【TpGS 16】KLab 總監分享打造與營運知名 IP 遊戲的經驗談

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-01-29 18:02:46

  於臺北電玩展期間舉辦的 APGS 亞太遊戲高峰會今(29)日進入第二天,來自日本遊戲廠商 KLab 的資深管理總監 森田英克以「成功運營 IP 遊戲的關鍵-尊重 IP ・重視玩家」為題,向台灣開發者分享經驗談。
 
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    KLab 資深管理總監 森田英克

 
  森田英克指出,目前 KLab 於日本等國家推出的許多 IP 授權遊戲均取得相當好的成績,如《LoveLive! 學園偶像祭》、《BLEACH 死神 Brave Souls》與《世紀帝國:統治世界》。
 
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  以《BLEACH 死神 Brave Souls》這款手機遊戲來說,森田英克認為本作之所以能夠吸引到 IP 忠實玩家的地方在於以下幾點:
  • 透過專業動畫團隊為遊戲打造專屬 OP
  • 各方面高度還原原著
  • 高品質的 ARPG 系統、養成系統
  • 即使不付費也可享受遊戲
 
 
  至於另外一款近期才剛推出的《世紀帝國:統治世界》,則是依據著「保留原有要素並盡可能簡單化」的原則,在操作上盡可能地簡單化,除了加入養成英雄與建造城市的要素外,也預計在未來開放即時對戰功能,加深遊戲的戰略性。
 
 

KLab 採取的戰略

 
  森田英克表示 KLab 關注的不只是日本市場,而是包括歐美以及中韓台等全球各國,因此公司的基本方針,便是製作能夠在全世界暢銷的遊戲。為此,KLab 的遊戲幾乎都採用全球統一營運的策略來營運遊戲。
 
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  森田英克表示他知道台灣很多人都會日文,若是遊戲先出日版的話,屆時在台推出中文版時便很難匯聚人氣,因此同時推出針對各地做好在地化工作的遊戲,便會比較容易成功。
 
  雖然 IP 遊戲本來就有人氣,但能否好好活用這點先天優勢,也是遊戲能否大賣的關鍵。森田英克在此舉出了三點活用 IP 的必要條件:
  • 確認核心玩家是否會對 IP 改編的遊戲產生興趣
  • 掌握好對於 IP 內容的延續性
  • 針對使用 IP 這點進行適當地宣傳活動

KLab 遵循的開發與營運法則

 
  所有人都知道要把玩家擺在第一,但並非所有遊戲都做得到這點。森田英克表示用戶第一是 KLab 一直以來的策略,同時公司也不輕易套用現有的遊戲系統,通常都會思考適合 IP 的遊戲玩法並傾聽玩家意見來製作遊戲。
 
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  森田英克自豪地表示,KLab 並不單純為了營收目的來設計付費系統,遊戲開發時通常都會以讓玩家更好地享受遊戲體驗為前提來設計付費,以確保遊戲的留存率為最優先。
 
  此外,Klab 也經常舉辦直接面對玩家的活動,例如去年聖誕節於六本木與 Niconico 合作的 28 小時感謝祭直播,便收到了不錯的效果。
 
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  整體來說,森田英克認為 KLab 的成功可以歸咎於「把玩家放在第一」,以及「尊重 IP」這兩點。有好的 IP 不保證著一定成功,能否聽取玩家聲音並忠於還原 IP 特色才是關鍵。
 
  • 2016 台北國際電玩展 巴哈姆特一手直擊!

 

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