《伊蘇 X -北境歷險-》製作人近藤季洋聯訪 以嶄新搭檔系統挑戰攻防一體戰鬥體驗

(GNN 記者 Sam 報導) 2023-08-18 19:12:41

  Nihon Falcom 開發,雲豹娛樂預定 9 月 28 日同步在亞洲推出繁體中文版/韓文版的動作角色扮演遊戲《伊蘇 X -北境歷險-》(Switch / PS5 / PS4),日前在東京舉辦媒體活動,邀請到 Nihon Falcom 社長兼本作製作人近藤季洋接受巴哈姆特 GNN 等亞洲媒體的聯訪,分享這次新作的核心理念與內容特色。
 
 
  《伊蘇 X -北境歷險-》是老牌動作角色扮演遊戲《伊蘇》系列 35 周年紀念本傳最新作,在全新海洋世界展開全新冒險故事。遊戲以遍布無數大小島嶼的北方海域「奧貝利亞灣(オベリア湾)」為背景。剛完成古代王國伊蘇冒險的年輕冒險家亞特魯‧克里斯汀來到此處,遇見海洋民族「諾曼人(ノーマン)」以及襲擊諾曼人的不死亡者「古里格(グリーガー)」。年紀尚輕的亞特魯於是在此展開了一段以大海為舞台的嶄新冒險。
 
 

伊蘇 X -北境歷險-》製作人近藤季洋聯訪

 
媒體:這次是《伊蘇》系列本傳首度同步推出中文版,同時也是首款同步跨 PS4 / PS5 與 Switch 平台推出的本傳新作。之所以能實現的主要關鍵在於?開發過程中有遇到什麼讓您印象深刻的難題或挑戰嗎?
 
近藤:伊蘇 X -北境歷險-》這個開發專案當初成立的時候,原本就是以多平台同步推出為前提,所有的遊戲設計都是以能在 Switch 上順利運作為前提來發想與製作,因此最終能在多平台同步推出。
 
  此外,由於一開始就決定要多平台同步推出,也連帶影響了製作開發時程的安排。Nihon Falcom 的慣例是每年 9 月推出當年度的主力作品。以往只在單一平台製作的場合,通常劇本可以讓我寫到前一年年底或是當年年初。不過這次因為是多平台製作,開發與測試的作業需要提前因應。因此開發團隊要求我去年 10 月就要把劇本搞定。因為劇本比較早寫完,遊戲的原始碼能更早交付給雲豹娛樂,提早進行在地化的工作,所以中韓文版能同步發行。當然雲豹娛樂很早就表達想代理這款作品的意願,也是讓整件事情可以這麼順利的理由。
 
  其實這可能是我職場生涯第一次如此順利完成。原本以為三平台同步製作的工作負擔變大,很可能會因此而延期。沒想到大家反而對此更有覺悟,提早安排與執行各種工作,包括劇本也有人提醒我要盡早完成。
 
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媒體:伊蘇 X -北境歷險-》在各平台的表現有什麼差異呢?
 
近藤:因為不同平台的處理效能有別,所以我們會依照效能進行調整。當然在視覺層面上 PS5 有最大的優勢,可以在 4K 解析度下提供穩定的 60FPS 畫面輸出。這次遊戲中的素材解析度有達到 4K,甚至有部分達到 8K,遊戲正式推出後大家不妨可以多多留意。
 
媒體:Nihon Falcom 自行研發的新引擎這次有針對《伊蘇 X -北境歷險-》做出什麼調整與強化呢?
 
近藤:Nihon Falcom 自製遊戲引擎當初是配合《黎之軌跡》開發的,不過如果直接沿用,那麼畫面風格會變得太過雷同。因此這次有特別針對《伊蘇 X -北境歷險-》編寫了一套專屬的著色器(Shader)。此外,因為這次的舞台是大海,所以在水面的表現上也花費了不少工夫。
 
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媒體:這次的冒險是緊接在《伊蘇 I、II》的冒險之後,可說是亞特魯冒險生涯時間軸上相當早的時期。之所以會決定把最新作的時空背景設定在這個時期的理由是?更為年輕的亞特魯給人的印象會有非常大的變化嗎?
 
近藤:目前《伊蘇》系列的主力客群,除了從初代就加入的老玩家之外,還有從《伊蘇 VIII》加入的新玩家。所以《伊蘇 X》在企劃之初,就曾思考如何能讓更多玩家體驗到亞特魯的魅力。加上 Switch 平台上有很多年輕的玩家,所以最後決定將亞特魯的年紀設定得比較輕,讓更多客群能與之共鳴。而且這次是《伊蘇》系列誕生 35 周年紀念的第 10 款作品,製作團隊希望能回歸原點,讓亞特魯重回 17 歲的年輕冒險時代。
 
  以往亞特魯每次都是在全新的地方展開全新的冒險,隨風而來、隨風而去,很少有機會能結識年紀相近的朋友。不過這次故事中會有很多與亞特魯年紀相近的少年少女角色登場,有機會能與他們發展出有情,之間的相處有歡笑也有爭執,還有共同面對危機與挑戰的橋段,這些算是以往的《伊蘇》系列作中很少看到的。
 
 
媒體:這次的時空設定回到早年,那麼是否有替後續的作品補充重要的設定嗎?或是有開啟新的主線篇章?
 
近藤:在設定《伊蘇 X》的冒險舞台時,我們希望讓亞特魯冒險的「艾雷西亞大陸」的世界觀有更多的擴充與補完,所以才會設定「奧貝利亞灣」這個舞台。在過去的系列作中,亞特魯大部分都是在「羅門帝國」統治的領域內冒險。而這次的卡爾納克雖然名義上算是羅門帝國的領地,但實際上是由諾曼人統治。
 
  羅門帝國的藍本其實就是現實世界的羅馬帝國,這次故事描寫的是羅門帝國的統治所不及之處,對照現實世界的話就像是丹麥、瑞典等北歐地區。透過這樣的方式來補完整個世界觀。或許之後的系列作就有機會在諾曼人統治的領域展開冒險,或是會有其他諾曼人的夥伴登場。因為這此已經擴充了整個世界觀的豐富度。
 
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媒體:在《伊蘇 I、II》出現的角色是否會登場呢?
 
近藤:來自《伊蘇 I、II》登場的角色只有已經公布過的「多奇」與「夫雷亞‧拉爾」這兩位角色而已。
 
  不過在登場道具中,是有一些跟《伊蘇 I、II》有關的彩蛋,例如「里拉的貝殼」。其實在我還沒有進入 Nihon Falcom 之前曾經遊玩過《伊蘇 I、II》,當時看到「里拉的貝殼」這個道具時,就曾經納悶過「里拉」究竟是誰?這次遊戲中就會補完里拉的身分、讓里拉登場。
 
  此外,因為夫雷亞醫生是在《伊蘇 I、II》中登場、曾經居住在古國伊蘇的角色。因此遊戲中亞特魯與他的互動事件中,會許有機會聽到兩人提起一些讓老玩家懷念的名字。
 
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    夫雷亞‧拉爾
 
媒體:採用青少年時代的亞特魯冒險故事的《伊蘇 X》,是如何確保自身的獨立性以及與歷代的關聯性呢?具體來說《伊蘇 X》冒險開始的時間點是在《伊蘇 II》結局後多久?
 
近藤:這次的作品沒有特別強調獨立性或是關聯性。與劇情連貫的《軌跡》系列不同,《伊蘇》系列的故事向來都是一代完結,這次也是照舊。最後就是讓玩家知道多奇這個角色,得知一些以前可能發生括的事情。
 
  至於時間點,雖然遊戲中沒有具體點明,不過設定上大概是《伊蘇 II》故事完結後約 1 個月的時間。遊戲開頭夫雷亞醫生就會跟玩家說明為什麼他會跟著亞特魯一起來到奧貝利亞灣。
 
媒體:先前《伊蘇 VIII》的劇情廣受粉絲好評,在您看來《伊蘇 X》的劇情表現如何呢?是否會有多重結局、隱藏迷宮,或者是與前幾代連動的隱藏劇情?
 
近藤:其實我在寫劇本的時候,是沒辦法預測玩家會有什麼反應的。畢竟裡面的點子都已經在我的腦海中反覆咀嚼過太多次,沒辦法客觀地去評斷好壞。所以這次《伊蘇 X》的劇情只能等實際上市後由玩家來評斷了。
 
  至於結局的設定,目前還不方便透露細節。
 
  關於隱藏要素的部分,這次冒險舞台中有許多島嶼可以探索,有些島嶼並不在主線故事必須探索的範圍,所以也算是一種隱藏要素吧?玩家在探索這些島嶼的時候,就可以享受發掘隱藏要素的樂趣。
 
  跟《伊蘇 I、II》有關的劇情,主要就是前面提到的多奇與夫雷亞,會在某些事件中提到與先前冒險有關的台詞。另外就是跟《伊蘇 I、II》有關的「里拉的貝殼」主人里拉,在本作中是一個很重要的角色。
 
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    神秘女性里拉
 
媒體:伊蘇 X》具體來說有使用到哪些來自《伊蘇 IX》與《伊蘇 VIII》的開發經驗呢?
 
近藤:每一代《伊蘇》在開發的時候,主要秉持的就是「做前一代沒做過的事情」。所以《伊蘇 IX》加入了《伊蘇 VIII》沒有的立體移動動作,而《伊蘇 X》則是加入《伊蘇 IX》所沒有的搭檔模式與交叉動作。
 
媒體:在《伊蘇 X》中也有羅門帝國的劇情嗎?
 
近藤:這次的故事是描寫羅門帝國的統治所不及的異文化圈,所以只會提到羅門帝國的存在。
 
媒體:這次的冒險舞台很明顯是參照現實的古代北歐,包含神話與種族都可以看出北歐的影子,相較於過去系列作來說更貼近現實設定。之所以會採用如此設定的理由是?玩家可以從現實的北歐神話中得到這次遊戲故事劇情的啟發嗎?
 
近藤:這次遊戲的主題確實有參考北歐的背景與神話,不過在劇情方面是原創的。整個《伊蘇》的世界觀雖然是以現實世界的歐洲大陸為藍本(艾雷西亞大陸),不過其中融入了很多有別於現實的元素。
 
  確實這次的主題是參考了北歐甚至是維京人的風格,但故事是原創的,不見得會完全依循現實神話。當然因為有具體的藍本,所以不太可能出現跟現實相反的設定。熟悉北歐神話的玩家應該不難猜出某些角色對應的是現實北歐神話中的哪位神祇。另外這次的故事還參考了維京人的歷史,如果熟悉維京人的歷史,知道維京人曾經統治過法國北部這段歷史,或許就可以從這次故事中找出一些蛛絲馬跡。
 
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媒體:以往系列作的舞台有許多也是跟海洋有關(如海難、海島等),不過這次是首度導入航海要素、直接將海洋作為冒險舞台的一代。之所以會決定加入航海要素的主要用意是?
 
近藤:伊蘇》系列迄今為止的冒險都在陸地上,一直以來 Nihon Falcom 都很希望能製作出一款在海上冒險的《伊蘇》,不過要實現這個目標,就得製作出一套完整的船隻系統,需要相當多人力成本。這次《伊蘇 X》在企劃之初,就有討論過到底要不要加入航海要素,最後獲得核心成員的支持,於是就這麼拍板定案。
 
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近藤:此外還有一個理由,就是當年我還是新入社員的時候,曾經在座位的抽屜裡看到前輩留下的塗鴉,上面畫了一個火柴人標示著亞特魯的名字,旁邊寫著「海上的伊蘇」,讓我留下很深刻的印象。那位前輩的企畫書其實就是後來的「阿爾塔戈的五大龍」,不過當時的 “五大龍“ 不是真實的龍,而是戰艦。
 
  「海上的伊蘇」這個概念讓當時的我留下非常深刻的印象,這次適逢《伊蘇》邁入第十代,我覺得不論是在成本上或是開發團隊的經驗累積上都有辦法實現這個目標了,於是下定決心要來做一款「海上的伊蘇」。
 
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媒體:遊戲將如何平衡陸地舞台與海洋舞台的冒險比重呢?陸地舞台與海洋舞台之間又會有什麼樣的連結呢?
 
近藤:這部分取決於玩家,基本上《伊蘇 X》的海洋屬於自由探索的部分,陸地則是劇情推進的部分。如果是以完整探索為目標來遊玩的話,那麼海洋的部分大概會佔整體的四成左右。如果單純只跑主線故事的話,那麼陸地會佔整體的七成左右。
 
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媒體:航海部分除了討伐古里格的奪還戰之外,是否還有什麼獨自的內容?
 
近藤:遊戲的主要循環是在海上探索島嶼,並登上島嶼冒險。其中一大任務是尋找受到侵襲而流落四方的卡爾納克居民,讓他們加入成為船員,這算是遊戲中相當核心的玩法。除此之外還有很多支線任務,例如某個島嶼的任務是捕捉在島上到處逃竄的系列吉祥物「皮卡多」。
 
媒體:奪還戰看來是汲取了《伊蘇 VIII》的防衛戰與《伊蘇 IX》的破壞戰的內容,那麼在遊戲性方面改進了哪些部分?玩家可以關注的亮點?以及玩家在經過反覆參與之後可以獲得的樂趣?
 
近藤:我認為奪還戰跟《伊蘇 VIII》與《伊蘇 IX》是不太一樣的,比較像是為了奪回島嶼控制權所必須挑戰的專屬迷宮,著重在戰鬥元素。玩家在挑戰的時候必須盡量打倒越多敵人、越快抵達終點,藉以取得高分。
 
 
媒體:依照系列以往的故事,感覺亞特魯很容易發生船難,讓他開船會不會很危險?遊戲中會有慣例的亞特魯遭遇海難被沖上岸的橋段嗎?
 
近藤:因為這次是緊接著《伊蘇 I、II》所展開的冒險,這個階段亞特魯還沒有碰到過太多次海難啦!
 
  雖然沒有海難的橋段,不過仍有一些致敬的要素。另外,亞特魯昏迷後被帶往他處的橋段還是有的。
 
媒體:伊蘇》系列幾乎每隔幾代都會有一次戰鬥系統層面的大變革,這次《伊蘇 X》似乎在切換角色以及屬性等方面作出革新,能否請您簡單向大家介紹一下這次變化主要集中在那些地方呢?
 
近藤:伊蘇》系列從《伊蘇 VII》開始導入角色切換,以及三種相剋的攻擊屬性來作為戰鬥系統的基礎。雖然簡單易懂,但是發展性已經到盡頭了。在前幾代遊戲中,大概都替玩家準備了六到八名夥伴,不過越後面加入的角色就越容易被冷凍。因此製作團隊覺得與其如此,不如減少可操作角色來集中開發資源,做到以往沒辦法做到的事情,實現密度更高的遊戲體驗。所以這次有很多玩法是只有這套搭檔模式的系統才有辦法實現的。
 
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媒體:瑪那動作的靈感來自哪裡?除了目前已經公布的 3 種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會收錄使用特定瑪那動作來遊玩的小遊戲或挑戰嗎?像是滑板競速之類的?
 
近藤:瑪那動作的靈感主要來自《伊蘇 I、II》中,玩家取得新道具,並利用新道具的能力來解謎或是推動遊戲進度的這個模式。實際上目前已經公布的 3 種瑪那動作,到遊戲後期都會有更強大的版本登場。此外還有一些目前還沒公布過的瑪那動作,像是能看見隱形物體的能力。
 
  遊戲中沒有特別針對瑪那動作設計的完整小遊戲,不過在劇情過場中會有活用這些動作的要素。
 
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媒體:這次的戰鬥系統除了以往系列作曾經加入的切換操作角色及 AI 夥伴輔助戰鬥之外,還首度導入雙人合體的「搭檔模式」。之所以決定加入此一機制的理由是?設計上有遇到那些挑戰呢?各自使用的時機又是?
 
近藤:伊蘇》系列的一大特色就是高速動作體驗,這次《伊蘇 X》想要在此基礎上加入更多的要素,已達成更具重量感的動作玩法。此外還有一個原因如同前面所說,是希望透過精簡夥伴數量來提供更多自訂性。
 
  在最初嘗試搭檔模式的時候,主要的挑戰是「操作變得很複雜」。原本的設定是要以一個按鈕來切換單人模式與搭檔模式,兩模式各成一套體系,操作的負擔加倍。因此如何精簡操作就成了當時的一大課題。
 
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  至於使用的時機,一般在清理小怪的時候建議使用行動靈活的單人模式。遇到強大敵人的時候,因為這些敵人多半有耐久值的設定,需要先耗盡耐久值才能對他們造成傷害,此就會建議使用搭檔模式展開猛攻。
 
媒體:這次可以操作的搭檔只有卡嘉一位嗎?是否還會有其他搭檔加入戰鬥呢?會不會推出新搭檔的 DLC?
 
近藤:遊戲中的搭檔只有卡嘉,目前沒有計畫推出新搭檔的 DLC,不過雙人搭檔的豐富度絕對能讓大家滿意。
 
媒體:伊蘇 X》取消斬擊、打擊、射擊屬性相剋要素的理由是?這套系統今後會被捨棄嗎?
 
近藤:攻擊屬性相剋系統今後的存廢目前還未底定,還得觀察《伊蘇 X》推出後大家對搭檔模式的反應而定。確實這算是一個滿簡單易懂的系統,很多玩家也習慣了。我能理解玩家對取消屬性相剋的疑慮。不過我可以跟大家保證,這次的搭檔模式在豐富度與戰略性上都不會輸給原本的系統。
 
 
媒體:近藤社長先前曾經提到過想導入《魂(Soul)》類要素,打造具備《伊蘇》特色的輕鬆氛圍魂類遊戲,那麼具體來說是怎麼實現的呢?
 
近藤:當時之所以會這麼說,是因為團隊中有成員提出希望在原本的高速戰鬥風格中,加入一些比較有重量感的動作元素,並藉由快慢節奏的搭配來營造出戰鬥走味的重要性。不過就我自己的觀點,《伊蘇 X》還是比較接近以往的作品,而不像魂類遊戲。
 
媒體:這次選擇由 Toi8 擔任角色設計的理由是?有什麼令人難忘的合作趣事可以分享嗎?
 
近藤:因為這次登場的亞特魯年紀很輕,主要登場角色也都是年紀相仿的少男少女,所以在選擇角色設計畫家的時候,第一優先考量就是希望能把年輕的角色畫得很有魅力。而 Toi8 老師提供的作品充分表達出角色的青春與幻想元素,所以決定與之合作。至於難忘的事情......大概就是老師交稿的時間都很緊繃這件事吧(笑)。
 
 
媒體:這次女主角卡嘉的身分是海盜,與以往系列作的女主角不太一樣,這部分是受到《軌跡》系列劇本成人化的影響嗎?整體劇情氛圍是偏輕鬆愉快還是更為成人嚴肅呢?
 
近藤:這次的故事劇情仍然是比較明快積極的風格,而不是黑暗沉重的風格。雖然卡嘉是海盜,不過海盜也是有很多類型的。這次故事的主軸是一群少年少女在家園被毀滅後,如何面對與克服難關的經歷,雖然並不全然只有積極樂觀的一面,還是有一些嚴肅的議題在內。不過整體來說還是一個開朗活潑的少年少女故事。
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媒體:本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說話的語音了,請問遊戲中他有語音的台詞大概有多少
 
近藤:其實跟以往系列作差不多。宣傳影片因為是聚焦集錦,所以看起來亞特魯講話的場面變多了。實際上他有語音的台詞並不多。考量到亞特魯是玩家在遊戲中的分身,所以不希望加入太多語音來影響玩家的帶入感。其實負責亞特魯配音的聲優梶裕貴先生曾經抱怨說他的台詞太少,根本搞不清楚劇情是在講啥(笑)。
 
媒體:是否有計畫把更多 Nihon Falcom 的經典作品搬上 Switch 平台呢?
 
近藤:因為很多現在的玩家沒有接觸過 Nihon Falcom 之前的作品,所以有陸續把一些作品移植到 Switch 平台推出。而 Nihon Falcom 更古老一點的作品在現行的主機上是完全沒機會玩到,所以我有想過如果有機會的話希望能以完全重製的方式把這些作品重新推出。不過目前還沒有具體的計畫可以公布。
 
媒體:這次《伊蘇 X》挑戰最高難度的話是否會有更好的獎勵回饋呢?難度設定會對遊戲帶來什麼影響呢?
 
近藤:高難度會有高報酬這是《伊蘇》系列一貫的特色,這次當然也沒有缺席,請大家多多期待。
 
  至於高難度設定的部分,除了敵人的能力參數會提高之外,一部分頭目的攻擊模式會有一些改變,有更多攻擊手段。因為這次搭檔模式的操作比起以往系列作來說難度較高,所以有把「普通(Normal)」難度設定得比較簡單一點。不是那麼擅長動作遊戲的玩家就可以選擇普通或是以下的難度。此外,如果玩家對平台跳躍的部分感到棘手,老是會踩空從高處跌落的話,遊戲中也有選項可以增加平台落腳點。
 
媒體:這次試玩中挑戰的頭目,單人模式跟搭檔模式打起來的難度差很多,是故意這樣設定的嗎?
 
近藤:確實是有意這樣設計的,因為希望讓玩家充分體驗搭檔模式的重要性。不過遊戲中也會有一些強制玩家只能以單人模式挑戰的橋段,此時玩家應該就能體會有搭檔模式是多麼地美好。
 
媒體:單人模式與搭檔模式在攻防性能上的差異是刻意要做出區別的嗎?
 
近藤:在《伊蘇 X》設計初期,整個操作的設定是非常複雜的,單人模式與搭檔模式原本是需要靠按鈕切換。不過後來為了簡化,所以就將單人模式與搭檔模式的切換整合到防禦鈕上,只要按住防禦鈕就會直接進入搭檔模式,能一邊維持防禦狀態、一邊伺機展開猛烈攻擊。雖然犧牲敏捷性,不過攻防性能大幅提升。
 
媒體:除了搭檔之外,是否有什麼可以讓其他角色提供支援的機制?
 
近藤:基本上戰鬥中能行動的角色只有亞特魯跟卡嘉兩人。不過在海上戰鬥的部分,已經加入成為船員的角色會發動一些支援效果,給玩家帶來一些強化。
 
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媒體:遊玩一輪的通關時間大概多長?
 
近藤:我自己是全程參與遊戲開發,對遊戲內容很熟悉、很清楚知道該怎麼玩的狀態,在遊玩第三輪的時候,全要素通關大概花了 40 個小時。一般玩家的話可能會花上 50~60 個小時,
 
媒體:之前的角色介紹中,有提到烏鴉弗基爾有專屬的支線任務,請問這跟普通的支線任務有什麼差別?
 
近藤:弗基爾在遊戲中會跟亞特魯與卡嘉一起行動,所以有很多支線任務的委託都會以牠為起點。遊戲中還會替主要登場角色設計名為「插曲時間」的專屬支線任務。
 
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    弗基爾
 
媒體:之前包括菲爾迦納、塞爾塞塔的冒險故事都推出了完全重製的新作,然後這次《伊蘇 X》又回歸到系列初期的時代。那麼在整個系列中相當受到關注的《伊蘇 V》是否有機會推出新作或是重製呢?
 
近藤:其實在 Nihon Falcom 每次內部開發會議上,都會有人提到是不是要重新製作《伊蘇 V》。不過當大家被問到「要做新作?還是要重製《伊蘇 V》?」時,大家又覺得做新作會比較有趣。所以我也只能尊重團隊的想法。《伊蘇 V》是一款很古老的作品,如果想重新推出的話勢必要大改,開發成本說不定比新作還高。不過我自己也是覺得如果能做的話當然是很想做,希望在我退休前有機會能實現。
 
媒體:在這次《伊蘇 X》的主視覺以及宣傳影片中,都可以看到巨大的白鯨魚,請問這隻鯨魚在遊戲中有什麼重要的存在意義嗎?
 
近藤: 這次《伊蘇 X》有準備一個動作過場事件的系統,在這些過場事件中,玩家不只是單純觀看劇情的演出,還要一邊操作。宣傳影片中白鯨魚出現的場面就是在故事中盤的一個動作過場事件,玩家必須操作亞特魯來通過這個事件。這隻白鯨魚與遊戲舞台奧貝利亞灣有著非常深厚的關聯。玩家在推進主線故事的時候,就會逐步了解白鯨魚與諾曼人之間的關係。如果更深入把一些支線都鑽研完成的話,就能得知白鯨魚的全貌。
 
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媒體:最後想請您向期待《伊蘇 X》的玩家說幾句話。
 
近藤:之前我們在《伊蘇 VII》首度導入小隊作戰跟屬性相剋的嶄新系統。這次我們在《伊蘇 X》改變了方針,挑戰不一樣的雙人搭檔系統,花費的成本跟投注的心力跟《伊蘇 VII》差不多。雖然目前還無法確定玩家的反應如何,不過我們對這次的成果很滿意,相信大家也會喜歡這款作品,希望亞洲的玩家朋友多多支持與鼓勵。
 
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遊戲資訊

 
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  • 遊戲名稱:伊蘇 X -北境歷險-
  • 遊戲原名:イースX -NORDICS-
  • 遊戲類型:動作角色扮演
  • 對應平台:Nintendo Switch / PlayStation 5 / PlayStation 4
  • 發售日期:2023 年 9 月 28 日
  • 建議售價:一般版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元
         亞特魯‧克里斯汀 Edition 新台幣 2530 元 / 港幣 668 元
  • 支援語言:繁體中文 / 韓文字幕,日語語音
  • 遊玩人數:1 人
  • 遊戲分級:待審查
  • 開發廠商:Nihon Falcom
  • 發行廠商:雲豹娛樂股份有限公司
  • 官方網站:https://www.cloudedleopardent.com/game/ysx/zh/

 

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