《英雄聯盟》首席遊戲設計師透露未來英雄更新計畫包括慎、塔里克與約瑞科

(GNN 記者 RU 報導) 2015-12-13 18:50:17

  《英雄聯盟》首席遊戲設計師 Andrei Van Roon 透露,針對玩家關心的英雄重製方面,明年初他們預定將會先進行慎的更新,接下來則是塔里克,再來可能是約瑞科。
 
  Riot 正在美國洛杉磯 NA LCS Studio 舉辦《英雄聯盟》 2015 全明星賽,同時安排《英雄聯盟》首席遊戲設計師 Andrei Van Roon 與資深遊戲設計師 Brian Feeney 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體與歐洲媒體訪問,詢問有關於對於英雄重製、英雄設計等想法。
 
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    Andrei Van Roon(右)與 Brian Feeney 在 Riot 總部好運姐會議室接受巴哈姆特 GNN 訪問 

  當被問到研發團隊是如何決定要重製哪些英雄與接下來重製英雄的計畫時,Andrei Van Roon 表示,他們通常會觀察兩件事來決定英雄改動,像是哪個英雄沒有很強的反擊能力或是與這位英雄對戰起來感覺很無趣。例如之前的波比就符合這樣的想法,也就是說改動英雄會考量到是不是英雄玩起來無趣或在設定上有很大改動潛力,或這英雄看起來很過時。
 
  他指出,明年初研發團隊將會先進行慎的更新,針對這個英雄主要是玩法上的改動與小部分的美術更新。接下來,研發團隊將會大幅度的更新塔里克,改動規模跟波比類似。再來可能會對約瑞科下手,但相關時間還未定。明年應該也會像今年射手一樣,針對別的類型英雄做改動,可能會是坦克或是刺客角,團隊應該至少會鎖定兩大類英雄在明年度做改動。

  他表示,其實研發團隊有一個英雄更新表,會顯示每位英雄已經多久沒有人去調整過了,如果該英雄目前的狀態還算平衡,就算很久沒碰了他們也不會在意。我們也會關注社群上的反應,而玩家真的很希望某位英雄有更新,團隊也會考慮。
 
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    塔里克

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    約瑞科

  當被問到有玩家覺得在 S6 賽季前目前 AD 如葛雷夫、好運姐、路西恩、凱特林似乎過於強勢,是否是刻意設計或是未來還有改動空間時,他們表示,葛雷夫之前的確太強,所以加以 Nerf,好運姐也有所調整,5.23 版有做些改動,研發團隊基本上都會密切觀察英雄的表現,並快速做出反應。至於休季期間,他們並沒有希望 AD 出場機率變得更多或更少,他們希望追求的是多元的玩法。
 
  他們表示,研發團隊是約在七月時決定要改動射手,先前先針對坦型的英雄做了些改動。玩家已經期待射手改動很久了,所以才會選擇並也針對物品做些調整。
 
  當被問到為什麼有玩家質疑研發團隊會針對過強的英雄或天賦再次調強,如 S6 雷神律令,還有些是不太受歡迎卻又再次 Nerf(如 S5 葵恩)時,Andrei Van Roon 表示,有時候英雄不受歡迎,但還是很 OP,他們不會針對受歡迎程度去做 Buff 或是 Nerf,通常會針對環境作出調整,他們主要希望玩家著重在天賦、道具,與對手策略上的思考。
 
  他們透露,研發團隊主要希望新的改動天賦可以給予玩家更多選擇,同時在遊戲長度跟對線期也有些許的改動,同時也在觀察現在坦型英雄過度 OP,或是 AD 刺客角色過度 Nerf。他們針對刺客還在觀察是否能夠透過設計新的道具來輔助他們,可能會在明年 6.2 到 6.3 期間加以改版。休季期間是研發團隊實驗的最好時機,他們會觀察玩家如何適應改動,積分對戰關掉的這幾個月,他們能夠有時間思考長期的計畫。
 
  對於新賽季天賦系統產生相當大改動、接下來的賽事是否仍會有新變動,Brian Feeney 表示,明年仍會持續的改動天賦樹,在本次改動中已經修訂了很多,特別是狡詐系的天賦樹。有些原本應該是很適合刺客類的英雄的天賦,卻發現低階天賦沒有太多選擇,我們會嘗試新增更多第六層關鍵天賦,來看看我們可以如何調整與平衡。
 
  Andrei Van Roon 說,他們會希望讓更多英雄能有更多有趣的選擇,而不是只能有單一設定而已。
 
  談到對於冷門英雄的看法,Andrei Van Roon 表示,他們認為英雄會不受歡迎主要有三個原因,就是太弱、角色太侷限於特定玩家喜好,像是路西恩帥帥地拿槍、速度快,許多玩家都很愛,而札克比較走古怪路線,可能比較不受歡迎,但其實這兩位英雄玩起來都一樣有趣。還有就是英雄的設定跟美術都過時,也會影響到他們受歡迎的程度。
 
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    路西恩

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    札克

  媒體問到單場遊戲時間似乎下降,研發團隊是否有什麼目標時,他們回答,他們並不希望把遊戲時間下降太多,目前平均大概下降了兩分鐘,約 33 到 31 分鐘。他們也做了一些小兵跟塔 Buff 的改動,小兵的改動主要不是為了時間因素,而是想給予遊戲節奏一些變化。目的是如果一方正處於優勢,他們能靠優勢繼續執行很多計畫,但另一方便,如果處於弱勢的一方也能夠有機會能夠反打。通常很常見的策略是拿到一點點優勢後就慢慢的把對手磨死,但這不是非常好玩的方式。我們希望能鼓勵兩方都能多多思考並執行多樣化的策略。
 
  當媒體追問職業比賽似乎縮短的比 2 分鐘還多時,他們表示,目前研發團隊在 5.23 與 5.24 上做了很多針對時間調整,現在還很難說,但在明年一月收到回傳的資料後,他們會有更進一步的認識。
 
 

 

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