【BZ 16】《魔獸世界》研發團隊談阿古斯、伊利丹與傳奇裝備掉落等設計想法

(GNN 記者 RU 報導) 2016-11-06 20:20:53

  Blizzard 旗下《魔獸世界》執行製作人暨資深副總裁 J. Allen Brack 今日表示,玩家在《軍臨天下》之後會到阿古斯去冒險,因為那是燃燒軍團的發源地,即使身為英雄的玩家把燃燒軍團從艾澤拉斯驅除出去,他們還是會想要捲土重來,所以玩家要去燃燒軍團老家正面對決;他同時針對玩家所關注的傳奇裝備、在 7.1 版中明確加入遊戲中的相關新機制加以解釋,同時說明他們對於遊戲中坦克較缺乏現象等解決方法。
 
  《魔獸世界》此次在 BlizzCon 中公開了 7.1.5 與 7.2 改版情報,同時透露玩家未來可能會離開艾澤拉斯,前往艾瑞達族的故鄉阿古斯展開冒險,J. Allen Brack 今天在 2016 BlizzCon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,針對相關內容加以解析,以下為訪談摘要整理:
 
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    《魔獸世界》執行製作人暨資深副總裁 J. Allen Brack 今日接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

 
問:《軍臨天下》新資料片推出後帶給玩家許多新的遊戲機制,研發團隊是否有觀察到一些玩家生態可以跟我們分享?
 
答:玩家對於 7.0 新資料片的反應不錯,我們觀察到在新職業惡魔獵人推出後,他符合很多人對這個職業期待與想像,這是讓我們很開心的。我們在新資料片中對所有職業加以翻新,並重新進行定位,我們把過去定位比較模糊、天賦比較不清楚的職業定義清楚,讓職業與天賦之間比較不會重複。另外,新資料片推出的職業大廳,不少玩家反應他們有當英雄的感覺,覺得自己就是那個對抗燃燒軍團第一人,這是我們樂見的。
 
問:那接下來遊戲改版方向?
 
答:7.2 版本我們希望讓玩家享受更多地下城與副本,所以我們加入了新地下城與新副本,還有新機制,並且開啟薩格拉斯陵墓,這個陵墓在《魔獸爭霸》中有重要歷史定位,所以對於開啟陵墓一事,是我們有經過很仔細思考做出的決定。那在 7.2 版本中玩家將可解鎖飛行,同時可打到職業專屬坐騎,當然職業專屬坐騎聽起來可能並不是新消息,以前像是術士、聖騎士都有職業專屬坐騎,但這次是每個職業都有專屬坐騎,這樣做是呼應我們在打造職業大廳的想法,因為在 7.0 之後我們希望讓玩家覺得自己是獨一無二的英雄。
 
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問:為何接下來會來到艾瑞達族的故鄉阿古斯?畢竟艾澤拉斯還有很多威脅存在?
 
答:阿古斯是燃燒軍團的發源地,那《魔獸世界》在 7.0 之後的故事主軸就是我們要如何把燃燒軍團驅逐出去,但你把他們驅除出去後不保證他們不會回來,勢必他們會想要捲土重來,你身為對抗燃燒軍團的英雄,當然就是去他老家正面對決。
 
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    BlizzCon現場公開阿古斯的概念圖

問:研發團隊曾經說《魔獸世界》計畫一年推出一個資料片,但後來藍帖又說不會這樣做,這次看到在 BlizzCon 公布了 7.1.5 這樣的改版,是不是代表未來會一個季節就推出一個 PATCH,然後這樣延續到下一個資料片推出呢?
 
答:玩家此次在 BlizzCon 聽到 7.1.5,可能可以感受到我們現在對更新概念上在編碼或內容有做調整,《重返卡拉贊》是 7.0 推出兩個月後就更新,過去《魔獸世界》歷史上沒有這麼快在新資料片更新後就推出這麼大規模更新,這是我們團隊在邏輯思維上的改變。當然,我們每次更新不見得都是推進主線劇情,我們主要目的是讓玩家更快速接觸新內容、新任務,我們希望傳遞更快的內容給玩家,像是過去受歡迎的鬥陣俱樂部機制也希望在 7.1.5 介紹給玩家,讓大家有更多的事情可以探索。
 
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問:現在不少任務與冒險會鼓勵玩家大量回去舊地圖,有些玩家一直希望回去失落群島、吉爾尼斯等地方,那未來會不會透過世界任務讓玩家可以回去呢?
 
答:我們從燃燒軍團入侵前夕事件就開始這樣設計讓玩家回去舊地圖的想法,由於玩家要對抗燃燒軍團入侵,我們希望有機制讓玩家在升級過程可對抗燃燒軍團,不管是一百級或是四十級的玩家,都有任務可以參與對抗惡魔事件,所以藉由這機制可以讓玩家回到之前艾澤拉斯較少去的地區,我個人覺得這機制很不錯。至於未來哪些地區會有新任務,目前我還沒有明確內容可以提供,當然想到艾澤拉斯大家就會想到卡林多、東部王國,我們還是會持續藉由此機制讓玩家可以趁機回去艾澤拉斯比較少去或是擁有很多回憶的地方。
 
問:之前研發團隊提過希瓦娜斯在這部資料片有其重要性,但目前她的故事似乎終止於斯鐸海姆,接下來她還有戲份嗎?
 
答:希瓦娜斯對我們來說是個很棒的角色,是研發團隊重視與珍愛的角色,如今她當上部落大酋長,未來有更多重責大任要給她做,這也是我們非常看重的,但實際內容目前還不能透露。
 
問:昨天 BlizzCon 論壇中有提到玩家在 7.2 版中將會再度面對基爾加丹,但研發團隊之前有說惡魔是不滅的,那是否這次玩家也無法完全消滅基爾加丹呢?
 
答:這是個好問題,玩家可能要等到 7.3 版才會知道答案。
 
問:7.0 版是以伊利丹為主角,在聖光之心主線任務描寫伊利丹的一生,但有玩家認為這樣敘事很牽強,甚至批評這樣會使得當初在《燃燒的遠征》中進攻黑暗神廟的行為看起很愚蠢,這是研發團隊原先就預期的嗎?
 
答:伊利丹一直是玩家喜愛角色、他可說是《魔獸世界》關鍵角色,當講到伊利丹的故事,大家就會想起「你還沒準備好」這名言,玩家當初聽到時也許覺得他是說「你還沒準備好面對伊利丹」,但如果他說的意思是「你還沒準備好面對接下來的挑戰」,還沒準備好要面對燃燒軍團、擔任英雄捍衛艾澤拉斯的責任的話,那玩家的體會可能又有所不同。在如此體認下,若玩家再度回到黑暗神廟,甚至用惡魔獵人去打黑暗神廟時,相信玩家會覺得伊利丹是個更具悲劇性的角色,我們這樣做反而強調了他的歷史特性和定位。
 
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    到底伊利丹說「你還沒準備好」的意思是?

問:但在聖光之心任務中,有一段是要玩家扮演伊利丹面對 《燃燒的遠征》時的玩家,彷彿那時的玩家是貪婪、只想要他的戰刃的冒險者,這樣是研發團隊當初想要傳達給玩家的意思嗎?
 
答:這並不是把玩家描述成自己是貪婪的冒險者。當時玩家角色是無知的,對於未來即將發生的事情並不知情,當時是處於無知狀態,然而對伊利丹來說,他知道發生什麼事情與未來的威脅,但玩家不清楚,我們比較想呈現這種感覺。
 
問:7.0 增加大量傳奇裝備的取得,對角色打法有所影響,但這完全看運氣的作法,對於真正運氣很差的玩家似乎有點衝突,研發團隊是否有另外的途徑讓運氣很差的玩家也可以透過累積道具等方式來換取傳說裝備?
 
答:我們現在在遊戲背景有掉寶追蹤機制,這在 7.1 版中已經明確加入遊戲中,也就是說我們有機制可追蹤玩家掉寶運氣,如果一個玩家真的很久沒掉傳奇裝備,那他接下來傳奇掉落機率會提高,但不是指鎖定提高他想要的那個傳奇裝備掉落率,而是只要玩家一陣子沒掉,傳奇裝備掉落就確實會提高機率。
 
  我們已經注意到有的玩家很長一段時間沒有掉傳奇裝備,但在 7.1 上線之後有開始掉落。當然有的玩家若一直沒有掉傳奇裝備,這是我們研發設計方向的影響,我們希望在傳奇掉的時候,玩家會有「我運氣真好」、「我真幸運」這樣的感覺,這和過去蒐集材料換傳奇裝設計方向是不同的,我們現在想要的是保持讓玩家打到傳奇後會開心,有我運氣真好的氣氛,而不是投入一定時間就拿到傳奇裝。
 
問:雖然這樣設計會讓玩家有中頭彩感覺,但玩家之間會互相比較,而且有傳奇裝備在傷害輸出上會更突出,那製作人對此有何想法?
 
答:對於傷害輸出來說,同樣有傳奇裝備的玩家在輸出上不會全然相同,玩家之間本來就有強弱之分,根據裝等與其他條件 等本來就有差異,這是遊戲中存在的常態。
 
  那對於裝等或輸出上低於一般其他玩家的人來說,研發團隊是可以設計一些追上其他玩家平均值的方法,我們可根據生態來做出調整,這是研發團隊可以作得到的地方。
 
  不過,大家可以回想《魔獸世界》早期打野怪時掉了頂級裝備那種興奮感,這是我們想要重新注入到現在《魔獸世界》版本中的感覺,讓玩家可以重新體會在《魔獸世界》做任何動作都有可能得到超乎預期的報酬,這是早期玩家擁有的體驗,而不是要打到好的裝,就要做固定的事情,我們希望讓玩家做任何動作都有可能發現意外的驚喜。
 
問:7.2 的飛行解鎖相較於 6.2 版本來說,研發團隊覺得玩家解鎖過程是比較簡單還是困難?
 
答:這是個好問題,我們飛行解鎖還在設計中,比較難回答是較簡單還是較困難。但就設計概念上,我們把飛行地位是一種獎勵,當玩家充分探索周圍地區後,飛行就是探索整個大陸所獲得的豐富獎勵,像是過去尋路者一樣, 7.0 開始玩家探索了破碎群島,7.2 會有更多世界任務,我們不會把飛行解鎖當作像是要辛苦推倒尾王才能得到的獎勵,而是充分探索此世界後的獎勵。
 
  不過,我有問題想問,你們覺得以 6.2 解鎖飛行的過程來說是很難還是還好?
 
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現場媒體:對時間比較少的玩家來說,要努力探索會感覺比較困難,因為要解鎖飛行真的花很多時間。會提出這樣的問題,主要是不少玩家覺得破碎群島真的非常破碎,有的地方非常容易摔死,或是到一個地方被動態菁英怪打爆,所以解鎖過程可能會比 6.2 來得更加困難。
 
答:你講的沒錯,其實這些設計和製作團隊預期相符合。我們就是希望當玩家探索遊戲世界時,這世界有的地方還是危險、有的地方有秘密,我們希望像是讓玩家會有「疑、我往這邊走我找到了秘密,我很聰明」這樣的感覺。至於高嶺有許多山峰深谷,有的時候一失足就可能會摔死,所以玩家會想一下、移動時謹慎一些,其實表示我們把高嶺設計得很好,真的有高嶺的感覺。
 
  我們覺得飛行應該是史詩級成就獎勵,所以不會輕易就可以達到,但也不會放在像是非常難推倒的尾王獎勵中那樣去呈現,因為這樣會失去解鎖飛行意義,我們目前是以這樣的考量設計讓飛行成為了不起的成就。
 
問:《魔獸世界》現今追加三個職業包括死亡騎士、武僧、與惡魔獵人,三職業都有其坦克定位,這是製作團隊覺得遊戲缺坦嗎?
 
答:對,沒錯。我想對此談多一點。畢竟玩家要當團隊中的坦克會肩負起相當大的重責大任,許多玩家不敢輕易決定當坦,我們希望玩家在做此決定時能比較放心,不會覺得這任務非常艱鉅而做不來。
 
問:但你覺得增加了這三個職業後,遊戲內缺坦的問題解決了嗎?
 
答:沒有。其實遊戲到現在還是需要更多坦克,但目前坦克設計與《魔獸世界》早期相比已經不同,例如當年像打四騎士需要八個坦職,現在打王設計,也許玩家團隊只要用兩個坦克,或者額外加第三個坦克就可以解決,現今副本設計上有降低對坦的需求,變得比較有彈性,但地下城至少還是要一個坦克才能打得下去。
 
  我們覺得玩家選不選擇擔任坦,這跟他的個性偏好有關,有的玩家喜歡去瞭解王怎麼打,怎麼走位,如何引導其他成員打王,但有的玩家就是不想要做這些事情,這要根據玩家的個性來決定,我們要給玩家自由度,所以設計上有所改變。那對於想當坦的人,我們也會提供比較容易上手的坦克職業給他嘗試 ,降低入門的門檻。
 
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問:如果去看過去《魔獸爭霸 3》登場角色單位,幾乎都轉變在《魔獸世界》登場,製作團隊是否已經把能用點子用完,還是有還沒用的底牌?
 
答:以職業來說,我們研發團隊會有一個列表,上面列有可以在《魔獸世界》使用哪些職業,從《巫妖王之怒》開始我們列表中前三名職業目前已經有兩個放進遊戲中,那就是死亡騎士跟惡魔獵人。
 
  當然玩家覺得目前遊戲只有十二、十三個職業選擇,但如果把每職業專精都加入,至少可以有三十五種職業區別,每個職業點選不同專精後,玩起來感覺不同,我們剛在《軍臨天下》加入惡魔獵人,目前沒有加入新職業的打算。
 
問:先前網路謠言說,其實《魔獸世界》團隊是用隱形兔子來做任務設計判定,這樣說法是真實的嗎?
 
答:其實兔子是個追蹤機制。舉例來說,在《燃燒的遠征》中曾經有個任務是要玩家從飛行坐騎上轟炸底下地區,那個地區有砲塔會攻擊玩家,背後機制就是 AI 會在玩家所在地產生隱形兔子當作標的物,若是攻擊打到兔子代表打到玩家,這是遊戲研發知道玩家所在地的方法,用隱形兔子代表玩家所在地。
 
  當然這樣的傳言後來產生了笑話,有些人認為因為這樣的機制,所以《魔獸世界》背後主腦就是這些隱形的兔子。
 
問:由於在 BlizzCon 的魔獸論壇也提到,7.1.5 會針對遊戲職業的天賦進行調整,暴徒賊有人覺得傷害沒有很突出,官方社群知道此事情大概會如何調整?
 
答:對團隊來說我們對於職業調整主要分兩種方向,一種是單純數值上調整,例如針對某種天賦技能來進行數值調整,若是 一週前玩家可能有注意到,其實我們針對狂怒戰增加 8% 的BUFF,讓狂怒戰覺得更坦一點,這純粹是數字改變。

  另一種是改變核心技術,例如有的職業他的某些技能少用或常用,我們會希望加以平衡,讓職業每個技能都覺得好用,這和數值調整不同,所以職業少用的技能或常用我們可能都會調整,不光只是暴徒賊,在 7.1.5 中每個職業我們都藉由此兩種方式來檢視,且都已經確定好調整方向,但目前還沒有放進遊戲中。
 

 

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