在此為玩家送上 SEGA Games 預定 2 月 15 日發售的
《電腦戰機 Virtual-On × 魔法禁書目錄 魔法電腦戰機(電脳戦機バーチャロン × とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機)》(PlayStation 4/PlayStation Vita)的體驗心得。
相隔 15 年的最新作品,簡單又深奧的遊玩性
操作稱為「
電腦戰機」的機器人,敵我雙方在高速移動下,驅使各式武器戰鬥的 3D 對戰遊戲。那便是 1995 年誕生的《
電腦戰機》系列。
相隔 15 年的系列最新作品《魔法
電腦戰機》,不但與電擊文庫旗下輕小說《
魔法禁書目錄》合作,系統方面也展現了許多改革。其中導入了
「智慧型操作(スマート操作)」、
「移轉(トランジション)」、
「Boost 武器(ブースト・ウェポン)」、
「積分制(ポイント制)」等要素,為戰場帶來極大影響。
讓遊玩更為輕鬆的「智慧型操作」
以往系列作,不會自動將敵人捕捉進視野,因此鏡頭視角的操作及走位就變得相當重要。玩家幾乎必須練出「利用衝刺及跳躍從對手視野中消失」、「利用跳躍後鏡頭會捕捉敵機的效果,在找不到敵機蹤影時快速跳躍快速取消動作」等技巧。
本次這部分,只要選擇新導入的
「智慧型操作」,鏡頭就會持續捕捉敵人,就不需為索敵反覆進行跳躍取消。對《
電腦戰機》初學者而言,不會跟丟對手的智慧型操作應該有很大的助益。
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可選擇「智慧型」或是「熟練型(ベテラン)」操作
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「智慧型操作」會持續讓敵機保持在畫面內。是將《電腦戰機》一直以來的 “理所當然” 重新整頓的設計
另一方面,選擇「熟練型操作」則能用與以前相同的方式戰鬥。能使出故意瞄偏攻擊的「偏差射擊」等舊有技巧,推薦給對技術有自信的玩家。就算一時跟丟敵機,也只要將左類比保持在中央並按下[○]鈕,就會自動進行索敵,非常貼心。
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熟練型操作需要和以往一樣操作視角,因此有可能跟丟敵機
畫面中央的紅色線,代表從該方向遭到鎖定
能經常讓敵機保持在視野內的智慧型操作確實是一大改革。不過對戰的整體印象,卻與以往沒有兩樣。舉例而言「若敵人位在自己上方就會難以閃避」,這部分與歷代系列作完全相同。即使面對使用智慧型操作的對手,老玩家長年培養出來的技術仍舊有效。
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在智慧型操作下,當敵人從頭上來襲時會被自機擋住視野
滑順且千變萬化的「移轉」
「移轉」是在衝刺中按下[○]鈕後,會在敵人周遭滑行移動的全新動作。還可從這個動作切換成衝刺或跳躍。當然不僅能在移轉中進行攻擊,還可使用此技巧取消衝刺。正如「移轉」的字面所示,這可說是「聯繫動作與動作之間的黏著劑」。
只要習慣操作,就可交織出「衝刺→移轉→移轉攻擊→衝刺→垂直轉向→移轉→跳躍→空中衝刺→空中移轉……」連串連續動作。能夠不停下腳步同時施展攻擊,以變化自如的動作玩弄對手。
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衝刺中以滑壘般的動作在對手身旁繞
交插移轉進行的動作空隙較少。舉例來說,阿姆法德系的近戰型機體能以移轉衝入敵機身旁,於極近距離下展開格鬥戰。另外在射擊時也能以移轉確保有利的位置,並有效帶入衝刺攻擊。不過近戰攻擊及衝刺攻擊雖然強勁,但這些卻無法用移轉動作取消,會在攻擊後露出極大的破綻。
可說是將「讓對手攻擊露出破綻」、「打到對方根本躲不開」這些《
電腦戰機》既有的攻防風格留存下來,同時又增添了新的戰術選擇。可想見老玩家們對戰時,會先用移轉衡量情勢,並相互預測對方使出近戰攻擊及衝刺攻擊等「王牌」的時機,肯定是相當緊張火熱。簡直是高速 3D 對戰遊戲的一大進化。
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在空中進行移轉,會一邊轉向一邊降落地面
與《禁書》角色相互關聯的「Boost 武器」
與《禁書》系列合作所產生的新要素,就是全新武器「Boost 武器」。當攻擊命中或是遭到擊中都會累積量表,累積到 MAX 就可施展 Boost 武器。簡言之就像是格鬥遊戲中的超必殺技。
當然,「藍色衝浪板」、「S.L.C. 俯衝」、「爆裂踢」等系列作大招仍舊在,請粉絲們安心。
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鐵木真的 Boost 武器是「幻想殺手(イマジンブレイカー)」鐵拳制裁
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雷電則會施放美琴的「超電磁砲(レールガン)」。合作果然就是要這樣
當麻揮出「幻想殺手」的鐵拳,美琴施放「超電磁砲」。各機體設定的 Boost 武器,都是基於《禁書》角色能力所設計的武裝。
舉例來說,雷電會先以 TCW(中央渦輪武器)的電磁網限制對手行動,再好整以暇使出超電磁砲痛擊對手。在《
電腦戰機》的 3D 對戰裡,發揮出各《禁書》角色們的特性。筆者認為玩家們今後鑽研的方向應該會針對「命中/躲開 Boost 武器」,可見超必殺技將成為掌握勝敗的關鍵。
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茵蒂克絲操縱的巴魯.魯路恩(バル・ルルーン)(上)與巴魯.巴托斯(バル・バドス)(下)的 Boost 武器
光之羽將在承受射擊後以雷射進行反擊
展現全新戰術的「積分制」
遊戲中導入「積分制」也是一大改革。藉由「使敵機倒地」、「追擊命中敵機」等情況來賺取積分,無法於限制時間內分出勝負時,將以積分決定。
令人擔心的是,自首款《
電腦戰機》開始就有的「贏了就跑」狀況。這是指在攻擊命中後取得優勢的一方,直到時間結束之前持續躲逃的遊玩風格,而《魔法
電腦戰機》則有確實對這種行為準備了對策。積分領先的一方,若一定時間內沒有讓攻擊命中對手,就會出現
「HIT CLOCK VIOLATION」並受到懲罰(扣分)。可以想像能藉此督促玩家們積極戰鬥。
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達成讓敵機倒地等特定條件就可取得積分
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不管有什麼原因,只要領先方於一定時間內未能讓攻擊命中對手,就會毫不留情地給予懲罰
在積分制攻防下,新加入的「穩定性量表(スタビリティゲージ)」(ST 量表)扮演了重要角色。攻擊敵機使其 ST 量表歸零,就能讓敵機倒地賺取點數。
ST 量表的總量各機體都不同,例如輕量級的飛燕騎士就比較容易倒地,要是不謹慎點,可是會在短時間內替對手繳出大量點數。此外 ST 量表會隨時間回復,靜止不動時回復速度會加快,因此也能視情況考慮「躲在障礙物背後靜止不動」。
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ST 量表所剩無幾時會於機體周遭出現紅色圓環
導入這種規則,增加了交戰時的緊迫感。即使處於優勢,也可能會因意想不到的攻擊或 HIT CLOCK VIOLATION 而倒地,使點數被慢慢追回來,直到最後一刻都不能掉以輕心。
如此,《魔法
電腦戰機》雖有進行各式各樣的改革,不過「不放過對手製造出空隙的行動,留意無法迴避的時機及位置關係進行攻擊」、「掌握武器特徵,為找尋有利的位置於區域內奔走」,
這些《電腦戰機》的根本完全沒有改變。而智慧型操作、移轉帶來的新選擇,以及新導入的積分制,則成為了完善改革的重要路途,使戰鬥變得更為精實。
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在「任務模式」裡不僅能進行標準戰鬥,還有擊倒接連出現耐久力較低對手的「殲滅戰(キルアタック)」(上),以及橄欖球風格的「爆裂代碼(エクスプロージョン・コード)」(下)
個人覺得沒有 2 對 2 形式的大型電玩模式有些美中不足
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任務模式有時會以亂數方式為各機體賦予增益效果
《魔法
電腦戰機》結合了現代遊戲表現,擴充、整理、統整了遊戲系統。雖然蹲下(攻擊)及與之相關的取消技巧都沒了,但反之能妥善運用移轉實現無接縫動作。這就十分具有鑽研價值了。
在「故事模式」裡,
電腦戰機「Blue Stalker(ブルーストーカー)」將現身讓
電腦戰機一較高下的運動競技 “祝賀祭”,展開符合《禁書》風格,波瀾萬丈的故事。若有讀過去年出版的小說《魔法
電腦戰機(とある魔術の電脳戦機)》,應該會無法抗拒地深陷故事之中。
另外教學部分會由《禁書》角色以對話形式,從基礎中的基礎開始教起。遊戲內處處充滿了原作梗,《禁書》粉絲可別錯過了。希望玩家們能以《魔法
電腦戰機》為契機,在《
電腦戰機》華麗出道!
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小說中也有登場的神祕機體「Blue Stalker」突然現身大會
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從各位《禁書》角色的視點展開故事
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充滿原作粉絲必然會心一笑的橋段(右)
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在訓練模式能夠設定敵機行動及量表狀態等項目進行練習
© SEGA / CHARACTER DESIGN:KATOKI HAJIME © 2017 鎌池和馬 / キャラクターデザイン・原作イラスト/はいむらきよたか. Licensed by KADOKAWA CORPORATION ASCII MEDIA WORKS