【試玩】《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》超越「解析度的境界線」展開全新戰鬥

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-05-18 19:50:20 原文出處

  5 月 12、13 日於京都府內京都勤業館舉行的獨立製作遊戲展覽「BitSummit Vol.6」會場,展出了 Nintendo Switch 專用遊戲《特拉維斯再戰江湖:英雄不再(Travis Strikes Again: No More Heroes)》的最新版供玩家試玩,記者也有幸採訪到經手本作的製作人.須田剛一
 
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    隸屬 Grasshopper Manufacture,經手《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》的須田剛一

  《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》(以下簡稱《特拉維斯再戰江湖》),是由 Grasshopper Manufacture 製作、Marvelous 發行的動作遊戲《英雄不再(ノーモア★ヒーローズ)》系列最新作。 本作的主角.殺手特拉維斯,將進入虛構遊戲主機「Death Drive MK-II」專用遊戲軟體的世界戰鬥。由於這次是首度於日本國內展出,自活動首日就有許多須田粉絲,造訪設置試玩機台的任天堂攤位。
 
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  這次試玩的,是稱為「Electric Thunder Tiger II」虛構軟體世界。遊戲舞台的小巷子,在霓虹燈照耀下,地面材質殘缺不全,宛若傳統電視彩條信號的牆壁阻擋去路,是個帶有幻想風格的場所。還有,敵人被擊倒時會四散成點陣圖般的碎片,以及彷彿矢量顯示遊戲閃爍光芒的演出,感覺就像現代遊戲與懷舊遊戲混為一體,是個不可思議的空間。
 
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《特拉維斯再戰江湖:英雄不再》[Nintendo Direct 2018.3.9]
 
  特拉維斯與 2P 操作角色的 Badman(バッドマン),只要按住攻擊按鈕就會自動揮舞武器,能享受一邊奔走地圖,一邊爽快擊倒大群嘍囉的樂趣。
 
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  但對上「Electric Thunder TigerII」的頭目「電能三連星(エレクトロ トリプル スター)」時,比起普通移動和攻擊,更要求謹慎走位,使用前轉回避與重擊。利用前轉回避,閃躲頭目的電擊彈、極粗光束、落雷等危險的強力技能,再以重擊的強烈一擊痛毆對手。這部份給人一種忠於動作遊戲基礎的印象,玩得夠好還會讓人不禁想痛快大喊「爽爆啦!」。
 
  重擊威力雖高但相對的破綻也大,加上還會大量消耗武器的「電力」。武器電力一旦耗盡就會無法攻擊,需以系列慣例的「充電」動作充填才行。過去系列作的充電需揮動 Wii 遙控器或是迅速轉動右類比搖桿,這次則為一邊按住左類比按鈕,一邊上下搖動右類比。就是這種激烈搖動的充電動作,讓人確切感受到自己正在遊玩《英雄不再》。
 
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  本作也能進行兩人協力遊玩,其中特別有趣的就是使用技能的連攜。特拉維斯擁有「製作防止敵人或子彈的障壁」、「設置吸引敵人的黑洞」,Badman 則為「迴轉衝向敵人」、「回復體力」等各種風格迥異的技能。例如「特拉維斯設置黑洞集中敵人,Badman 以迴轉攻擊一口氣殲滅敵人」、「特拉維斯設置障壁阻擋敵彈,讓 Badman 能夠安全接近敵人 」等戰術,巧妙利用技能將遊戲導向有利的局面。
 
  打嘍囉時有爽快感、打頭目時能品味動作遊戲的精髓、協力遊玩能享受技能連攜…… 讓人深感本作多種層面上的有趣之處,期盼完成日的到來。另外在對白部分也充分展現出須田獨特的美感,相信粉絲們絕對會樂在其中。
 
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    在關卡內還有拉麵攤,能夠回復體力

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    儲存點果然是廁所

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  • BitSummit 會場在京都,特拉維斯等人的台詞也都變成京都風格

  在會場還有幸採訪到經手製作的須田剛一,在此為玩家們介紹訪談內容為本次報導結尾。
 
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編輯部:請多多指教。本作在日本是首度展出試玩,請問參加者的反應如何呢?
 
須田剛一(以下簡稱須田):任天堂的攤位氣氛很熱絡,《特拉維斯再戰江湖》也一早就吸引了粉絲前來,感覺應該有不錯的迴響。再來我們的遊戲是第一次在任天堂攤位展出,身為一位重度玩家實在是百般欣慰。畢竟任天堂遊戲我算是從小玩到大,真的令人感慨萬千。
 
編輯部:請告訴我們《特拉維斯再戰江湖》的特點。
 
須田:是款爽快的斬擊動作遊戲,而且只要把 Joy-Con「分享」給其他人,就可以兩人協力遊玩,這是最大賣點。這次也在各種意義上改變了《英雄不再》的風格,藉由讓特拉維斯踏入電視遊戲世界,與至今為止充滿血腥的戰鬥不同,將展開如同在「解析度境界線上」的戰鬥。
 
編輯部:關於「解析度境界線上」這點,意思是像展出版本這樣,地面材質殘缺、宛如彩條信號的光線阻擋去路、敵人被斬殺後變成點陣圖般的碎片四散…… 將不同世代的遊戲效果合而為一嗎?
 
須田:會用各種手法呈現,那些只是其中一部份。舉例來說,一般畫面比例為 16:9,進入「Death Drive MK-II」的遊戲就會變為老式的 4:3,這也是「解析度境界線」的表現手法。另外孩提時代看到向量掃描式遊戲機,有如雷射的光線交差縱橫,也讓我受到不小的衝擊,因此也把這種氛圍加入遊戲內。
 
編輯部:這次的展出版本,內容有以光束薙刀斬殺敵人,請問遊戲主軸會是這類劍戟動作嗎?
 
須田:沒錯。不單直接攻擊,特拉維斯和 Badman 也分別持有不同技能,帶來各種玩法。正式版也能在單人模式使用 Badman 享受遊戲樂趣。另外也有做一個橋段,致敬我個人愛到不行的《Zero4 Champ(ゼロヨンチャンプ)》
 
編輯部:那真讓人期待。在展出版本裡能體驗嘍囉戰與頭目戰,這大約佔了整體內容的幾 % 呢?
 
須田:大概是 5% 左右吧。
 
編輯部:文稿部分也充滿了 “須田風格” 呢,請問《特拉維斯再戰江湖》有多少文稿是由您撰寫呢?
 
須田:除了系統方面的訊息,角色台詞等部分,預定幾乎全部都由我撰寫。只有 Badman 相關的文稿是由負責《銀色事件(シルバー事件)》裏劇情的大岡まさひ撰寫。基本上就是特拉維斯由我,Badman 由大岡負責這樣。
 
編輯部:又能見到黃金拍檔的對白,相信粉絲們應該會很開心呢。
 
須田:我自己至今為止創造了許多遊戲角色,也經歷了他們像兒女般獨立自主的過程。因此我這次製作遊戲的同時,也追尋著「何謂存在於電視遊戲中的角色」這樣的主題。讓本作在某種意義上,成了與電視遊戲本身面對面的作品。
 
編輯部:也就是說有企圖打破第四道牆嗎?
 
須田:因為特拉維斯 = 我,所以有加入了我自己的興趣,不過團隊中的年輕一輩,也有人不認識這次《特拉維斯再戰江湖》致敬的遊戲。年輕世代的觀念大多都傾向看影片搞定一切,因此本作也有意思要推廣「有東西就是要自己玩才能體會」這樣的觀念。
 
編輯部:這次特拉維斯遊玩的遊戲主機叫做「Death Drive MK-II」,請問和 SEGA 主機有關連嗎?
 
須田:Death Drive 這個遊戲主機也曾出現在《Let It Die》,但最初是來自動畫傳說巨神伊甸王(伝説巨神イデオン)》裡出現的亞空間航行法「DS Drive」。第一次看到就覺得「居然不是 Warp 而是 DS Drive!帥呆了!果然『伊甸王』就是不一樣!」(笑)。
 
  《Let It Die》裡「Death Drive 128」的設計概念,就是「如果把『伊甸王』的宇宙航艦 SOLO-SHIP(ソロシップ)變成遊戲機」。而「Death Drive 128」主機是以四隻腳支撐,這也是源自於 SOLO-SHIP 外側的四具引擎。
 
編輯部:原來如此。確實說到「DS Drive」就想到「伊甸王」呢(笑)。最後請告訴我們《特拉維斯再戰江湖》的發售時期。
 
須田:…… 或許會是明天也說不定(笑)。不說笑,我們預定將於 2018 年年內發售。希望這會是個能把製作遊戲者的熱情,傳達給遊玩者的遊戲。
 
編輯部:謝謝您接受訪問。非常期待發售日的到來。

 

(C)Marvelous Inc. / Grasshopper Manufactu

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