由 SEGA LIVE CREATION 公司經營,位於東京都台場的室內主題樂園「TOKYO JOYPOLIS」,在 2016 年 7 月 23 日,推出全世界首創的 VR 遊樂設施「ZERO LATENCY VR」。這次筆者有幸參加這個最新遊樂設施的第一波遊戲「ZOMBIE SURVIVAL」媒體記者體驗會,現在就為大家送上試玩報導。
「ZERO LATENCY VR」是什麼~在體驗遊戲前的手續
「ZERO LATENCY VR」是一個最多可以讓六名玩家同時參加,提供給玩家 VR 體驗的遊樂設施。其最大特徵就是在四周邊長各有大約 17 公尺寬廣空間內,戴上 VR HMD(對應 VR 的頭戴式顯示器)的參加者可以來回縱橫,自由移動這一點上吧。而「ZERO LATENCY VR」也將「自由移動型 VR」(Free Roam VR)作為代名詞,特別強調這個特徵。
而「ZERO LATENCY VR」(零延遲時間的 VR),這個名稱很有野心的系統,是由總部位於澳洲的公司所打造。在開發公司名稱後面加上「VR」,也就成了本服務的名稱。
這次之所以會在 TOKYO JOYPOLIS 裡推出,契機是參加國際性主題樂園及遊樂設施展覽「IAAPA 2015」的 SEGA 關係人士,造訪了展場裡的 ZERO LATENCY 攤位,非常中意攤位上展示的 VR 遊樂設施。之後雙方交涉可以說是十分順利,以極快的速度進展到正式營運這一步。
有關於這整個過程,以及技術面和商業面上的問題,我們有特別對 ZERO LATENCY 執行長,提姆 ‧ 路斯進行專訪。但相關內容就先留待後續報導,在這篇報導當中,筆者希望聚焦在實際試玩遊樂設施的體驗上。
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ZERO LATENCY 執行長,提姆 ‧ 路斯專訪,預定會在日後刊出
接著先為大家整理一下基本情報。
因為「ZERO LATENCY VR」是位在TOKYO JOYPOLIS 裡面的遊樂設施,所以想要玩到,就必須要支付 TOKYO JOYPOLIS 的入場費。而且還必須事先在特別網站上預約好時段才行。而必須要特別注意的是,在預約時就要先付清參加人數份的費用。而且並不接受取消退費,請事先考慮清楚。
另外「ZERO LATENCY VR」本身的費用是 1800 日圓(含稅)。也要注意並非 TOKYO JOYPOLIS 季票適用的遊樂設施。
體驗時間為 30 分鐘。其中有 15 分鐘是說明,而另外 15 分鐘則是 VR 體驗遊戲時間。基本上是六名玩家為一組參加遊戲,如果遲到的話,預約可能會直接視為取消。千萬切記要守時,也是必須要注意的一點。
而在一開始也有提到,因為正式營運日是在 7 月 23 日。而目前已經在接受預約,可能已經有些搶手日期開始預約到滿額了。
「ZERO LATENCY VR」
第一波遊戲軟體「ZOMBIE SURVIVAL」
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類型:射擊遊戲
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費用 TOKYO JOYPOLIS 入場費+1800 日圓(含稅)※開幕價
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遊戲人數:1~6 名
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年齡限制:13 歲以上
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遊戲時間:30 分鐘(會議時間 15 分鐘+遊戲時間 15 分鐘)
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遊戲區域:16.8 公尺 ×16.8 公尺 = 約 282 平方公尺
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開幕日期:2016 年 7 月 23 日
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體驗流程
在進入「ZERO LATENCY VR」攤位以後,會先來到會議室。會議室除了遊戲參加者之外,同行的其他人也可以一起進來,不過反過來說,就是遊樂設施空間除了參加者之外,都不能進入。因為這次是媒體記者體驗會,所以特別開放在遊樂設施空間裡拍攝照片,但是在一般公開時,只有會議室內可以攝影。
在會議室裡面,會使用螢幕來說明「當感到身體不適時……」等一般注意事項,以及解說遊戲規則,和鎗型遊戲控制器的使用方法等說明事項。而這個螢幕,在遊戲開始之外,就會分割顯示出各個玩家的視角,讓在場其他人當觀眾一起享受遊戲。同行者可以為自己的同伴加油打開,想必會議室裡一定也會十分熱鬧。只不過在到場人數過多時,就會一起執行下一場遊戲的說明。
在說明會議結束後,就要開始裝上各種裝備。「ZERO LATENCY VR」除了雙手持的鎗型遊戲控制器以外,還必須要揹上用來產生 VR HMD 顯示畫面的背包型電腦,也就是
「可攜帶式電腦」(
關聯報導)。電腦大概有 4 公斤,而鎗型遊戲控制器則是 2 公斤左右,對身為成年男性的筆者來說,感覺起來並沒有很重。
因為是會在場上持續移動的 VR 遊戲,所以背包型電腦會牢牢綁在玩家身上。背起電腦,戴上 VR HMD 和耳機麥克風組之後,準備就差不多完成了。雖然並不需要換上附有特殊標記的鞋子,不過在現場可能會要求,腳上穿著高跟鞋等不適合遊玩的玩家換上運動鞋。
開始體驗!
當大家都裝備完成之後,終於可以進入遊樂設施空間裡。這個四周邊長各有大約 17 公尺大小的場地,雖然盡全力快跑可能會覺得有點狹窄,不過大概有健身房等級的大小。至少和 HTC Vive 所主張的「個人房間級 VR」比起來,絕對是要寬廣許多。
在 VR HMD 顯示出畫面以外,就可以從工作人員手中接下鎗型遊戲控制器,接著會指示玩家集合到房間中央附近。等全員都前來集合後,就會開始進行遊戲。
在「ZOMBIE SURVIVAL」這個遊戲裡面,六名玩家扮演的角色,是被派遣到充滿無數殭屍的崩壞都市裡面,執行任務的六人步兵小隊。在四周邊長各有大約 17 公尺的空間,是設定成從軍隊總部派出的救援直昇機,為了接送六名玩家而設定的救援降落點。
而在這個救援降落點各處,都設有以石塊磚瓦堆積出來的防壁。而防壁雖然可以延緩殭屍入侵需要花費的時候,但是當然也會因為被殭屍攻擊而破損,所以必須要隨時修理。
另外遊戲的目的,則是在救援直昇機抵達為止的十幾分鐘之內,盡力擊退接二連三來襲的殭屍,活到直昇機前來。
雖然被殭屍殺掉,遊戲也不會直接結束,但是會產生 10 秒的冷卻時間(無法行動)。遊戲雖然只有準備了六名成員全部都被救出的完美結局,但是在遊戲結束時,會顯示出每一個玩家的得分排行榜。如果是和好友一起參加遊戲的話,想必一定會聽到「贏了!」、「輸了~」這樣的聲音此起彼落吧。
而遊戲準備的鎗型遊戲控制器只有一種,但是可以使用裝在控制器側面的側面按鈕來切換武器。有小型自動步鎗(連射型。攻擊力低。填裝彈數多)、中型自動步鎗(連射型。攻擊力中。填裝彈數少)、狙擊步鎗(單發遠距離攻擊型。攻擊力高。填裝彈數少)和散彈鎗(單發近距離攻擊型。攻擊力大。填裝彈數少),可以照順序切換這四種不同的鎗械,也就是 FPS 常見的「武器切換」功能。
武器填彈是自動執行,不過也可以按下鎗柄底下的按鈕來主動填彈。因為在填彈時無法射擊,所以選擇填彈時機也是遊戲性的一部份。
在打倒殭屍時可以獲得的分數,如果成功命中頭部,或是使用狙擊步鎗和散彈鎗發動攻擊時,會獲得比較高的分數。另外去修理防壁也可以獲得分數。
在實際開始遊戲之後,原本在現實世界中空無一物的空間,突然就出現有如世界未日般的景色,光是能在這個世界裡自由移動,就已經令人十分感動。而且還可以看到其他玩家在遊戲中的化身,和自己一樣在這個世界裡移動的模樣,也是很令人吃驚的一點。
而且有個有趣的地方是,雖然看起來(遊戲圖片)像是一個老練的士兵,可以說是十分英勇,但是槍口朝地而且不安地四處走動,怎麼看都只是一個連菜鳥都比不上的大外行(笑)。
如果是和好朋友一起來玩遊戲的話,想必在這時就會開始互相打氣,並且萌生想要保護對方的感情了吧。
只不過遊戲基本上是個人作戰,而且如果像筆者這次一樣,是和其他媒體的記者一起參加遊戲,簡單來說就是「陌生玩家組隊參賽」的話,看附近有沒有其他玩家可以當誘餌,以狙擊步鎗仔細瞄準聚集在他身邊的殭屍,可能才是賺取高分的捷徑吧(笑)。
遊戲的氣氛也就是「世界未日型殭屍作品」,整個場地上都充滿了末日的感覺,但是因為從耳機中,隨時都會聽到其他玩家的聲音,所以其實也不太會覺得恐怖,反而更加令人興奮。簡單用一句話來形容,就是非常有趣。
雖然前面有提過,鎗型遊戲控制器重量約有 2 公斤,但是在瞄準時並不會有什麼問題,想要擊退敵人的難度並不高。而且從槍口還會冒出像是雷射瞄準器一樣的射線導引,與其說是把鎗身對準敵人,其實還比較像是利用雷射瞄準器來瞄準敵人。可以很清楚了解到自己現在正在瞄準哪個地方。就算平常很少接觸射擊遊戲的玩家,應該也能好好享受到遊戲樂趣才對。
而在這邊特別值得一提的地方,則是可以使用電梯爬上(虛擬的)2 樓。在這個四周邊長各有大約 17 公尺的遊戲空間四周,有圍成「口」字型的 2 樓區域。
雖然在現實空間當中,是在同一個地區裡移動,但是在外圍的玩家,在遊戲空間裡面則是位在 2 樓。可以從上層開火援護下層的友軍,也可以透過耳麥來通知同伴附近有危險。
在現實空間雖然是處在同一平面上,在遊戲空間中卻存在於不同高度的演出手法,能夠帶給遊戲只是「在同一個地方四處亂走而已」,而要豐富的移動體驗。
因為是多人參加型的 VR 遊樂設施,當然會有很多人擔心會不會「撞到其他玩家」或是「撞上牆壁」。不過關於這點,筆者的感覺是只要在合理範圍內移動,就不會有問題。
因為系統會即時掌握住各個玩家的絕對位置,當玩家太靠近牆壁或其他玩家時,就會顯示出警告圖示。而在這次的試玩當中,雖然有發生筆者打算要援護一個背後遭受攻擊的玩家時,因為該玩家突如其來的行動,而撞上筆者手上拿的鎗型遊戲控制器,不過也別無大礙。
只是話雖如此,在遊戲中可能還是要盡量避免太過靠近其他玩家會比較好吧。
結語
「ZERO LATENCY VR」是一個非常嶄新的 VR 遊樂設施,對於喜歡遊戲,而且對 VR 有興趣的玩家來說,是絕對不能錯過的 VR 體驗。
「多人參加」、「在寬廣空間中自由移動」、「使用背包型電腦加上大型鎗型遊戲控制器的逼真體驗」等要素,以目前來說,就算玩家購買了 Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation VR 等裝置,在物理限制下也不可能實現的要素。光就這點來說,前往「TOKYO JOYPOLIS」的代價就可以說是值回票價。
而筆者在這次試玩裡,其實也有注意到一些問題。因為筆者認為應該可以讓以後要參加遊戲的玩家參考,同時也能夠幫助同類型產品提昇完成度,所以也要在此一併提出。
第一個,是 VR HMD 非常容易起霧。當然這也會有「運動量的個人差異」和「是否容易出汗(個人體質)」上的影響,但是就筆者的情況來說,用來罩在眼前的鏡片真的是馬上就會起霧,可以說是整場遊戲通通都在「霧裡看花」。雖然也有可能是因為受到日本高溫多濕氣候的影響。不過玩家不妨在口袋裡準備好手帕,三不五時就拿下 VR HMD 擦擦鏡片。
第二個則是鎗型遊戲控制器的切換按鈕和填彈按鈕都做得太小了。雖然玩家從 VR HMD 看出去的畫面上,也有非常帥氣的 CG 鎗械拿在手上,但是在側面的武器切換按鈕,和在底下的填彈按鈕,看起來都和實際的位置有些許落差。而且按鈕大小大概只有直徑 1 公分大一點,所以突然需要操作時,常常沒辦法馬上就順利按下去。
反正只要戴上 VR HMD,也就看不到鎗型遊戲控制器原本長什麼樣了,那其實也不用太在意實際外型吧。還不如把實際在鎗型遊戲控制器上的按鈕,做得大到看起來有點俗,可能會比較容易操作。
而第三個問題則是 VR 產品上的問題。像是在遊戲空間當中角色之間的衝撞判定,角色在遊戲裡的動作模組等等,也就是遊戲本質上的要素,感覺有些粗糙。感覺各個角色的移動,是在判斷位置情報有變動後,然後才去加上走路用的動作,所以看起來不是很自然。
而且設置和修理防壁的操作系統也不太容易理解。畢竟是個遊戲,所以直接用數值來顯示目前防壁的受損程度,感覺應該會比較好才對。
還有就是,如果是好友一起參加遊戲的話,各個玩家的名稱只會顯示「Player1」、「Player2」,感覺也很乏味。還是會希望能自己設定像是「4Gamer」或是「西川善司」這種名字,讓玩家一眼看過去,就可以知道誰是誰。這樣的話,就能夠在遊戲裡面,刺激玩家像是「一定要保護好自己中意的這個女孩」之類的動機。期待同類型產品未來能夠繼續進化。