專訪Wargaming策略長:希望協助第三方開發團隊發展創意 發現下一個Wargaming

(GNN 記者 Minru Liao 報導) 2016-02-04 17:45:38

  Wargaming 策略長 Sean Lee 此次趁台北國際電玩展來台,透露 Wargaming 的未來目標,他提到旗下成立 WG Labs 希望協助 Wargaming 或是第三方開發團隊可以測試或實現新創意概念,最終目標就是希望挖掘出下一個 Wargaming 公司;他同時相信,手機遊戲未來會跟電腦遊戲一樣變成可長久經營的系列,會有人因為手機遊戲世界或故事而沉迷,會有忠心的粉絲。
 
  Wargaming 旗下研發團隊與營運團隊趁台北國際電玩展來台與台灣玩家、廠商互動,其中最高層級就是策略長 Sean Lee,他主要負責公司長遠策略、目標、投資併購、策略聯盟與新市場、新平台擴張等,他此次來台也代表 Wargaming 對台灣市場與研發能量的重視。Sean Lee 也抽空接受了巴哈姆特 GNN 的訪問,解析了 Wargaming 的未來策略與新事業部門的目標與想法:
 
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    Wargaming 策略長 Sean Lee

問:我們看到 Wargaming 去年分別揭露了新單位包括負責創意的 WG Labs 與專注於手機研發的 WG Cells,這是否意味著 Wargaming 從過去以自治研發為主的策略將有所改變,可以談談 2016 年 Wargaming 的在遊戲市場策略主軸?
 
答:這個答案是 Yes 也是 no,若是說我們有改變也對,但說我們沒有改變也對。
 
  Wargaming 的核心是不會改變的,我們所研發的就是策略、戰鬥遊戲,像是《戰車世界》、《戰艦世界》這種需要動腦去思考、運用大量策略的遊戲,這個核心策略會持續。
 
  那說有改變的是像我們成立了 WG Labs 與 WG Cells,我們藉由 WG Labs 希望在市場找到新點子、新想法、新單位,這個部門就如其名是個實驗室,希望發現下一個大遊戲趨勢或是下一款大作。
 
  那 WG Cells 則是完全行動遊戲優先的,這個部門只會做行動遊戲有關遊戲,這個部門會從零開始開發,不像當初 Wargaming 研發《戰車世界:閃擊戰》 是把《戰車世界》PC 版移植到手機平台而來,WG Cells 則是會從基礎開始研發設計。
 
 
目前 Wargaming 已經擁有電腦、手機、家用主機平台的遊戲,那對於 Wargaming 本身研發來說,在三平台比重如何?
 
答:對我們來說,目前 PC 仍是 No.1。手機是 No.2,現今手機遊戲市場變化與發展快速,這是新事業,我們希望嘗試放更多資源來專注其中,我們對手機遊戲市場期望很高。
 
  家用主機則會是 No.3,讓我解釋一下,家用主機目前策略會是我們優異的電腦遊戲延伸,所以我們不會太專注於家用主機上的創新,主要是我們製作出好的電腦遊戲,然後移植到家用主機版本上呈現,並且加入家用主機的特色來推出。
 
問:面對事業體不斷擴張,會不會擔心研發團隊的產能滿載,Wargaming 對於人才加入是否有更大需求?
 
答:針對研發團隊,我們永遠找有天份的人才,希望招募新人才,尤其是最好的人才,這有很多理由。首先是 Wargaming 起源自白俄羅斯,當地在遊戲研發上雖然已經有很多優秀人才,甚至是很強的天才,但我們的玩家來自全世界,而 Wargaming 的目標去提供最好的遊戲給全世界玩家,當我們強調是給全世界玩家提供最好遊戲時,我們需要更多了解美國、俄羅斯、台灣等地玩家的人,所以需要更多人才加入。
 
  第二是 Wargaming 對遊戲品質要求越來越高,一開始 Wargaming 剛創立時資金不多、打造了《戰艦世界》, 隨著粉絲增加、遊戲不斷成長,在大家的支持下,我們開始可以投資更多資源把遊戲品質做得更好,可以看到《戰車世界》PS4 版、《戰艦世界》的品質是越來越優異。
 
  你會發現,我們所提供的品質是越來越好的,所以我們對於徵才的標準也會拉高,不管是程式技術、美術、伺服器、營運等,我們希望招募到更多更好的人才,絕對不會讓研發團隊有滿載情況。
 
  補充一點是我們最近和台灣政府共同推出遊戲設計競賽,就是希望鼓勵具有想法的年輕人,可以發揮他們創意,這是在亞洲的第一波活動,我們希望這可以成為找尋人才的管道。
 
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問:那這次台北國際電玩展有到獨立研發團隊區域去逛逛嗎?有沒有什麼成果或印象深刻收穫可以分享?
 
答:我有去二樓的獨立團隊區域看展。我很愛獨立團隊,獨立團隊其實非常棒,很多台灣或亞洲的獨立團隊常常會運用非常新的概念,或讓人有耳目一新想法。
 
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    台北國際電玩展二樓為 B2B 區與獨立遊戲區

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    眾多研發團隊分享其創意與作品

  我覺得身為獨立團隊的好處是他們沒有包袱、沒有經營企業的負擔,他們可以承擔更大風險,使用先進創新概念或控制方式、大膽故事去設計遊戲,因為他們比較沒有後顧之憂。這次參觀獨立團隊展區我們可以吸收到 很多新概念、美術、故事、行動裝置瘋狂的互動或遊戲設計想法,現場也有和一些台灣團隊討論,希望未來有機會可以和 Wargaming一起合作、共同發展。
 
問:Wargaming 去年成立了讓 Wargaming 或是第三方開發團隊可以測試或實現新創意概念的組織 WG Labs,對於 WG Labs 這個組織有沒有設定什麼樣的年度目標?那有意合作的團隊,要怎麼樣才會獲得青睞?
 
答:這是個非常好問題,我們 Wargaming 管理階層最近才對 WG LAbs 的目標才做了深入的討論。本來有的人想說用也許每個月發現十個遊戲或是每一個月有兩個原型的方式去評估,但我們發現設計這樣的數字目標很難,你很難對創意或是創新定個數字目標,創意有時候可能是出現了一大堆很奇怪的想法後,突然冒出個很棒的想法,所以不能強迫用數字這樣評量。
 
  所以,我們希望這組織的目標是盡可能眼光越開放越好,透過腦力激盪,去探索、開發新領域,能夠了解更多開發團隊的想法與創意最好,最主要是要有開放的心胸與謙卑的心,而 WG Labs 的目標其實就是在於實踐 Wargaming 的夢想:發現下一個 Wargaming。
 
  為此 WG Labs 設計了入口網站,有興趣的的團隊可以透過入口網站提供想法,而 WG Labs 的團隊就會檢視其點子與概念,如果夠瘋狂、夠創新或是覺得可以合作,那 WG Labs 會直接連絡團隊,持續給予協助。
 
問:Wargaming 為了行動遊戲而成立 WG Cells,那有計劃會多久推出新作品?這個單位要如何開拓好的行動遊戲作品?好奇的是,WG Cells 營運中心設在西雅圖,發展中心在基輔,為什麼會是這樣分開設計,且選這兩個地方的用意為何?
 
答:我們對於 WG Cells 有設定大方向的目標,我們希望接下來 WG Cells 三年內可以開發並且長久營運三個主要系列的行動遊戲。
 
  因為,我們相信行動遊戲未來應該會有更長更久的生命週期,也許是三年、四年或更長,我們相信手機遊戲未來會跟電腦遊戲一樣,可以有忠心粉絲、社群,會有人因為手機遊戲的世界或故事而沉迷,會形成廣大支持群眾。
 
  談到我們要如何做到這件事,除了 Wargaming 內部研發外,我們也會與外部第三方合作,像是日本、美國、台灣、芬蘭、中國等研發團隊,我們都有意願共同合作,不管是共同研發,或是可能投資這款遊戲,甚至這個公司,或者是遊戲已經做好了,那我們也可以幫忙發行全世界。
 
  談到為什麼會設在西雅圖與基輔,營運中心在西雅圖是因為那裡是行動平台智慧匯集的集中地,包括微軟、Amazon 等都在那裡,Valve 也在附近,當地行動創意能量非常充足,對行動應用的影響也非常大。
 
  研發中心會設在基輔,因為基輔是 Wargaming 的根源,這裡有優秀的工程師,我們希望透過研發、營運把東西方的優勢結合在一起,好好開拓行動遊戲市場。
 
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問:對於現今市場大型線上遊戲變少了的看法,是否會造成任何影響?
 
答:我們並不擔心這件事,因為 Wargaming 不是一個線上遊戲研發商,我們是提供玩家娛樂的公司。我們不在乎是在哪個平台享受遊戲,我們在意的是玩家喜不喜歡的我們的產品,我們要做的是創造非常令人興奮的 、感興趣的遊戲體驗,希望玩家可以在任何時間、任何地點接觸到我們的遊戲。平台可能會改變,但我們相信 Wargaming 的粉絲將會繼續享受到 Wargaming 提供的遊戲樂趣,所以我們要思考的是如何讓玩家在所有他們選擇的平台上享受到他們想要的趣味體驗,還有如何支援玩家想要的平台。
 
問:Wargaming 其實算是比較晚踏入家用主機市場,那對於目前表現是否滿意?有什麼樣的收穫?
 
答:我們可以說是非常晚才踏入家用主機平台,一開始走入主機這個領域並不容易,很具挑戰性。
 
  家用主機是個非常封閉的市場,它不像 PC 那樣開放,有微軟 Xbox、 SCE PS4 平台,那是他們的王國,當遊戲要進入他們王國時,你要想辦法熟悉並遵循那個王國的規則。
 
  在家用主機遊戲市場中,玩家很習慣付費遊戲(Pay to Play),對於我們一開始要推免費玩的公司,一開始比較難的地方是要讓 SCE 和微軟了解如何在家用主機上推動免費玩的遊戲,所幸微軟與 SCE 跟我們都很緊密合作、給予我們很多支持,還為我們的遊戲進行調整,讓免費玩的遊戲可以在家用主機平台出現乃至於被接受。
 
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    現場開放玩家試玩

  在通過這個挑戰後,我們看到成果很滿意也很開心,兩大主機廠商完全支持我們,給予我們充足的資源,讓我們的作品在家用主機平台上獲得成功,而家用主機玩家也可以有機會感受到高品質的免費玩遊戲,並享受我們的遊戲。
 

  其實我們就是希望提供好的 Wargaming 遊戲體驗在家用主機平台上,而往往在家用主機平台推出的遊戲品質在視覺或品質都非常高,趁此機會能夠讓家用主機玩家玩到並接受《戰車世界》,我們覺得很高興,感覺上家用主機玩家算是非常核心、硬派的玩家,而 PC 玩家則類型比較廣,可能是上班族、學生、家庭主婦或是祖父祖母等。
 
問:最後,可以談談這次來台北國際電玩展接觸台灣玩家的感想?
 
答:其實台灣一直在技術與創新上有全球不可或缺的地位,它提供全世界很棒的電子產品、半導體、晶片等,對於世界各地不少玩家來說,其實對台灣都有種情感上的歸屬。
 
  當我看到台灣玩家的時候,可以感覺他們對於科技、技術非常熟悉,很擅長用網路或新的電子裝置,對玩遊戲也很熟悉,台灣可以說是很成熟的遊戲社群,這讓我們有些緊張,因為台灣玩家看過太多好東西,對遊戲品質要求很高,他們會對產品有有很高的期待與要求,但這也讓我們很興奮,台灣玩家一向會欣賞遊戲、有鑑賞力,看到好遊戲不會放過,而我們期許自己就是做好的遊戲給玩家,而我們也會繼續提供很棒的遊戲給台灣玩家,也謝謝許多台灣玩家對於 Wargaming 的支持。
 
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  • 2016 台北國際電玩展 巴哈姆特一手直擊!
 

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