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暗黑破壞神 4》可說是此次 BlizzCon 2019 最受矚目的作品,《
暗黑破壞神 4》遊戲研發團隊透露了包括滿等(達到最高等級)後秘鑰地城、符文系統等設計概念,與目前沒打算放拍賣場等想法。
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暗黑破壞神 4》將帶領玩家進入早已被希望拋棄、惡魔橫行肆虐、荒蕪破碎且如同地獄一般的世界冒險,在聖休亞瑞至今最遼闊的場景之中打造屬於自己的故事,遊戲將有五個充滿危險敵人的不同區域,採用開放世界設計,並且將有五種職業,目前已經公開的為德魯伊、野蠻人以及魔法使,而《
暗黑破壞神 4》首席系統設計師 David Kim 與首席視覺特效設計師 Daniel Briggs 此次在 BlizzCon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、東南亞媒體訪問,以下為訪談摘要整理:
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《暗黑破壞神 4》首席系統設計師 David Kim 與首席視覺特效設計師 Daniel Briggs(右)接受巴哈姆特 GNN 等訪問
劇情不願多談、未來等待玩家自行探索
問:《暗黑破壞神 3》的主角群會有機會出現嗎?因為《奪魂之鐮》的結尾提到主角成為了讓天使和惡魔都感到害怕的聶法雷姆,結果現在四代開場好像整個三代那些事件沒發生的感覺?
David:我們在劇情上目前無法透露太多,害怕要是這麼做的話屆時可能會破壞玩家的遊戲體驗。我只能說《
暗黑破壞神 4》是三代數十年後的故事,而玩家在動畫影片看到的莉莉絲會在四代世界中扮演舉足輕重的角色,希望玩家可以自行探索故事全貌。
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莉莉絲
問:那莉莉絲影片中,感覺只是三個無名小卒當祭品,就這麼簡單可以召喚她,以她這種價值等級的角色,這是不是太容易了呢?
David:我不能講太多故事面的東西(笑)。但大家如果記得影片除了三名無名冒險者外,裡面還有另一個角色,雖然我不知道他是誰,但他在召喚過程中應該扮演了相當重要的角色。
【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】
問:那名解開莉莉絲封印的神秘男子,稱呼莉莉絲為母親,所以他是初代的聶法雷姆嗎?
David:從玩家角度來說目前還不了解他的身分。但對於聖休亞瑞來說,莉莉絲創造了聖休亞瑞,所以就聖休亞瑞來說她就是一個母親,或許我們可以從這角度來解讀?
角色造型與職業設計
問:《暗黑破壞神 4》目前僅公開了三個職業,那在尚未公開的二代亞馬遜是否有機會回歸?
Daniel:我們會有五個職業,今天公布的就是這三個職業野蠻人、魔法使和德魯伊,其他尚未公開。
問:我們在試玩看到每個角色有兩個造型可以選,是否代表未來玩家可以自訂自己的角色?如果可以的話可以自訂的會有哪些部位/自由度有多高?
Daniel:如果試玩過 BlizzCon 現場版本的話,可以發現目前會有兩個造型可以選,實際上市時將不只兩個造型,我們希望讓職業未來有數個造型可以選,那流程應該會是讓玩家先選了美術團體設計好的初步造型,接著玩家可以針對細部客製化, 例如髮色、刺青、 戰鬥花紋、穿環等設計,這部分的想法跟《
魔獸世界》有點類似,我們希望讓玩家屆時都能找到順眼的造型。
問:這次試玩開放的三個職業特色都與過往稍微有些不同,可以說明一下設計這些職業的思路嗎?
Daniel:德魯伊最大差別是我們把火系攻擊拿掉,因為覺得這不太符合德魯伊給人的印象。我們在設計職業上希望能符合他的主題,德魯伊是遊戲第一個複合型職業,人型態時可以用土與雷魔法,變身可以變成熊與速度敏捷的狼人。
至於野蠻人你永遠會幻想他身上有多把武器,像是巨劍、戰斧等,我們會有武器袋系統,讓他可以配備四種武器,並可以設定某種技能對應某種武器,未來相信大家想像起來就非常精彩。
魔法使這次試玩版本大家看到的是冰屬性攻擊,她有冷凍機制,不管是冷凍箭、暴風雪會讓敵人逐漸被結凍,如果冰凍敵人後再攻擊的話,對方就會碎成千萬片。
David:要補充的是高等級角色部分,我們會希望讓玩家玩到高等級的時候,可以強調職業客製化與之後升級選用技能,讓玩家可以做選擇,這樣當等級高的時候,差異性可以更明顯。在試玩版本的天賦樹,每個職業天賦樹完全不同、讓每個職業有其優點,不僅天賦設計不同,我們在技能呈現方式也有不同的作法。
舉例來說,魔法使會使用閃電系法術,德魯伊有雷法術,那後者使用法術是持續發生,召喚雷電後會持續閃電攻擊,此時德魯伊還可以變身成熊同時攻擊敵人,而魔法使的閃電攻擊會是直接、瞬間發生的攻擊,所以說雖然都是閃電系法術,但魔法使是瞬間爆發性、德魯伊會持續發生的概念,以此來區分法術上差異(註:所有技能名稱目前都是暫稱)。
Daniel:此外,我們也希望在視覺上能讓不同職業有明顯的差異。
問:動畫影片的美術風格整體感覺更加血腥,但同時在莉莉絲登場時又有一種華麗感,可以分享這次動畫風格的設計理念嗎?
Daniel:在設計《
暗黑破壞神 4》世界觀時,我們想強調的是黑暗,而不只是血腥,我們希望呈現在那個環境下擔心、害怕與恐懼的感覺,就是在一個大災難發生後的世界會有的那種想法,到底如何活下去的念頭非常強烈,我們希望把這種感覺表現出來。
問:我們在試玩時已經可以撿到符文石,那可以透露符文系統的方向嗎?會跟《暗黑破壞神 3》的設計類似嗎?
David:四代會有兩種符文,分別是條件式符文、情況式符文,兩種不同符文結合會變成一個符文字。例如條件符文是使用治療藥水、情況符文效果可以加七秒爆擊率,就會變成你使用藥水時可以增加爆擊率,這樣適合強調爆擊的角色;但你若是倚賴血量釋放技能的角色,那你可以保留情況符文,改換用另一種例如回血的效果或許更有幫助。
我們符文還在考慮升級系統,這部分內容目前還在設計中。
秘鑰地城設計
問: 有鑑於《暗黑破壞神 3》早期版本的 End Game 問題是試玩版無法得知的體驗,這次四代在開發上過程有什麼方式去克服正式版封頂後的體驗?
David:我們這次的試玩版本比較偏向初期感覺,無法呈現出封頂的遊戲體驗,並不代表 Endgame 封頂後的設計,遊戲 End Game 內容目前仍在開發中,可以透露會有秘鑰地城,雖然有一點點像是宏偉秘境的想法,但不同於宏偉秘境在城裡就可以開,玩家要挑戰秘鑰地城時,必須先要發現鑰匙,拿到鑰匙後用那個鑰匙、選擇難易度進入副本 。由於遊戲是開放世界,我們會有很多具耐玩性的東西要加入,不會像是一直刷秘境那樣,我們還有很多東西正在設計中。
還有一點要說明的是,當你找到鑰匙時,你知道可開啟哪個地下城,但你拿到鑰匙後,還要自己去那個地下城,而拿到鑰匙時你會看到這個地城的某些特性,例如這個地城只會出現某種類型的怪,那某個技能可能很好用,這樣可以讓玩家在要進入地城前做一些技術性調整 ,以更有策略地攻略地城。
問:四代提到多人內容可以單人遊玩,是否考慮比照三代 Switch 版提供單人離線模式?
David:如果是劇情模式是可以個人進行,地下城的話可以單人或團隊攻略。因為《
暗黑破壞神 4》 是開放性世界、這是共享的。我們不想要讓玩家碰到太多其他玩家,所以體驗上會有點不同。此次試玩版中玩家有碰到世界王,可以很多玩家一起攻打他,遊戲會有特定任務召集很多玩家來打,但除了這種任務外,一般玩家要碰到其他人的機會比較少,我們希望是開放世界,但沒有這麼容易碰到其他玩家的感覺,因為這種設計,所以我們無法提供離線模式。
問:我們看到《暗黑破壞神 4》(血條技能移到左下)是為了配合家機版的緣故嗎?
David:主要因為攝影機視角的緣故目前還在嘗試中。以前玩家玩《
暗黑破壞神》時,往左上跟右上看的範圍比較廣,但往南(畫面下方)因為有一排技能表的關係,看得比較有限,所以想把技能表移到左手邊,這樣看下方敵人就可以比較清楚看到。我們還有在測試其他方法,所以介面這點還在測試,玩家試玩後可以回饋意見給我們,看看到底喜不喜歡這樣的設計。
Daniel:我們在開發遊戲時會以之前遊戲為借鏡,在《奪魂之鐮》冒險模式時,玩家很喜歡自己可以選擇怎麼玩的機制,在設計四代時,我們希望世界觀更雄大,所以選擇開放世界模式,四代是完整世界地圖,用跑得就可以到,但我們還是有保留傳送點,讓玩家可以到事件發生地比較快,但如果你想要用跑的話還是跑得到。
Daniel:基本上在《
暗黑破壞神 4》世界地圖會是固定的,但會有很多隨機發生事件,在試玩版本中發生的溺水事件不見得隨會時發生,而世界頭目也是隨機的,在這方面我們提升了隨機生成地下城的相關技術,玩家到地下城中的地圖還是隨機的,未來還有機會闖入極為廣闊的地下城,感覺如同跳脫這個世界一般,而那種地城也是會隨機的。
問:組隊可以呼喚成員,很快到身邊嗎?
David:我們現在還在探索這部分內容。目前大地圖在移動會有回家捲軸、TP 傳送點、坐騎等,如果不夠,我們可以考慮其他移動方式,但目前是這三種設計為主。
問:一場遊戲中最多可以容納多少人加入遊戲?試玩打世界頭目時候碰到了十幾位玩家一起戰鬥,可否說明一下地圖上會碰到玩家的機制,有人數上限嗎?
Daniel:這比較困難去回答,這要看狀況。以世界頭目任務來說,是高等級玩家會接到的任務,算是特例。我們設計四代希望會是災變過後的世界,碰到的人不會太多,玩家在城鎮可能碰到比較多人,但在野外會比較少碰到人,那如果人數太多的話,我們會做調整。
問:如果自己創團隊模式,可以有多少玩家在一場遊戲?
David:以地下城來說,上限是四個人。世界頭目的話,在試玩版本中看到的大概就是我們設計的上限。
David:目前是沒有打算放拍賣場的。
問:除了天賦樹以外,在試玩中看到技能本身也有等級,那麼技能本身的等級要如何提升?
David:玩家升級可以拿到技能點數和天賦點數,那技能點數升級時,會拿到一點或一點以上的技能點,技能點數可以升級既有技能,除了讓能力變強外 ,可以解鎖此技能上級技能。例如野蠻人的
戰吼升級到一定等級後可能有額外附加能力,例如會變成讓人無法阻擋,當被附加麻痺狀態時就可以加以解除。
問:技能點數是否可以重置?基本能力值的點數如智力、血量等可以分配嗎?
David:技能點數如果想要重置,有的怪會掉技能重置卷軸,就可以用來使用。天賦樹目前設計是可以免費重置的。
問:《暗黑破壞神 4》在保持系列風格的同時,是否有參考其他遊戲的玩法跟要素?
David:我們會參考不只一種遊戲,不只角色扮演遊戲,也會有其他類型遊戲,身為遊戲設計師會玩各式各樣遊戲,如果玩到覺得很有趣,大家會討論是否可以帶到《
暗黑破壞神 4》中來使用這種新機制,這是個重複測試過程。我們很難說哪個設計是來自哪個特定遊戲,通常是大家覺得哪個機制不錯,若這機制要呈現在暗黑中要如何做。
問:去年 BlizzCon 發表《暗黑破壞神 永生不朽》後有些許的負評,今年 BlizzCon 開幕式官方沒主動提到手機遊戲《暗黑破壞神 永生不朽》,去年此時你們說手機平台是未來發展的一個重要方向,如今依然是嗎?
David:去年是個很艱難的狀況,《
暗黑破壞神 永生不朽》目前還在積極開發中。這次我們在開幕典禮沒有提到,主要是因為都是《
暗黑破壞神》的遊戲,因為這次開幕要發表《
暗黑破壞神 4》,團隊間會尊重彼此,不會讓其他遊戲拿來搶鎂光燈效果,所以就決定把焦點放在《
暗黑破壞神 4》。我們沒有提不代表遊戲沒有開發,我們只是希望把焦點集中就好。
問:從《暗黑破壞神 3》發行到現在已經七年,在玩家的引領期盼下,如今終於宣布四代的到來,這也是暴雪目前唯一一款出到第四代的系列作品。可否跟我們分享,在開發《暗黑破壞神 4》的過程中有沒有遇到什麼比較大的困難?對於玩家的期待,會有心裡上的壓力嗎?
David:這要看個人。以我來說,我覺得蠻喜歡做續作,因為續作的話有很多地方可以改進與加強,我覺得這對開發人來說是很好的學習機會與過程,所以我喜歡開發續作作品。
Daniel:補充一點,在開發過程的挑戰是我們採用了全新引擎,其中有 PVR 系統可以真實呈現物體特性,讓遊戲中的金屬質感更好、潮濕地面水滴光澤更鮮明、肌膚可以有光澤、毛髮更清楚細膩,這是我們用到《
暗黑破壞神 4》的新系統。
問:原本外界揣測今年 BlizzCon 可能會宣布《暗黑破壞神 2》重置版,如今依然有這樣的計畫嗎?
David:雖然我這樣回答可能會覺得有點官腔,但謠言就讓它僅止於謠言吧。
問:未來有沒有計畫加入雲端串流平台如 Google Stadia 呢?
Daniel:《
暗黑破壞神 4》現在會在 PC、PS4、XBOX One 推出,目前還沒有在其他平台推出的打算。