鹽川洋介就任《Fate/Grand Order》創意製作人 分享今後戰略目標

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-05-16 17:37:02 原文出處

  DELiGHTWORKS 於 2018 年 5 月 15 日,在同公司位於東京都內的辦公室舉行了「《FGO》PROJECT 創意製作人就任說明會」。在會中介紹了該公司執行幹部兼創意專員鹽川洋介,在 2018 年 4 月 1 日就任為《FGO》PROJECT 創意製作人的經過以及專案未來發展。
 
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    在說明會開頭,重新介紹了一次於 2015 年 7 月推出 Android 版的《Fate/Grand Order》,
    以及之後《FGO》PROJECT 經手過的內容,和預定在日後推出的已公開內容

  鹽川製作人到 2018 年 3 月為止,都是擔任Fate/Grand Order(中文名《命運 - 冠位指定》,以下簡稱《FGO》)》(iOS / Android)創意總監,負責本作的開發與經營工作,主要職務是在現場指揮開發團隊,以及決定遊戲最終發展方向。
 
  而從今年 4 月之後,將會以「創意製作人」身份來負責《FGO》PROJECT 整體遊戲製作、規劃全新專案、協調各專案之間的合作,以及遊戲的最終決策等工作。
 
  也就是說在未來,鹽川製作人將會參與包含手機遊戲版《FGO》在內,所有以《FGO》這個品牌推出的遊戲關連企劃專案。
 
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    DELiGHTWORKS 執行幹部兼創意專員/《FGO》PROJECT 創意製作人 鹽川洋介

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  為什麼會選在這個時機,由創意總監調任為創意製作人呢?根據鹽川製作人登台說明,這是因為遊戲開發小組團結一心打造出來的《FGO》第一部,已經在 2016 年 12 月推出的「終局特異點」活動中,以空前盛況迎接最後結局,而且接著在 2017 年內推出的第 1.5 部「Epic of Remnant」也順利完結,而且年末甚至還創下比前年還要盛大的場面。特別是在 2017 年內,《FGO》時常在推特上成為玩家話題,可以說是遊戲獲得空前成長的一年。
 
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  於是就在 2016 年、2017 年都順利達成目標的情況下,開始思考接下來到底該做什麼,要怎麼樣才能讓更多人一起來享受《FGO》的樂趣呢。雖然遊戲已經在 4 月推出第二部劇情「Cosmos in the Lostbelt」,但為了讓《FGO》在今後能夠有更進一步的成長,所以鹽川製作人認為,自己必須要把眼光放在長期發展上面。所以就決定要把自己負責的職務,切換成以《FGO》為核心的《FGO》PROJECT 創意製作人。
 
  而鹽川製作人在就任之後,所提出的關鍵字就是「能稱霸遊戲以外的人,就能稱霸遊戲」這一句話。他表示「《FGO》是因為包含在推特等遊戲外部所發生的事件成為話題,才能夠和大家一起獲得成長」,所以「最大前提還是要讓大家能繼續遊戲手機遊戲,需要大家投注寶貴時間的遊戲本身自然是要足夠有趣,但重點是能不能提供除此之外的附加價值。這是我在這兩年間的親身體驗,所以希望能更進一步投入這一方面」。
 
  在會場上展示了《FGO》PROJECT 目標能達成的未來,概念是「設計有《FGO》的生活」,並介紹了「《FGO》× 真實逃脫遊戲『謎特異點 Ⅰ 逃出貝克街』(FGO× リアル脱出ゲーム『謎特異点 I ベーカー街からの脱出』)」為實例。
 
  這一場真實逃脫遊戲,是到 8 月 26 日為止,會在全日本共五個會場依序舉辦的話動,在官方網站上還公會了「試玩謎題活動」,有興趣的玩家可以直接線上試玩。而且還會和《FGO》遊戲內容一起舉辦合作活動,同時預定要推出針對有參與活動之玩家的網路企劃。
 
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  鹽川製作人表示,這一連串活動的核心就是「親自遊玩遊戲的各位玩家,也就是身為《FGO》主角的各位御主」,並說明「比如說在真實逃脫遊戲裡,參加者就是扮演御主而被關進密室裡。遊戲內活動和網路企劃,玩家則是要以御主身份來推理誰才是真正的犯人。我們的目標,就是提供玩家一個在扮演御主時,能夠更有真實感,能投入更多感情的多方向發展。」。
 
  另外也提到「我們並不是單純想要推出所謂的跨媒體投展或是遊戲招牌,而是希望讓玩家有會覺得更加有趣,來自更多不同層面的體驗,最後讓有《FGO》存在本身就成為生活的一部份,以此為目標來設計遊戲的發展」。
 
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    還介紹了《FGO》PROJECT 綜合製作團隊的人材募集以及事業座談會

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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT

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