平均遊玩時間增加?中國公司抬頭?App Annie 執行長回顧 2017 年手機遊戲市場

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-02-21 18:47:46 原文出處

  App Annie 是為手機軟體商務提供各種市場資料與分析的公司,現在於全世界總計已累積百萬名以上的使用者。同公司在日前舉辦了每年固定的活動,對外公開統整了 2017 年手機軟體市場資料與趨勢的「2017 年軟體市場綜合報告」。就全球來說,手機軟體市場依然是走勢強勁,而如果單純只看遊戲軟體市場,更可以看到不少令人在意的趨勢與走向。
 
  所以這次我們請來 App Annie 公司創業者兼執行長--貝特朗 ‧ 施米特(Bertrand Schmitt)進行專訪。貝特朗執行長配合在 2018 年 1 月 29 日舉辦的活動「Top Publisher Awards 2017」頒獎典禮(https://gnn.gamer.com.tw/4/158884.html)而來到日本。本篇報導會以「2017 年軟體市場綜合報告」為基準,請教有關回顧 2017 年發展和 2018 年市場動向相關問題。
 
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    貝特朗 ‧ 施米特

就算在成熟市場中消費支出額成長率也高達二位數
主因是軟體利用時間增加

 
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4Gamer:今天請多指教。一開始想要問個有點老套的問題,那就是您對於 2017 年遊戲軟體市場有什麼看法呢?請先談談整體感想就好。
 
貝特朗 ‧ 施米特(以下簡稱為施米特):我覺得日本的遊戲市場整體有非常大的成長。只不過如果以全球世界來看的話,成長最驚人的還是中國市場吧,在最近兩年間,成長幅度最高的市場就是中國。
 
4Gamer:中國市場會有如此顯著成長的主因是什麼呢?
 
施米特:這有幾個主要原因,其中之一是智慧型手機在中國國內快速普及,而且還不是僅有低階入門款,高階機、中階機的數量也在增加,讓玩家能夠輕鬆接觸到水準更高的遊戲。第二個原因要算是 Apple,因為 Google Play 並沒有支援中國市場,所以 App Store 的市場環境就會直接影響到市場。以上兩個原因是讓中國市場產生大幅變化的主因。
 
4Gamer:原來如此。那換個方向來看,已經在成熟化的日本市場又是如何呢?
 
施米特:日本的趨勢也一樣有所變化,可以看到前年其實還不能說是很受歡迎的遊戲開始急速成長,像是現在勢如破竹的《Fate/Grand Order》。
 
  另一方面更讓業界人士吃驚的現象,就是任天堂在手機遊戲市場抬頭。陸續投入像是《超級瑪利歐酷跑(スーパーマリオ ラン)》或是《動物之森 口袋露營廣場(どうぶつの森 ポケットキャンプ)》等等,眾多新作讓公司本身存在感持續提升。作為知名系列的發行商,任天堂積極採用其他公司過去很少接觸的領域以及手法,未來發展應該會更為茁壯才對。
 
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    在同公司發表的「Top Publishers of 2017」當中,一共有十五家日本企業入榜。
    《Fate/Grand Order》更在 2017 年 8 月和 9 月間創下世界收益第一的記錄

4Gamer:在日前發表的「2017 年軟體市場綜合報告」當中,全球(包含非遊戲)軟體下載數,在最近兩年間增加了 60%,而這增長數字幾乎都是來自中國或印度等新興市場的成長,像美國、日本等市場看起來已經步入微減的縮小趨勢上。但另一方面,軟體市場消費支出額度,卻是連成熟市場都有兩位數以上的成長率,請問這個現象應該要如何分析呢?
 
施米特:首先是關於下載次數,目前全球軟體下載數已經成長到一千七百五十億次,如果單純就數字來計算,可以說地球上每一個人會在每個月下載兩款手機軟體。所以就算下載次數在成熟市場開始有減少,我想也不是什麼很嚴重的問題,情況依然是十分樂觀。
 
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    全球(包含非遊戲)軟體下載次數推演,可以看到是中國以及印度等新興市場是火車頭。而已經步入成熟市場的美日等國,雖然成長已經穩定趨緩,但依然是有數量龐大的軟體下載次數。比如說在美國,每一名玩家一個月平均會下載三款軟體。另外有超過 70% 的玩家,每一個月至少會下載一款軟體

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    各國(包含非遊戲在內)的消費支出額推演。除了市場成長顯著的中國以外,連已經是成熟市場的日本、美國、韓國,消費支出額都有大幅增加

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    就算只看遊戲軟體,成熟市場的消費支出額推演依然有一樣幅度的成長率

施米特:真正的重點反而是軟體利用時間。消費者每一天平均會有三小時的時間花費在使用手機軟體上,這和 2015 年的調查相比增加了 30% 以上。利用軟體的時間越長,從中能獲得的收益也越高,這才是真正的重點。至於讓消費者增加利用時間的原因,是因為裝置在處理性能和大小,以及各國網路環境的改良。正因為擁有能讓消費者更容易利用軟體的環境,所以才會產生全新的機會。
 
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    消費者平均每天有三小時的時間花費在使用軟體上,在無 PC 使用經驗玩家較多的國家,因為智慧型裝置真的就是使用者的第一畫面,所以利用時間還會更進一步增加

4Gamer:您覺得像日本、美國等成熟市場,今後還會有怎麼樣的變化呢?是停滯、又或者是逐漸緩步下滑,還是能夠持續成長。
 
施米特:我覺得成熟市場在 2018 年中,應該會有和去年差不多的表現。只不過從使用者每月利用軟體數量上來看,調查結果大約是每個月會使用 35 到 40 個軟體,這數字其實可以說是相當的多。由於使用時間是全球都在增加趨勢中,所以與其執著於下載次數,還比如著眼於使用者會花費多少時間在軟體上面,如果是遊戲軟體的話,到底能讓人花多少時間在遊戲上才是首要問題,之後自然就會回饋到金流回收上。
 
4Gamer:原來如此。
 
施米特:特別對於遊戲軟體來說,已經可以看到有很多玩家,持續在同一款遊戲上四、五年之久。考慮到這一點,如果下載次數視為唯一的 KPI(重要業績評價指標),那就太過偏頗了一點。而且我們的調查數字,是把重複的下載次數(也就是所謂需要刷首抽的遊戲,玩家會重覆下載很多次軟體的行為)完全排除掉後計算出來的結果,也就是說新規使用者的純增量是不斷維持在同樣水準上。雖然市場成長率開始緩升,但同時也代表有確實增加一定數量的玩家,這樣看的話其實並不是什麼壞事。
 
  日本手機使用者和其他國家相比之下,使用軟體數量有偏多的傾向,在個人手機當中,平均下載了將近一百款軟體在裡面。但其中實際有使用的軟體,每月平均大約只有三十五款左右,和新興市場國或是美韓相比之下卻是顯得比較少一點。所以說商業上的成功與否,並不是掌握在下載安裝這個動作上面,而是能不能讓玩家實際花費時間在使用軟體上面。在未來因為想要掌握消費者實際動向的關係,利用軟體數量和使用時間應該會成為今後很重要的 KPI 才對。
 
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    每個月下載安裝並有實際使用的平均款數。玩家在自己下載安裝進智慧型手機的軟體當中,每月平均會使用其中的約三分之一到二分之一款數的軟體。如果能夠提升這種向心力,就可以更進一步提升和客戶的接觸時間,以及客戶滿意度跟 LTV(Life Time Value 客戶生涯價值)

4Gamer:最驚人的一點是,即使是在成熟市場裡,消費水準(玩家的消費支出額)也有大幅度增加。明明因為市場成長趨緩,而讓人感覺要獲得收益的難度正在提升。
 
施米特:的確是沒錯,消費水準在最近這兩年之間,果然還是在中國可以看到非常劇烈的成長。不過正如你所說的一樣,包含日本在內的成熟市場,其實也有超過二位數的成長率。之所以能夠獲得這種高水準的成長率,主因當然還是因為軟體利用時間增加。另外軟體本身開始收費,並且給予玩家主動想要付出消費的動力等等,在各種方面的細節施策也都是原因之一。就連過去很不習慣在手機軟體上消費的玩家,最近也感覺越來越不抵抗花錢在手機軟體上了。
 
  目前付費主流當年還是直接在手機平台賣場上支付,但像電信小額付費或是廣告等等,各種不同的全新類型消費形式也都在快速成長。未來應該會繼續保持這個狀態一段時間才對,同時各種服務也開始從 PC 向行動領域中心移動,過去原本是利用 PC 消費的項目,現在開始轉到行動軟體上面,這就是目前市場上的消費現況。
 

中國遊戲發行商在世界各地擴大業績
今後將會對遊戲市場造成怎樣的影響

 
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    2017 年的遊戲軟體收益排行榜 TOP 10,榜上是 2017 年新進榜的遊戲,就只有《天堂 2:革命》和《天堂 M》

4Gamer:從 App Annie 發表的 2017 年遊戲軟體收益排行榜來看,第四名是《天堂 2:革命》、第八名是同系列作《天堂 M》。其他大多是《怪物彈珠(モンスターストライク)》、《Candy Crush Saga》或是《部落衝突(Clash of Clans)》等老面孔,在這種情況下,有兩款高品質、內容豐富的 MMORPG 進榜,會讓人覺得市場趨勢果然開始走向這類型的遊戲,想請問實際上到底是如何。
 
施米特:《天堂》系列本來是電腦上的網路遊戲,過去系列作品最盛行的中國,在玩遊戲時大多不是在自己家裡,多半是使用有專用電腦,被稱為網咖(網吧)的店面,以遊戲環境來說其實並不算是很方便。現在有了品質和 PC 版相比之下,也是毫不遜色的行動版 MMORPG 可以選擇,就解決了原本應該是一種阻礙的環境便利性問題,所以花費在組電腦或是付給網咖上的金錢,就會湧進手機遊戲軟體市場。
 
  另一方面,在日本和韓國的情況又不太一樣。這兩國一般要玩電腦網路遊戲時,玩家都擁有可以在自己家裡玩遊戲的環境。但是在同樣遊戲變得能夠於智慧型手機上玩之後,《天堂 2:革命》或是《天堂 M》對於遊戲比較熱衷的玩家來說,也許就變成連出門在外時也可以玩到的高品質遊戲,而成為選項之一才對。
 
4Gamer:在「2017 年軟體市場綜合報告」當中,還有談到中國遊戲發行商。提到中國遊戲發行商在中國以外的世界市場,創造的消費支出額已經達到四十億美金(約一千兩百億新台幣),同時在日本也有幾款中國發行商產的遊戲開始流行。中國,而且還是中小規模的遊戲發行商,是為什麼能夠在日本與美國市場上獲得成功呢?
 
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    以中國為根據地的遊戲發行商,正在全球世界上擴大業績。2017 年裡,美國、日本、台灣是中國遊戲發行商的三大市場,特別是美國對於中國的遊戲發行商來說,依然是中國之外規模最大,而且收益性極高的市場,佔王球軟體下載次數的 15%,消費支出的 25%

施米特:他們在各國市場都以水準極高的翻譯和在地化迅速發展,只要看《崩壞 3rd》或是《陰陽師》就可以了解,他們為了搶攻日本市場,所以採用日本當紅配音員,在遊戲製作上也有知名設計師參與。另外也把在中國很普遍的 VIP 系統(依照累計消費額度可在遊戲內獲得各種特權的設計)改造成海外版才加入遊戲內,對於各國不同市場都加以合適的調整,才能夠在全世界獲得使用者的認同。
 
  然而在背後撐起這種方法的,是巨大的開發資源。中國遊戲公司,有時擁有和日本公司相比之下豐富到無法去比較的開發資源,不管是碰上什麼問題,又或者反過來獲得原本預料之外的成功時,都可以馬上而且柔軟地加以對應,這個體制是他們非常強悍的優勢。
 
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  • 在日本流行起來的中國遊戲軟體。《崩壞 3rd》是 miHoYo 開發的新世代正統動作遊戲,擁有美麗遊戲畫面和帥氣遊戲動作,令許多玩家為之驚豔(圖左);另一方面是 Yostar 推出的《碧藍航線》,達成在 2017 年 12 月底,於日本 App Store 銷售排行榜獲得榜首的豐功偉業

4Gamer:您覺得中國遊戲發行商未來將會對市場造成什麼樣的影響呢?
 
施米特:正如同前面提到的一樣,日本市場的軟體收益成長率,在最近兩年之間達到 60%,其實依然可以說是一個高成長率的市場。在包含中國公司在內的海外發行商投入時,與其說是市場被他們瓜分掉,其實應該要認為是能創造出更多優秀服務或產品出現在市場上的機會。
 
  在日本國內發行商眼中看來,也許是會被認為是外來的全新威脅,但其實也可以看成是提升自己國際競爭力的契機,最終來說應該會朝向對玩家更好的方向發展才對吧。另一方面,從全球市場角度來看,可以發現目前在各個領域上都已經開始進入整合階段,日本遊戲軟體市場也很有可能會在最近幾年內出現這種情況。
 
  這是某一間軟體發行商員工和我說的,他說有時候並不是互相在爭奪收益,反而是海外發行商在市場上開創出一個全新的類型,我覺得這是一個很有意思的看法。實際上也因為《部落衝突》在日本市場上流行起來,所以才開始讓把重點放在玩家對戰上的戰略遊戲,在市場上受到玩家矚目。所以海外發行商登陸日本,其實也不一定只會有負面影響。
 
4Gamer:那今年在全球市場上,可能會出現怎麼樣的趨勢呢?
 
施米特:如果要說全球市場的話,業界整合果然還是無法避免的趨勢,由於使用者對於遊戲的期待門檻越來越高,所以在研發和市場調查上,就會需要更高水準的投資。為了能夠投入足夠的資源,而讓業界開始吹起整合風潮,是非常有可能出現的劇本。另外也可能會出現不是同時推出複數作品,而是專心在少數特定作品上,推出高水準高品質的遊戲這種方向,其實也已經有越來越多企業是採取這種戰略。
 
  還有今年最受矚目的企業之一,應該就是任天堂才對。他們去年在遊戲市場上,就已經有了一個美好的開始,但今年想必會獲得更進一步的成功。而且任天堂現在推出的 Nintendo Switch 也在家用主機市場上持續熱賣,綜合其在行動遊戲體驗的發展,可以說是雙方面都進入全新的局勢,未來動向真的很令人在意。
 
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  • 任天堂推出的智慧型手機遊戲。左起為 2016 年 12 月推出的《超級瑪利歐酷跑》(Android 版為 2017 年 3 月推出)、2017 年 2 月推出的《聖火降魔錄 英雄雲集(暫譯,ファイアーエムブレム ヒーローズ)》、同年 11 月推出的《動物之森 口袋露營廣場》,這三神在智慧型手機上推出,採用同公司旗下知名系列作品招牌的遊戲都在市場上創下熱銷記錄

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    任天堂預計會在下個財年(2019 年 3 月止),推出《瑪利歐賽車巡迴賽(暫譯,原名:マリオカート ツアー / Mario Kart Tour)》。同公司對於智慧型裝置遊戲事業的目標之一,是透過推出手機遊戲軟體「讓接觸任天堂作品的人口最大化」,希望能和遊戲專用機事業引發相乘效果,未來應該會有更多動作繼續炒熱手機遊戲市場才對

施米特:包含遊戲以外領域在內,整體市場的市場規模是持續不斷成長,可以預期到遊戲所佔的銷費金額比率應該會開始下降。這是因為在日本其實也是一樣,影片串流服務等遊戲之外的娛樂產品也開始普及化的關係。
 
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2017 年流行的非遊戲軟體。自左起為創造出「料理影片」這個全新趨勢的《DELISH KITCHEN》、大幅改變日本人購物文化的《手機行商(暫譯,日文原名:メルカリ)》、令大眾貼著網路電視不放的《AbemaTV》。爭奪使用者的可處份時間,並不是僅限於遊戲市場的問題,也很有可能會被這種全新掘起的其他娛樂產品取代

4Gamer:說到遊戲之外的娛樂軟體,目前採用 AR(擴增實境)技術是一種流行,但是在遊戲軟體來說,似乎只有《Pokémon GO》讓人比較有印象。今後 AR 遊戲會不會成為一片藍海市場呢?還是說需要什麼更不一樣的方法?您認為 AR 遊戲的趨勢在未來會怎樣發展。
 
施米特:這個問題非常有趣,我個人並不認為《Pokémon GO》是一款 AR 遊戲,實際上我覺得它應該是一款位置情報遊戲。而《Pokémon GO》成功的最大原因,當然還是《精靈寶可夢》這個已經紅遍全球的招牌,雖然 AR 帶來的新體驗在遊戲推出後也很受矚目,但我個人並不覺得這能算是在 AR 遊戲方面上的成功。
 
  真正的 AR 遊戲,今後到底會是怎麼樣的玩法成為主流,目前我們還沒有辦法去預測。實際上 AR 能夠做到的事情,和並沒有辦法做到的事情,其實已經非常明顯,但是從長期來看,到底能夠創造出怎樣的收益模式,這點還沒有人能夠知道。
 
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    在軟體賣場裡的一百萬款遊戲當中,AR 遊戲只有三千款。Niantic 接下來預定要推出的《哈利波特》 AR 行動遊戲雖然是很令人期待,但在遊戲這個領域上,「AR」的確還沒有帶起任何潮流。由於 Apple 已經釋出以開發者為對象的 ARKit,未來應該有必要密切關注相關動向

4Gamer:那在最後想要請問 App Annie 在 2018 年的發展方向。
 
施米特:App Annie 目前的平台戰略是採取投入大幅投資的方針。並不僅僅是提供給客戶優質的資料,同時也要建立起能夠分析各種資料的平台,希望能夠更迅速為客戶提供各種資源,目標是一個能夠為使用者提出不同方向的智慧型平台。除此之外,為了能夠讓用戶更自由改善環境,也預定會和 Slack 互相配合,對於團隊溝通合作盡一份心力。
 
  託各位用戶的福,現在 App Annie 登錄用戶數已經突破一百萬人次,這是我們在最近達成的最大里程碑之一,我認為這可以證明全球客戶並非只需要單純的排行榜情報,而是為了追求更深入的分析,或是跨越不同媒體的分析,所以才會選擇我們的服務。未來我們也會繼續盡心盡力,希望能在客戶追求更優質的軟體商務時助一臂之力。
 
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4Gamer:非常感謝您今天花費寶貴時間接受專訪。
 

 

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