《漢家江湖》遊戲製作人聯訪 期盼能與玩家持續交流 做出真正有趣的中國風格武俠遊戲

(GNN 記者 Edward 報導) 2018-10-09 11:47:38

  由品玩邦藝術代理發行,漢家松鼠製作的武俠手機遊戲《漢家江湖》目前正在進行事前登錄,預計將於 10 月 11 日正式上市。而品玩邦也特別邀請巴哈姆特 GNN 及其他媒體聯合訪問《漢家江湖》製作人 CG,讓玩家在《漢家江湖》上市前能夠進一步了解本作及漢家松鼠工作室。
 
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漢家江湖》故事背景

 
  北朝與南朝的戰爭連綿不斷,在大地上留下了不可磨滅的傷痕。流離失所的黎民百姓飽受異族欺淩,深處內憂外患之間的中原武林四分五裂,面臨從未有過的危機。少林寺方丈、離憂谷谷主、衡山派掌門...... 接連離世,一場驚心動魄的陰謀正在醞釀當中。誰是仗劍而出的白衣俠士?誰又能拯救中原武林於危難?
 
 
  十大名劍:無名、紅雲、月白、東靈、紫霄...... 古已有之,頗具靈性,只有在真正的主人手中才能共鳴。千百年來,它們像沉睡的謎一樣隱匿于世。傳說十大名劍只有在亂世才會重出江湖,誰是十大名劍真正的主人?何時十大名劍才能發出刺破黑暗的耀眼的光芒?
 
  這是一部夥伴眾多、名士雲集的「群俠傳」,不僅有雄姿英發的少年辛棄疾、血濺桃花扇的李香君等知名歷史人物,還有清麗脫俗的桃花仙子、一襲瀟灑之風的大俠耶律紅、古靈精怪的屈心姑娘、冷若冰霜的張月小姐、琴劍雙絕的大師姐李佩芷、行動如鬼魅一般的霓裳、身世可憐的寒煙翠秀姐妹等原創角色。扶貧濟弱的江湖行俠與抗擊外敵的家國之戰相交織,詮釋著俠的精義。
 

十大名劍

 
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  • 紅雲劍:桀驁狂放的狂道之劍,目前為耶律紅持有。
  • 月白劍:優雅高貴的魅力之劍,傳聞為張克所持有。
  • 東靈劍:飄逸靈巧的睿智之劍,被東海派掌門東靈道人所持有。
  • 紫霄劍:順應時勢的天道之劍,公孫絳持此劍與南朝英雄邀鬥。
  • 無名劍:傳說中能夠劃破時代的破勢之劍,向來為刺客所擁有。荊軻、張良曾以此劍刺殺秦始皇。傳聞持有人:?

核心玩法

 
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漢家江湖》製作人 CG 媒體聯訪

 
問:想請問一下獨立工作室漢家松鼠成立的背景?核心團隊的組建過程?目前團隊大約有多少人?
 
漢家江湖》製作人 CG:漢家松鼠是由若干遊戲愛好者創建的遊戲工作室,起初是因為我和另一位創辦人子尹都很喜愛武俠遊戲,像是河洛工作室的《金庸群俠傳》,半瓶神仙醋做的金庸 Flash 小遊戲。但其實我們都非來自遊戲產業,後來因為等不到一款獨立遊戲《金庸群俠傳 4》的誕生,因此產生了自己來作的想法,其實本來只是想做簡單的遊戲,但後來因為在社群中受到很多玩家喜愛,所以在玩家的鼓勵下持續更新。
 
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    《金庸群俠傳》

  我大約在 2015 年年底辭去工作,開創了漢家松鼠工作室,做自己喜歡的遊戲。後來在 App Store 上架了我們自行製作的《金庸群俠傳 X》,雖然完全沒有營利,但畢竟取材自金庸,所以收到了律師函的侵權警告,因此我認為如果要作遊戲,還是要做自己的東西,所以才有了現在的《漢家江湖》。
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    《金庸群俠傳 X》

  我們還在網路上招募了兩個玩家一起加入團隊,漢家松鼠初期是四人規模的小型團隊。由於大家都是工程師出身,沒有其他的背景,所以除了讓其中一位工程師從零開始自學美術之外,還購買了編曲鍵盤自行學習編曲。也由於團隊都是工程師出身,所以作品都比較偏向系統結構的想法,更加注重整體工程。
 
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  目前漢家松鼠是一家自研自發的遊戲工作室,團隊成員也來到大約 30 人,有三款遊戲正在同步開發中,人力可以說是相當吃緊。
 
問:做《金庸群俠傳 X》的初衷是什麼?
 
漢家江湖》製作人 CG:正如前面所提到的,由於實在是很想玩到《金庸群俠傳 4》這款遊戲,但後續作者因為投入商業領域所以沒有繼續推出,才有了「不如自己來嘗試看看吧」這樣的念頭。
 
問:能不能分享一下同人遊戲的製作與營運,以及如何面向 MOD 開發者?
 
漢家江湖》製作人 CG:漢家松鼠算是比較特殊的團隊,透過沒有商業化的單機遊戲取得成功。事實上如果推出單機遊戲,即便更新也跟不上玩家的速度。因此我們想到,如果自己也喜歡 MOD,為什麼不能自己出 MOD 方便玩家呢?
 
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  所以我們決定推出 MOD,讓玩家可以自己編輯,後來玩家也會自己開發 MOD,進一步帶動社群的力量。進而對遊戲產生很大的助益,吸引更多喜愛本作的玩家開發 MOD 及投入遊戲。而且 MOD 對我們來說也是順水推舟,目前漢家松鼠團隊很大一部分是從開發 MOD 編輯器的玩家招募而來,展開進一步合作。不過同人遊戲的缺點來說就是遊戲品質還是有些欠缺,因此這方面還有待加強。
 
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問:許多玩家認為《漢家江湖》的音樂評價?又是如何與林坤信老師江湖相遇呢?
 
漢家江湖》製作人 CG:我們基本上就是購買了簡單的器材展開編曲之路,照著對於遊戲的理解情感及氛圍,將腦中的靈感進一步利用器材呈現。
 
仙劍奇俠傳》主題曲「蝶戀」(引用自 classicaltofun)
 
  林坤信老師是一位資深的音樂製作人,我從以前就很關注林坤信老師。而林老師創作的《仙劍奇俠傳》主題曲「蝶戀」更是一首膾炙人口的樂曲。所以《漢家江湖》這次能與林坤信老師合作真的非常榮幸,林老師幾乎是無償地與漢家松鼠團隊合作,解決了我們音樂品質上的問題,嚴格把關遊戲音樂,我們十分幸運能遇到前輩的指導及幫助。
 
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問:從江湖 X漢家江湖的原因,想傳達的訴求和信念是什麼?
 
漢家江湖》製作人 CG:回溯到團隊開發遊戲的過程,由於我們都沒有遊戲的開發經驗,因此完全沒有參考別的作品。在遊戲推出後,製作團隊試著將遊戲週期拉長,因此推出資料片來達成這樣的目的,將滿級從 45 級拉高到 50 級。而《江湖 X》其實是《漢家江湖》的弱化版,因此希望能回饋玩家,提高遊戲品質,最終決定把《漢家江湖》作為一款獨立的遊戲推出。
 
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    《江湖 X》

  關於我們想表達的信念,我們團隊的名稱「漢家松鼠」可以拆成漢家及松鼠,前者代表中國文化,松鼠則是代表靈動、活潑的風格,因此我們想做現代年輕人喜愛的中國風遊戲。這樣的概念有點玄學,舉例來說,我們不希望歐美玩家想到中國遊戲是只會產生一些傳統的刻板印象,因此希望可以透過遊戲的方式來傳遞一些比較難描述的意念,並使用較簡單的方式表達。事實上我們的初衷就是回饋玩家,因此我們目前在商業化以及遊戲口碑兩者之間能夠取得一定的平衡。
 
問:漢家松鼠作為獨立團隊在中國獲得了哪些成績或認同?
 
漢家江湖》製作人 CG:我們曾獲得 App Store 多次推薦,並獲得 2017 最佳獨立遊戲等獎項,在不同的媒體跟管道上都受到許多玩家的青睞。坦白說相對於獎項或是營收上的肯定,漢家松鼠更看重玩家的感受,值得欣慰的是我們在中國獲得十萬級別的玩家社群,並且在商店中維持高分評價。我們從來沒有在市場上投入費用來行銷,而是全心全意著重在遊戲製作上,因此能獲得玩家的肯定對我們來說是最重要的。
 
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問:對於目前的遊戲開發環境,以及發展趨勢有什麼看法,能不能給予獨立團隊一些建議?
 
漢家江湖》製作人 CG:中國在這一兩年其實獨立遊戲團隊越來越多,但作為個人其實很不喜歡獨立遊戲這個概念,我認為這個概念已經被濫用。如果遊戲真正用心,玩家不會在乎是否是獨立遊戲,對一款遊戲來說好玩才是最重要的。
 
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  不過就現實層面來說,遊戲如果完全不考慮商業的就難以持續,這也導致成功一款作品不難,但接下來的作品能維持成功的團隊非常稀有,尤其是在商業化跟遊戲口碑難以兼顧,可能因為商業考量導致玩家觀感下降。一般給予獨立遊戲團隊的建議就是需要顧及商業化跟口碑的權衡,親自走入玩家社區,與玩家近距離溝通,真正對產品及玩家負責,而不是對流量負責。如果只是想著提高流量、課金導向,這樣的方式就很難與所謂的大廠匹敵。我認為小遊戲應該找出垂直用戶,走自己的路,這也是漢家松鼠目前的優勢。
 
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問:漢家松鼠工作室目前是否有其他籌畫中的作品?
 
漢家江湖》製作人 CG:目前有兩款作品,一款是類似《騎馬與砍殺》、《魔法門之英雄無敵系列》這類單機類型造城、攻城掠地的遊戲。另一款是門派經營養成,透過不斷的決策來養活門派,揚名江湖。基本上都是比較輕量的單機遊戲,希望可以按照內容讓玩家買單,而非課金導向。
 
問:《漢家江湖》在台灣推出的版本與中國推出的版本是否相同?
 
漢家江湖》製作人 CG:幾乎是一樣的版本,不過會先在中國除錯,再在台灣推出。目前是分為兩個區域,而兩個伺服器的玩家是不互通的。也就是說港澳台的玩家與中國的玩家是分開的,這樣在 PVP 模式上也比較公平。
 
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問:承上題,是否會配合不同地區舉辦在地化活動呢?
 
漢家江湖》製作人 CG:是的,不過這方面需要單獨規劃,之後也會和品玩邦一同討論,讓玩家能夠參與活動。由於這是漢家松鼠團隊打造的遊戲第一次走出中國,因此也需要一些時間來摸索如何進行。
 
問:未來會考慮在 Nintendo Switch 平台上推出遊戲嗎?
 
漢家江湖》製作人 CG:目前確實有這樣的計畫,前面提到目前正在製作的兩款新產品其中一款未來預計會在 Nintendo Switch 平台上推出,至於以《漢家江湖》來說,考量到這是一款專為手機平台打造的遊戲,因此不太適合推出 Nintendo Switch 版本。
 
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問:單平台的遊戲不會考慮跨平台?如手機遊戲移植至家用主機或是 PC。
 
漢家江湖》製作人 CG:就如同剛剛說的,假設這款遊戲本身是採用手機遊戲模式來設計,有抽卡、培育等比較長線節奏的玩法,可能就不適合在其他平台。雖然可能有助於收入,但我認為這樣會影響到我們的口碑,所以目前不會考慮。不過如果是純單機的遊戲,就會考慮在不同平台推出,所以目前還沒有跨平台這樣的計畫。
 
問:目前《漢家江湖》在中國的成績及在台灣的期待?
 
漢家江湖》製作人 CG:漢家江湖》在中國大約有 200 萬以上的下載量。老實說在台灣的話實在很難預測,我們內部不會以營收作為指標,而是更希望保持長線,打造口碑來長期營運,只要不是虧本我們都能接受。我們這次和品玩邦的合作也不是著重在 KPI,最主要還是希望能獲得玩家認同。如果有台灣的玩家願意開發 MOD,我們也很期盼能藉此帶動玩家社群的成長。
 
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問:製作人有觀察過台灣玩家對於武俠遊戲的接受度嗎?
 
漢家江湖》製作人 CG:其實中國跟台灣在這方面有點類似,玩家受到太多粗製濫造武俠遊戲的摧殘,所以失去信心。但如果真的體驗過我們的遊戲,可能就會有比較不同的感想。我自己也常翻牆到巴哈姆特上看玩家的評論,而我本身從小也是玩台灣遊戲長大的玩家,非常喜歡河洛的遊戲,像是《俠客風雲傳》、《河洛群俠傳》等台灣出品的遊戲,因此希望能打造一款不那麼重度課金取向的武俠手機遊戲讓玩家喜愛。
 
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    《河洛群俠傳》

  台灣孕育了許多武俠遊戲的誕生,所以我認為一般玩家對於武俠遊戲的認同仍是在的,雖然《漢家江湖》可能只能打動一部分的小眾玩家,但我相信只要用心營運,玩家就會感受到我們的努力。。
 
問:當初如何決定要在《漢家江湖》加入各種不同時空背景的人物呢?
 
漢家江湖》製作人 CG:一部分原因也是因為之前做的是《金庸群俠傳》這樣的群俠遊戲,坦白說用現成歷史人物有個好處,就是不需要對每一個人物有著太多刻劃,因為這些人物本身對玩家來說就有一個既定的形象。如果全部都是原創人物,反而對玩家來說沒有帶入感。在《漢家江湖》中歷史人物算是線索式的人物,更多的是在講述原創江湖中的故事以及原創人物的背景。
 
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  漢家松鼠團隊有個原則,就是不能太民族主義,認為漢族就是對的、其他民族就是錯的,而是要公平公正的,每一個人物的行為都應該要有其合理性。同時我們也不希望改變歷史的結局,在過程可以穿針引線,但不希望整體走向受到影響,所以我們對於文化跟歷史的考究會比較嚴格。
 
問:在遊戲中玩家要如何取得人物呢?
 
漢家江湖》製作人 CG:所有的人物都是透過劇情解鎖,玩家可以透過抽卡獲得人物的天賦。事實上強化素材等道具在平常的活動中都可以取得,玩家如果課金只是加速素材的取得。其實還是有像是月卡這樣比較划算的機制,不過就是玩家沒有花錢,也能夠充分體驗遊戲的樂趣。《漢家江湖》對於無課玩家十分友善,在中國已開放的版本中,在 PVP 系統前幾名甚至是無課玩家,證了明玩家不需要花錢也可以在遊戲中有著良好的遊戲體驗。
 
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問:有想對台灣玩家說的話嗎?
 
漢家江湖》製作人 CG:我們希望能與玩家交流,作真正的朋友,而不是廠商與玩家之間的關係,同時我們也會用心在遊戲製作上,並且與社群保持良好的溝通,期望玩家能來體驗看看《漢家江湖》這款遊戲。
 

 

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