導致宣傳上滿難發揮,沒辦法用主題去吸引大家目光。雖然自己很喜歡這類題材,也愛玩《惡靈古堡》、《陰屍路》之類的遊戲。但單就資源缺乏下的行銷考量,或許其他題材會比較好。
 
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  Max 表示,《Wanna Survive》的特色一言以蔽之就是文宣中提到的兩點:
 
「大量活屍同時來襲,敵方回合只需數秒之間!」
「有別於傳統戰棋常見的肉盾在前,補師在後的遊戲方式,玩家更像在解棋局」
 
  基於「極度優化操作與節奏感的戰棋遊戲」這個出發點,《Wanna Survive》針對傳統戰棋遊戲在操作上的冗長流程做了大刀闊斧的改動。以往的戰棋遊戲不論是我一動你一動,或者是我一回合你一回合,通常都要花費相當長的時間,其中包括思考、移動、選擇技能 / 招式與戰鬥演出等。《Wanna Survive》則是將這部分整個 順過,讓玩家可以在數秒內完成自己的回合。敵方的回合也一樣,活屍會以快速順暢的節奏大舉來襲。此外亦排除裝備自訂或培育成長要素,每個角色的特性與能力都是固定的,就像是象棋或西洋棋的旗子那樣,回歸所謂戰 的原點,玩起來更像是在解棋局的殘局。
 
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  Max 進一步補充表示,之前他也有收到一些覺得可以加入裝備自訂與培育成長要素的意見,的確加入這些要素是可以讓遊戲更豐富多變,但同時也會大幅增加遊戲設計製作的負擔,是目前一人團隊很難實現的目標。所以最後決定割捨,不加入這些要素。正因為這個決定,才讓他有辦法在預定的時程內將遊戲完成推出。
 
  Max 表示,起初一直在想要不要加入永久死亡機制,主要是自己很喜歡,但如果加了之後,故事的安排會很麻煩,所以前期一直沒有加。後來覺得自己實在不會寫故事跟對白,試了兩個月發現自己真的做不到。所以花了一個月大改,做了營地,為了簡化對話變成只有營地聊聊天說幾句話就好。因為成功縮減了故事的份量,於是決定加入永久死亡機制以及食物分配機制,一方面強化末日求生的危機感,一方面增加更多的挑戰。
 
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  談到開發過程中最大的挑戰,Max 笑著說如果是開玩笑的話,那應該是「寫故事」這件事,他覺得自己的文筆其實不太好,一如先前所說,寫故事跟對白實在讓他傷透腦筋。其他不論是企劃、美術或程式他覺得自己都還應付得來,但故事卻沒辦法達到基本水準。不過真要說挑戰的話,主要還是「保持住想要的節奏感下傳達出足夠的資訊量」這點,具體來說像是簡化操作的 UX(使用者體驗),選角和取消,以一個動作傳達出移動攻擊等資訊,然後用簡單的 UI(使用者界面)傳達出充足的資訊給玩家,像是扣血,預備扣血,攻擊量,血量是否顯示,敵方一起移動攻擊等。把判斷和表現分開處理,還要能默默的傳達足夠的資訊給玩家。
 
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  當被問到參與巴哈姆特 ACG 創作大賽的契機時,Max 說其實自己一直都知道巴哈姆特有在辦這個活動,但印象中好像只開放手機遊戲報名(編按:2015~2018 年),所以其實改成 PC 平台優先後沒有打算報名,是在截止收件的前一週看到朋友分享,才知道原來今年有開放 PC 遊戲報名。當時又因為是出國前夕,偏偏他又是用 Mac 進行開發,比較少 Build 到 Windows 平台,於是就趕在兩天內把東西弄好,在出國前一晚行李收一半的情況下寄出報名表的。
 
  對於能獲得最高榮譽的金賞肯定,他自己也感到很意外,雖然他覺得應該是可以拿到獎項,但真的沒想到會是金賞。對此也非常感謝評審花費寶貴的時間認真玩過,因為推廣這款遊戲有別於傳統戰棋遊戲的有趣之處真的很難,三言兩語說不清,只有親自玩過才比較能理解,因此在 Steam 上有開放試玩版下載,希望大家都能嘗試看看。當然也非常感謝巴哈姆特能辦這個獎項來鼓勵所有灌注熱情從事 ACG 創作的創作者。
 
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  在這次大賞的其他參賽遊戲中,他印象最深刻的是《小魔女諾貝塔》和《沉沒意志》。《小魔女諾貝塔》之前有去獨立遊戲平台 itch.io 看過,雖然因為沒 Mac 版所以沒辦法親自試玩,但自己畢竟是個開發者,光看影片就能感覺出這遊戲做的很好,在 itch.io 的反應也很棒。《沉沒意志》精緻的美術則是讓他驚艷,實際試玩則是能感受到其優秀的敘事性。
 
  談到自己的下一步計畫,Max 透露,《Wanna Survive》預計於近日釋出 v1.1.1 版更新,會追加「輕鬆」難度與支援西班牙文。主要是因為不少玩家反應很難通關,所以提供一個比較輕鬆的難度設定,讓大家都能享受通關的成就感。此外手機版目前也已經在製作中,預計今年內會推出。畢竟當初原本就是想在手機上製作,最終的 UI、UX 還是殘留了不少當初針對觸碰操作的規劃。相信手機版推出後,應該能讓更多人有機會接觸。至於手機版銷售方式應該還是會維持買斷制,不會朝時下流行的免費 + 廣告或免費 + 商城模式營利。
 
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  不過 Max 強調,《Wanna Survive》遊戲內容本身的製作已經告一段落,接下來的更新最多只會增加多國語言支援或一些細部的微調,並沒有打算擴充內容或是推出 DLC,會直接進入下一款遊戲的製作。只不過目前下一款遊戲還在初步構思階段,還沒有具體的框架,所以沒辦法跟大家分享。但基於 PINIX 品牌的經營,所以應該還是走策略路線。雖然說有想過要挑戰即時策略,但製作上的難度實在有點高,目前可能還沒辦法。
 
  Max 表示,雖然在獨立遊戲開發上他算是過來人,但他覺得不同的創作者 / 團體的方向或處境各異,所以並不覺得自己能給出一個所有人都通用的建議。他個人的規劃是準備好一筆生活費,然後給自己兩年的時間去嘗試,目標是一年製作一款遊戲。兩年後再來評估整體成果以及下一步的走向。他比較重視在計畫時間內能有實際成果出來,而不是去投入一個完成遙遙無期的理想目標。但他也坦言,目前遊戲在 Steam 上的收入表現並不算好,還沒有辦法滿足生活開支的需求,目前他主要還是依靠先前的存款。所以希望大家能多多支持。
 
  最後 Max 表示,很感謝一路看著他走過來的玩家朋友的支持,如果沒玩過或初次聽到《Wanna Survive》的讀者,希望都能來玩玩看,對於喜歡策略挑戰的人來說真的是一款很有趣的遊戲,衷心推薦給大家。
 
 

 
  如對本屆參賽作品、以及獲獎作品評審評語有興趣的讀者,不妨可進入 2019 ACG 創作大賽頁面觀賞更多作品;動畫組和漫畫組專訪報導已刊登,可點底下連結觀看。

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