2016 台北國際電玩展今起至 2 月 2 日登場,首日為商務日、以 B2B 與獨立遊戲展示為主,明日起則開放一般玩家進場。台北市電腦公會經理吳文榮表示,2015 年台灣遊戲市場產值 17.7 億美元、較前年成長 5.1%,值得注意的是線上遊戲產值為 5.2 億美元、手機遊戲則為 5.3 億美元,可說是手機遊戲產值首度超越線上遊戲的一年,而今年台北國際電玩展刷新展覽規模、為例年最大,並集結虛擬實境,現場展示產品豐富多元,估計會場商務區有三百多款遊戲,而玩家區也將有上百款遊戲。
台北國際電玩展今日在台北世貿一館正式開幕,今日僅開放 2 樓商務區供商務人士參觀,共有 22 國、221 家國內外參展廠商與獨立遊戲研發攤位,現場結合行動遊戲、電腦遊戲、家用主機遊戲、VR 虛擬實境等內容。
-
台北國際電玩展今起登場
開幕典禮上,台北國際電玩展主辦單位台北市電腦公會理事長童子賢表示, 2016 台北國際電玩展以「玩遊戲連結世界」為主題,這是全球遊戲展中每年第一個起跑的展會,希望帶給大家遊戲市場最新趨勢,今年參展廠商超過 20 個國家地區、合計參展廠商超過 331 家,共使用約 2000 個攤位,創下歷史新高;2015 年全球遊戲市場規模達 915 億美元,估計 2018 年達 1133 億美元,遊戲產值已經高過全球的筆電產值,遊戲產業是新的經濟、新的消費趨勢,帶來很多創新與就業機會,像遊戲技術不僅可以運用在遊戲上,也可應用在電影、醫療、教育與休閒娛樂等。
-
台北市電腦公會理事長童子賢
他表示,今年台北電玩展他們與韓國、新加坡、波蘭結盟,期望不僅邀請各國投資台灣,也希望讓更多參展的獨立團隊走向全球。
-
開幕剪綵
經濟部副局長蕭振榮表示,全球遊戲趨勢轉變下,台灣各平台遊戲人口數也出現轉變,現今手機玩家人數佔了總體玩家的七成,較去年成長 18%,這樣的趨勢也反應在今年台北電玩展許多參展廠商主打手機遊戲。而台灣行動遊戲產值從 2014 年新台幣 88.6 億幾乎倍增到去年 157.7 億元,台灣在全球行動遊戲營收表現排名全球前 10 大之列,這樣數字對僅有不到 1 千萬玩家的台灣來說相當驚人。
-
經濟部副局長蕭振榮
吳文榮指出,台北國際電玩展具有三大特色,規模刷新、虛擬實境與更多遊戲產品,規模方面近三年不管是商務區或是獨立遊戲開發商參加廠商都比去年成長,分別達 41.3%、94.1%,至於玩家區攤位也成長 16.8%。
-
台北市電腦公會經理吳文榮
-
台北國際電玩展規模每年擴大
-
他表示,虛擬實境方面未來五年直到 2020 年,每一年複合成長率達到 99%,預估可達到 300 億美元的市場規模,雖然應用廣泛包括醫療、教育與不動產等,但應用在遊戲比例最高,而今年台北國際電玩展中,不管是商務區、論壇都有 VR 產品與趨勢技術分享,玩家區更有 PSVR、HTC VIVE 與 Samsung Gear 的實際展出。
-
-
虛擬實境今年在 B2B、論壇與 B2C 區都曝光
吳文榮表示,現場產品非常多元,包括線上遊戲、手機遊戲與家用主機遊戲,玩家區將有超過上百款遊戲提供體驗試玩,而商務區則有三百多款遊戲進行交流。台灣是一個開放的市場,並連續兩年在 Google Play 排行榜擠進前五名,可以看出台灣玩家的對各國遊戲接受度相當高,近三年參加台北國際電玩展的國家從 2014 年 9 國 69 家、2015 年 10 國 131 家,到今年 22 國 221 家,明顯可以知道國外廠商知道台灣的優勢,這是進入全球華文市場的跳板,更有機會進入全球市場。
-
全球遊戲市場產值 2018 年將來到 1133 億美元
-
台灣遊戲市場產值 17.7 億元
-
吳文榮強調台灣是一個開放的遊戲市場
他說,其他活動包括大會連續舉辦的國際性遊戲選拔活動 INDIE GAME AWARD,有來自 18 個國家、101 件作品參賽,去年得獎的作品《世界 2》就成功授權進軍日本市場;今日展開的亞太遊戲高峰會,有來自 13 國的重量級講師針對九大主題進行演講。
-
INDIE GAME AWARD
-
-
亞太遊戲高峰會
吳文榮指出,明日開跑的玩家日(B2C 展區)將呈現台灣遊戲市場多元風貌,包括 SCE、萬代南夢宮、SEGA、Ubisoft 等家用主機遊戲,IEM 世界電競大賽,還有現今時下流行的手機遊戲等,而台灣政府首度也在台北國際電玩展設置主題館,將集 15 款得獎作品希望展示給全球看到台灣的好遊戲。
-
B2C 區
-
設置專區展出台灣優秀遊戲
台北國際電玩展今天起至 2 月 2 日在台北世貿一館展出,明(29)日起上午 10 時才開放玩家展區。