由 MISTWALKER CORPORATION 開發的智慧型手機新作遊戲《
TERRA BATTLE》
(iOS/Android)是一款有著幻想風格的世界觀為基礎的故事劇情,以及讓眾多角色成長的培育要素,再加上像是用益智遊戲來戰鬥的智慧型手機 RPG。
我們也向坂口詢問目前積極開發智慧手機 RPG 的理由,以及《
TERRA BATTLE》的開發經過跟遊戲內容,還有
「根據下載數來追加遊戲內容(DOWNLOAD STARTER)」的新宣傳手法跟今後的展望等各種疑問,對本作有興趣的玩家們請別錯過本篇報導。
《TERRA BATTLE》概要說明
製作智慧型手機幻想世界 RPG 的契機是《龍族拼圖》
4Gamer:今天請多多指教。這次雖然想要針對《TERRA BATTLE》詢問各種問題,不過坂口先生是什麼樣的契機之下想要製作智慧型手機 RPG 呢。
之後就開始製作智慧型手機衝浪遊戲《
Party Wave》,不過因為越來越堅持的關係,結果預定半年完成的東西卻花了 10 個月,而橋本的兩名部下也來 MISTWALKER 工作了,我自己也覺得「怎麼跑過來了?」(笑)。
坂口:是的。然後就開始製作智慧型手機遊戲《Digi Drop》
了。這是一款尚未發表的遊戲,是一款用大數字將小數字夾起來消除的益智遊戲,想在《TERRA BATTLE》之後推出。
坂口:可以這麼說。因為試著製作兩款後感覺進行還滿順利的,也有優秀的繪畫人才加入,所以就認真的想要在智慧型手機上開發遊戲了。不過雖然說「認真」,但跟第一款作品“不要太過用力”這點來說依然是不變的。
4Gamer:是跳芭蕾舞的遊戲嗎。為什麼會選擇芭蕾舞呢?
坂口:我女兒從小就學爵士舞,在某段時期曾說過「想要去芭蕾舞學校」。我在陪女兒去看發表會的時候,看到了跳舞辛苦的地方跟舞台後的一些辛酸,自然的就越來越能夠理解了。雖然一見之下不太容易理解,但跳躍力跟取得平衡的方法是完全因人而異的。所以就想說用遊戲來表現的話不知道會怎樣。
另外一個理由就是有名的古典樂曲大部分都是可自由使用的,雖然演奏得重新收錄才行,但眾所皆知的柴可夫斯基的「天鵝湖」也是可以自由使用的。不過當然了,是有著想要做一件誰也沒做過的事情的心情。
4Gamer:原來如此。目前世上雖然有許多跳舞遊戲,但的確用芭蕾舞當題材的跳舞遊戲確實很少。
坂口:沒錯。因此「不去看看真正的芭蕾舞是不行的」,所以就跟大家去巴黎的劇場進行取材工作了,登場的女生角色除了有像《Party Wave》畫風的版本,也準備了寫實風格的版本等等,非常努力的進行開發。
4Gamer:不過,跟《Digi Drop》不同,這款已經終止開發了嗎?
坂口:是的。隨著開發的進行,已經製作出觸碰畫面時角色會進行跳躍跟旋轉的動作,但還是沒有完成開發。然後在開始思考「芭雷舞好像有點不對」的時候,有了跟《龍族拼圖》的製作人山本先生( 山本大介)聊天的機會。
老實說當時我幾乎是不知道有關《龍族拼圖》的事情,然後從山本口中聽了像是從老婆那的提議讓《龍族拼圖》受到很大影響的有趣話題等,讓我對這款有了興趣。然後實際去玩看看之後,覺得真的作得不錯,我打自內心覺得很有趣。
4Gamer:的確,雖然是一款或許核心玩家不太能接受的遊戲,但不實際玩看看的話是無法理解其魅力的。
坂口:就如你所說。就 RPG 來說,《龍族拼圖》的資料數值做得很仔細,也有屬性跟狀態異常的要素,總之遊戲平衡就是非常棒。就像《
勇者鬥惡龍》
登場時,發現「原來 FC 也能作出 RPG 啊」的心情是很類似的。
老實講,當時的我覺得「就只是觸碰而已吧」,對於智慧型手機遊戲在某些部分當作傻瓜一樣在看待。但《龍族拼圖》讓我改變了想法。這就是我想要作看看智慧型手機 RPG 的契機。
4Gamer:原來如此。
坂口:然後便開始進行《TERRA BATTLE》的企劃了,不過當時還有《Digi Drop》的工作,所以一開始是我一個人花了 4 個月的時間在進行企劃的工作。
當初雖然想用像是 《FF》一樣的橫向畫面來進行戰鬥,不過受到山本先生說「智慧型手機遊戲是要拿直的玩吧」這句話的影響,就嘗試作直畫面來看看,結果我自己也覺得變有趣了。
4Gamer:不管直拿還是橫拿手機都有各自的優點,不過想要用單手輕鬆遊玩的話應該還是直拿比較方便吧。例如在日本搭電車的時候,我覺得有許多人都利用這一點移動時的空閒時間在玩,在這狀況之下我覺得果然還是直拿會比較方便遊玩。
坂口:我個人來覺得是這樣。不過不管怎樣,對我來說是一個讓我發現許多事情,以及想出許多愉快點子的期間。
成為挾擊戰鬥提示的是「挾擊將棋」跟 Apple II 的《Archon》
4Gamer:那麼請告訴我們有關《TERRA BATTLE》的事情。遊戲類型大致上來說是坂口先生擅長的幻想世界 RPG 對吧。
坂口:雖然故事很有幻想世界風格,不過操作像是益智遊戲,也有地形效果等戰略要素存在,再加上有成長要素,可以說是像智慧型手機 RPG 作品。
4Gamer:雖然是直畫面可單手操作的遊戲,那有特別注意的部分嗎?
坂口:應該是規則說明較短,比較好理解這點吧。規則說明可以的話就用一行,最多三行以內就可解釋清楚的才行。另一方面因為也想要作出有深奧之處的東西,
所以這部分就學山本先生,也跟老婆討論了一下喔(笑)。就這樣,最後就來到了「夾擊將棋」這個點子。
※挾擊將棋(はさみ将棋):只用將棋裡面的步兵棋來將對方棋子前後挾擊起來吃掉的玩法,雙方加起來共有 18 個步兵棋。
4Gamer:為什麼會採用挾擊將棋的點子呢?
坂口:因為我小時候很喜歡喔。一般的將棋玩法,我老爸完全都不放水所以都贏不了…不過挾擊將棋的話,就有 50% 的勝率了(笑)。
另外一個理由就是我以前也喜歡 Apple II 的《Archon》。這是一款 1 對 1 的對戰遊戲,在像是西洋棋的棋盤上移動各種類型的棋子,當棋子疊在一起的時候就會切換成動作遊戲來直接對決,是一個內容有點不一樣的作品,然後我就想總有一天也要作一款在棋盤上戰鬥的遊戲。
另外在《Archon》中,各棋子所擁有的能力都有相剋,所以也有像「用這個棋子去撞對方那個棋子的話會比較有利」的戰略/戰術思考。
4Gamer:在《TERRA BATTLE》確實也有武器種類跟魔法屬性的相剋要素,能不能活用這點似乎是很重要的。那麼操作方法又是如何呢?
坂口:像《龍族拼圖》的「用觸碰來移動到其他地方」這種操作方法,對有在玩智慧型手機遊戲的人來說幾乎都有所認知。但《TERRA BATTLE》跟《龍族拼圖》那種盤面上已經占滿了,然後要讓三個寶珠連接起來的玩法不同,因為遊戲規則是「在直線上讓我方聚集起來的話就會連鎖發動技能」,所以在遊玩的時候思考方式是完全不同的。
4Gamer:《龍族拼圖》的操作目前確實有許多人都很熟悉了,不過剛開始接觸的時候我認為有些人會覺得滿難的。如果這樣想的話,那《TERRA BATTLE》是不是針對就某種程度來說已經習慣遊戲的玩家呢?
坂口:遊戲初期可以不用思考太多,只要挾擊敵人就可以進行到某種階段,是任何人都會玩的內容誰。一開始比較簡單這點就跟我以前作的《FF》系列等作品一樣。
不過到了遊戲中期,遊戲平衡就會變成不好好思考的話就無法前進的程度。在這個地方開發團隊也開始對於「再稍微對輕玩家好一點會比較好吧?」這點在議論著。不過長久以來製作 RPG 的想法一直在內心蠢動著,像是「輸給 BOSS 的話,就好好重新擬定攻略法,然後再來挑戰吧」等等之類的。
所以到了後半真的會很辛苦。不過也沒有設定成亂七八糟的遊戲平衡所以請放心(笑)。這部分也是跟我至今製作的家用主機 RPG 一樣的感覺。
4Gamer:這樣說的話,就是針對從以前就有在玩遊戲的玩家嗎?
坂口:可以這麼說。老實講像這類型玩家會不會用智慧型手機玩 RPG 我也不知道,不過目前這樣的作品因為不多,所以我覺得刻意來挑戰這點也是滿有趣的。
如果不順利的話,那就成為「這樣的玩家不多了」的業界指標,樂觀一點來想的話也是可以的。不過一個關卡不會花太多時間這點,智慧型手機遊戲所需的部分也有加入在本作。
4Gamer:坂口先生說過比起好賣的遊戲,倒不如說製作出一款想要製作的遊戲。
坂口:沒錯,我跟我們團隊的人製作出想要製作的遊戲了!
4Gamer:故事會用什麼樣的方式來呈現呢。
坂口:跟《
失落的奧德賽》
一樣,會用文字動畫來單純呈現,上市時預定會有全 30 章的故事。智慧型手機遊戲的優點就是之後可透過更新來增加內容,可以的話,希望還可以朝 31 章,32 章…等進行新的故事展開。
對參加「DOWNLOAD STARTER」的創作人士分別直接討論
坂口:是指「DOWNLOAD STARTER」這件事吧?!這是一個從智慧型手機有趣的地方所得到的想法,而契機就是聽到「用開發工具將廣告上的圖案改變之後,下載次數就增加了」這句話。我個人是覺得「這樣有點過頭了吧?」,不過現在好像是理所當然的事情。
另外一點就是集資網站「Kickstarter」。我的好友松野(遊戲創作者 松野泰己)也有透過 Kickstater 在做企劃,實際上也有人來問我說「如果募集到開發資金的話會想作什麼」。
4Gamer:沒想到有這些事情啊!
坂口:不過那時候因為《TERRA BATTLE》已經開發 70 % 左右了,如果在募集開發費用的話有些地方會很麻煩。所以就有人說,用「Kickstarter」來募集作曲家 植松伸夫的演奏會費用,以及追加新角色的所需費用等。
不過真的要執行時就想到「實際碰到跟錢有關的話題,會不會有點尷尬啊?」。
所以就假設下載次數到達一定數字時會有某種程度的利益出現,然後在想要如何將利益還元給玩家的結果,就想出了「DOWNLOAD STARTER」這個方法。
因此,就算下載次數夠多了,但利益比想像中來得少的話,那植松先生的演奏會規模或許也會變小也說不定(笑)。
4Gamer:除了植松先生以外,也有許多非常豪華的成員參加呢。
坂口:就某種意思來說,就像是電影中「友情演出」一樣意思。當然還是會有某種程度的報酬,不過基本上我是透過 Facebook 送出私訊,對每一位打個招呼。
像「ㄟ,現在有沒空?」之類的(笑)。然後松野他們一下子就答應了。
皆葉(負責角色設定的皆葉英夫)雖然原本就在《
TERRA BATTLE》裡畫畫了,
不過他也說「很好啊,剩下 3 隻的話應該沒問題吧」(笑)。
然後也還有一些人還沒去問,像是過去曾幫我進行角色設定的
鳥山明跟
井上雄彦,也想去問問過去製作《
雷霆任務》玩偶的
橫山宏先生…
此外還有伊藤(作曲家 伊藤賢治)跟下村(作曲家 下村陽子)等其他人,有想跟他們說「快來報恩吧」(笑)。
4Gamer:不愧是坂口先生,好厲害的交友圈啊…。我個人看到天野喜孝先生的名字也嚇了一跳。
坂口:天野先生是一個很忙的人,雖然截稿日是最重要的,不過當我跟他說「150 萬次下載數達成的時候就可以了」的時候,他就說「期限這麼寬鬆的話完全沒問題喔」。就像這樣,陸續的事情也都談成了,因為機會難得所以乾脆就作一個介紹 DOWNLOAD STARTER 的影片。
不過這是一款以輕鬆的感覺來開始製作的作品,所以不想搞成像是「坂口、植松、皆葉以及天野 4 大巨將聯手製作的大作 RPG!」的那種感覺。
當然我們是很仔細的在作,不過更希望大家可以輕鬆的遊玩,所以在介紹影片中,希望可以傳達出「原來植松先生跟皆葉先生有參加本作啊」「搞不好天野先生也會參加」的感覺。
《TERRA BATTLE》宣傳影片
4Gamer:不管是遊戲還是宣傳影片,輕鬆遊玩都成為了重要的關鍵字。
坂口:沒錯。然後智慧型手機遊戲不是都可以透過跨界合作來炒熱氣氛嗎。所以就這個意思來說,不就可以完成一個可以讓很多人來參加的企劃嗎。
另外,因為《
TERRA BATTLE》是一款 2D 圖像的遊戲,所以要追加角色什麼的都不會花太多時間,我覺得這是一個強項。
如果這是 3D 的話,將皆葉畫的插圖在去搞 3D 模組之類的…,這樣會花太多時間。如果是 3D 世界的話那麼設計起來的風格只要有點不一樣就會有明顯的違和感會出現,但 2D 的話就會有某種程度的差異也沒關係,這就是 2D 的強項。
4Gamer:在 DOWNLOAD STARTER 項目中我們也看到了追加多人連線遊玩的項目。
坂口:我們想要有對戰模式跟協力模式。目前已經決定內容並開始準備了,等下載數到達一定量就會開始開發。
4Gamer:對戰的配對是用什麼樣的形式呢。
坂口:配對會用等級來當作基準,並沒有特別的限制,預定會有幾種方法來決定。
4Gamer:對戰模式的話不只是要靠玩家自己的技術,運氣要素也很重要的作品感覺比較受歡迎,那《TERRA BATTLE》又是如何呢?
坂口:《TERRA BATTLE》裡面會隨機出現「力量點」的道具,當我方在直線上並排時,並挾住道具時,每名角色所擁有的技能就一定會發動,並且提升近兩倍的攻擊力,另外也會有提升各屬性防禦力的膠囊。
4Gamer:原來如此,另外就是「花錢的人會很強」的對戰模式通常都會有不太熱鬧的印象,關於這點的對應方式是什麼呢?
坂口:關於這點還滿困難的,因為我們想讓花錢的玩家有點好處,所以在遊戲中使用虛擬貨幣來轉蛋的話會比較容易出現強力角色。
不過隨著遊戲的進行,玩家也可以獲得非常好用的補血角色,我們也預定會舉行活動等贈獎企劃,也就是不花錢也可以湊到某種程度的最強角色。
4Gamer:您是說,不是花了多少錢就可以得到絕對的強?!
坂口:沒錯。另外《TERRA BATTLE》中也有組成相同屬性小隊時,會有比較容易攻略的關卡出現,所以收集許多角色會是遊戲上的樂趣之一,因此轉蛋的設定也弄得比較親切。另外,付費道具我們也會定期發布,希望能夠讓更多人一起來玩。
4Gamer:就像是《龍族拼圖》那種「重視玩家的營運」對吧?
坂口:《
艦隊收藏》
也是如此。謙介(角川 GAMES 田中謙介)是在 SQUARE 時代就一起工作過的夥伴,也曾在 MISTWALKER 工作過。我認為這點有那傢伙的風格。
《艦隊收藏》的狀況倒不如說是玩家用“施捨”的方式在付錢,不過那是因為是一款很棒的遊戲喔。如果可以的話 《TERRA BATTLE》也想從這方向來進行。不過實際要朝這方向進行的話,還真得滿難的…。
家用主機版《TERRA BATTLE》是 MMORPG? 目標是讓《TERRA BATTLE》世界擴大
4Gamer:從 DOWNLOAD STARTER 來看,達成 200 萬下載次數時就會開發家用主機版,那麼家用主機版會有什麼樣的內容呢。
坂口:雖然還在構想的階段,不過想要做 3D 圖像的 MMORPG。就如剛剛所說,《TERRA BATTLE》是以角色並排一直線來連鎖發動技能的。所以可以實現出各玩家分別操作一名角色的玩法。如果有人玩到睡著,或者誰亂跑導致隊列亂掉的話就會讓力量擴散掉,所以在 BOSS 戰前就會出現那種「別搞亂隊列啊!」帶領大家的傢伙出現(笑)。
4Gamer:那還真是…好像會出現很厲害的狀況。
坂口:雖然這還是腦袋裡面在想的事情(笑)。不過不管到達 200 萬次下載還是 250 萬,300 萬,智慧型手機版的追加計畫依然是會持續進行下去的。家用主機版將會分開進行。像這樣將《TERRA BATTLE》的世界逐漸擴大就是現在的目標。
4Gamer:那麼可以告訴我們這次製作智慧型手機 RPG 時所感受到的事情嗎?
坂口:就開發規模來看的話滿像 FC 的《FFI》到《FFIII》的時候。因為比當時的系統還要成熟的關係,所以資料上是比《FF》還要多的,不過我們家的程式設計師大野浩司是個非常有實力的人才,他一個人就可以處裡需要 3~4 人才能完成的東西喔。
雖然人數不多,但互動上也變得較為親密,所以有著像是以前開發現場的懷念感。另外故事的演出因為不需要製作 3D 模組的關係,所以比較輕鬆,但寫文章就很辛苦了。
4Gamer:坂口先生今後也會一直作智慧型手機的遊戲嗎?
而且達成 200 萬次下載的話,也得開始開發家用主機版才行…。我本身沒有「增加遊戲作品來讓 MISTWALKER 變成大公司!」的野心,反而想要是小規模的公司。
4Gamer:這樣的話,是不是今後也是只對有興趣的題材來製作遊戲的感覺呢?
坂口:說得沒錯。如果有點空檔的話想要好好完成芭蕾舞遊戲,《Digi Drop》也想要在不錯的時機推出。
4Gamer:那麼目前坂口先生自己有關注的智慧型手機遊戲嗎?
坂口:雖然沒有玩得太深,但有在觀察有名的作品。其中《龍族拼圖》跟《 勇者鬥惡龍怪獸仙境 SUPER LIGHT》還花了滿多錢在玩的。
因為有很多地方不花錢看看的話是不知道詳細狀況的。像是「轉蛋一直轉不出想要的角色」等等,「雖然很強但角色插圖好土啊」等等之類的(笑)。
4Gamer:啊啊~確實角色插圖會影響到遊玩的興致。
坂口:《TERRA BATTLE》裡面我雖然很喜歡「亞馬遜」這名角色,不過只有 B RANK 而已。所以我就跑去跟決定 RANK 的工作人員說「把亞馬遜設定為 B RANK 是怎麼一回事!」,不過還是沒有改變這個事實…亞馬遜真可憐(笑)。
4Gamer:聽到這段趣事,相信很多玩家內心會想「原來坂口先生也會想這些事情啊」。