資策會資訊市場情報中心(MIC)今日舉辦一場媒體說明會,公佈 2004 年我國遊戲市場及線上內容產業發展現況,除了預期我國遊戲市場年成長率尚有 15 % 的成長空間外,並認為 2005 年是我國遊戲業者切入 TV GAME 市場的發展契機。報告針對目前市場發展現況作出 4 點分析,其中有利基也有隱憂,可是在政府的政策和引導業者發展上卻缺乏有力建議。與會代表中負責推動數位內容發展、隸屬經濟部的「數位內容辦公室」主任黃國俊表示,在近期將會提出白皮書,完整說明未來振興數位產業的目標和具體措施。
◆2004 年產值逼近 100 億元 多少回歸台灣產業?
資策會評估 2004 年我國 PC GAME 遊戲產值約 83.1 億元,較上個年度成長21 %,不過這大多數是因為線上遊戲的貢獻,而單機版遊戲規模則持續萎縮。然而深入分析,因為市場的逐漸飽和和競爭,今年上半年自製線上遊戲遊戲推出的數量和表現都不如預期,獲利還是集中在少數幾款韓國遊戲上,也由此產生一個數字的迷思:產值的成長,是否能代表台灣在數位內容整體產業上的進步?
很明顯的,遊戲產生的獲利、因獲利而帶動的開發新動力,都沒有回歸到國內廠商身上,而是遠渡重洋流到韓國廠商處。目前國內代理商除了要負擔高額權利金,營收的 3 成被原開發廠拆帳拆走,另外 3 成被通路商拿走,剩下的 4 成扣掉權利金、營運成本才是真正的淨利,熟悉業界狀況的人都知道,代理並非有厚利可圖的行業,除了毛利不高,風險也大。而自製遊戲更不用說,多少遊戲半途夭折?多少公司因此倒閉?多少遊戲研發者待業中?高產值的背後,必須分析其對台灣產業的貢獻度有多大,自製研發廠商沒有賺到錢、代理廠商也並不真的非常賺錢,那台灣所謂的「市場成長」,不過是進一步成為外國遊戲廠商眼中的肥羊罷了。
MIC 分析師認為,遊戲業者必須「自立自強」,自己謀求利潤。但是以現階段的情況,讓業者「自生自滅」,最後「適者生存、不適者淘汰」絕對不是提振產業的方式,也許在一個環境成熟的商業體系下,政府資源的確不須介入太多,但目前台灣的遊戲產業可說是先天不良,已經晚人家開發一步,而因為市場的緊縮,無異於雪上加霜,不是憑幾句口號、幾塊畫在眼前的大餅,就能讓這欲振乏力的產業突飛猛進。接下來,就看數位內容學院提出的白皮書中,是否有具體可行的輔導方式,讓利潤能夠回歸到台灣遊戲產業本身,創造出更好更具國際水準的作品。
◆遊戲朝向整合娛樂入口網站發展
因為寬頻網路日漸普及,所以整合了 MMORPG、線上休閒遊戲、手機遊戲、交友聊天...等多功能的整合型入可網站將有龐大商機,如遊戲橘子、華義、中華網龍等,都已透過整合多元化遊戲服務、金流付費機制、網路安全系統等方式,在經營「遊戲」之外,更進一步經營「族群」。娛樂入口網站有助於業者提高來客數與顧客消費,不過要如何做出「差異化」服務則是每個業者必須思索的課題。
◆2005 年 切入 TV GAME 市場新契機
雖然目前 PS2 / XBOX / NGC 三大主機打得猛烈,但對台灣業者而言已失去先機,目前貿然投入 TVGAME 市場可能回收不易,所以資策會建議我國遊戲業者不妨等到 2005 年切入 TVGAME 市場,因為 2005 年是遊戲主機世代交替時刻,包含 PS3 / XBOX2 / 任天堂新主機 / PSP / NDS ...等新世代主機都陸續登場,其實增加了更多的切入點。加上三大主機商對中國大陸市場躍躍欲試,台灣又是整個華文遊戲市場的樞紐,其實對台灣進軍 TVGAME 發展更有優勢。
但要進軍新領域,市場和人才缺一不可,如果市場內需小,就會導致人才進入的意願低落,而又因為人才的缺乏,讓想進入的業者無從著力,如何打破這個惡性循環,將是推廣數位內容的一大課題。目前數位內容學院已經開始 XBOX 和 PS2 開發人員的訓練課程,他們是否能順利成為下一世代台灣遊戲開發上的生力軍尚待時間考驗。
◆中國市場潛力大 競爭也多
中國大陸遊戲市場每年平均長率為 62%,所以吸引了包含歐美、日本、韓國、台灣遊戲業者進入,不但彼此競爭激烈,加上因為中國當局多變的法令政策其實增加了不少風險,如最近中國新聞署與文化局針對外來線上遊戲設定嚴格的版號審查制度就讓不少韓國、日本遊戲吃了閉門羹,連台灣業者都掃到颱風尾而暫避其鋒。同時大陸業者也開始朝研發著手,台灣目前還算是站在有利的樞紐點,但未來如果沒有壓倒性的實力,恐怕很難在競爭激烈、充滿不定性的中國市場中站穩腳步。