韓國文化體育觀光部發表核心戰略扶持文化內容產業。從 53 頁的報告書中,可看出到 2022 年為止政府將扶持重心放在人才、資源、基礎建設等層面,擴及整體文化內容產業。
報告書中顯示,文化內容產業的營收、出口、雇用指標等都在持續成長,且成長率與其他產業相比較高。而青年從業者比率高達 30.6%,是其他產業平均 14.8% 的兩倍之多,因此在解決青年失業問題上,文化內容產業將是重中之重。
韓國文體部將目前文化內容產業的問題分類為產業基礎脆弱性(財源、基礎設施、人力、技術、行業腐習)、政策限制、支援政策不到位、部門協調失靈等。
關於產業基礎脆弱性,文體部指出大部分文化內容產業規模小,雖然創造出大量辦公空間與設備需求,但企業的資源基礎建設普遍不足,而且過於集中首都圈,加上行業風險高、擔保不足,因此很難從民間融得資金。
另外,儘管國內缺乏專業人員且技術水準與先進國家差距大,但整體國家研發預算(19.6 兆韓元)中編列的文化技術研發預算只佔 0.3%(558 億韓元)。而業內製作公司與發行公司,以及大企業與中小企業之間普遍存在合約交易不公平的現象。而以上文體部提出的問題點都將透過此次核心戰略解決。
對此,文體部表示將與科學技術訊息通信部合作,穩定擴充核心領域類別、各類別的基礎設施等,到 2022 年為止到各大城市自治團體開設韓國文化內容實驗室與企業扶植中心,提供創業空間並支援企業成長,並在目前缺乏創業、創作的地區打造企業成長閉環。到 2018 年為止,全韓國已經開展了 11 家韓國文化內容實驗室。
另外,文體部決定參與企業與在職人員培訓,協助培養產業所需的應用場景人才。而為了連結創作活動與求職,預計就容易商業化的題材類型新設并擴大親實務的培訓課程。此外,政策也包含了開辦遊戲學校(2019 年招生 65 名,培養與企業掛鉤可就業的人才。
就擴充基礎建設問題,文體部表示,到 2022 年為止在首都圈之外的地區將建設 8 座電玩運動競技場(目前僅首都圈有 9 座)。另外,計劃到 2020 年為止,指定 100 個地區的公認電競 PC 俱樂部,作為業餘、同人電競比賽開辦及地區居民文化內容體驗的場所;地區自治團體將加入協作,在電競場附近開設紀念品販售店、遊戲轉播中心,將電競觀光商品化。
電競觀光商品會進一步與韓流串聯,成為活化觀光產業的一環。文體部表示,當電競觀光資源化後,將會不斷開發相關商品,如:職業玩家粉絲見面會、電競專用競技場,以此吸引海外觀光客,帶動當地觀光發展。
文體部在報告中也提到放寬限制,標明遊戲產業的限制條款侵犯自律性,要求在政府主導下修改相關條款。
需要放寬限制和改善的事項有:
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2019 年放寬自治等級分類的企業指定條件
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現行行政處分時全面終止所有營業活動(特定公司為所有遊戲)改為終止部分活動(或部分遊戲)
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保障合理遊戲消費環境,提供補充機制自行設置系統
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提高 PC 線上遊戲的每月儲值上限(成人 50 萬韓元,約合新台幣 14 萬元),而青少年每月儲值上限韓幣 7 萬元(約合新台幣 2 千元)則維持不變
上述文體部種種扶植政策與細部策略將於 2019 年第一季發表。