【專欄】從丁特《天堂 M》紫布製作事件落幕至今 「轉蛋法」真的能保障玩家權益嗎?

(GNN 記者 Edward 報導) 2024-03-23 12:00:01

  相信玩家們都曾經想過,為什麼有些遊戲中明明標示了一定的機率就能取得稀有道具或是角色,但是砸大錢努力課金、拼命轉蛋卻還是無法順利取得,到底是自身運氣欠佳,還是廠商的機率標示本身就有問題呢?
 
  回顧 2021 年,前《英雄聯盟》職業選手、現任實況主及 Beyond Gaming 戰隊持有者丁特(遊戲暱稱:DinTer,本名:薛弘偉)砸下新台幣逾百萬元在《天堂 M》遊戲中進行紫布製作,成功機率遠遠低於《天堂 M》台灣代理商遊戲橘子公告中所指稱的 10%(與韓版一致)而引發熱議。也因為這個事件的發酵,在同年 6 月由網友發起的「轉蛋法」修法提案開始廣泛進入玩家的視野。
 
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    圖片引用自 いらすとや 網站
 
  而遊戲重鎮韓國則是在 2023 年通過了「遊戲產業振興法施行令修正案」,預計於 2024 年 3 月實施。近期韓國文化體育觀光部揭露了有關機率訊息公開方式的詳細說明以及標準之「機率型道具訊息公開相關解釋書」,針對遊戲內機率物品的範圍、顯示方式、廣告等制定具體規範,希望藉此保護玩家們的權益。
 
  回過頭來,進入 2024 年後轉蛋法在台灣已經施行超過一年的時間,玩家們是否有什麼明顯不同的感受呢?很多玩家可能會好奇,台灣轉蛋法的內容究竟是什麼、又能透過哪些方式保護玩家的權益呢?
 
 
 

轉蛋法修法的由來

 
  其實轉蛋法的正式名稱為「消費者保護法」第十七條第一項中的「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,最初為經濟部 96 年 12 月 13 日經工字第 09604605910 號公告訂定;並自即日生效。接著在 107 年 10 月 8 日經工字第 10704605180 號公告修正由原名稱「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」更名為新名稱「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,並在 108 年 1 月 8 日生效。
 
  不過玩家們比較熟悉的應該會是 2021 年 8 月時,一位名叫 paul 的網友在公共政策網路參與平台提出了「台灣線上遊戲轉蛋法推動」這樣的提案,儘管一開始並未造成太大的迴響。但隨著關於轉蛋機率爭議事件四起,最終在 60 天內獲得 6,560 個網友附議,超過了法定成案門檻 5,000 份。爾後經濟部也予以回應,表示將進行產業意見蒐集、完成產業溝通會以及民眾溝通會議。
 
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  接著在 10 月召開協作會議,邀請政府部門、產學界及消費者一同參與,過程中也歷經了丁特天堂 M 紫布事件,更偕同立委召開記者會推動轉蛋法修法。11 月底時,經濟部表示因產業及各界已有共識將機會型商品機率揭露納入網路連線遊戲服務定型化契約應記載事項,工業局已著手啟動修法程序,規劃於 111 年第一季提出草案,後續將持續配合相關法制程序作業,促使轉蛋法修法最終在 2023 年 1 月 1 日正式生效。
 
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    記者會直播影片截圖
 

轉蛋法修法內容

 
  至於轉蛋法內容究竟為何?跟之前的規範又差在哪,這邊援用「網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正總說明」中的「網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正條文對照表」加以呈現。
 
網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條現行完整條文

第九條

  本遊戲服務應載明之資訊

  乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲套件包裝上載明以下事項:

  一、依遊戲軟體分級管理辦法規定標示遊戲分級級別及禁止或適合使用之年齡層。

  二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。

  三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。

  四、有提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,
  其活動內容、獎項、中獎機率百分比、保證獲取機制、稀有商品數量及中獎等資訊,
  並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。

  前項第四款所稱機率,指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率。

  第一項第四款所稱「機會中獎商品或活動」之電磁紀錄資料檔,
  乙方應維持其真實及完整性至活動結束後_日(不得低於一百八十日),
  以作為消費爭議發生時,查驗機率使用。

 
網路連線遊戲服務定型化契約範本第九條修正條文對照表(來源:行政院官方網站)
修正條文 現行條文 說明
第九條 本遊戲服務應載明之資訊

  乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲 套件包裝上載明以下事項:

一、依遊戲軟體分級管理辦法 規定標示遊戲分級級別 及禁止或適合使用之年齡層。

二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。

三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。

四、有提供直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎機率百分比、保證獲取機制、稀有商品數量及中獎等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。

  前項第四款所稱機率,指消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率。

  第一項第四款所稱「機會中獎商品或活動」之電磁紀錄資料檔,乙方應維持其真實及完整性至活動結束後_日(不得低於一百八十日),以作為消費爭議發生時,查驗機率使用。
第九條 本遊戲服務應載明之資訊

  乙方應於官網首頁、遊戲登入頁面或購買頁面及遊戲套件包裝上載明以下事項:

一、依遊戲軟體分級管理辦法規定標示遊戲分級級別及禁止或適合使用之年齡層。

二、進行本遊戲服務之最低軟硬體需求。

三、有提供安全裝置者,其免費或付費資訊。

四、有提供付費購買之機會中獎商品或活動,其活動內容、獎項、中獎機率或稀有商品數量等資訊,並應記載「此為機會中獎商品,消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品」等提示。
一、因網路連線遊戲中透過付費手段,並涉及機會性取得虛擬商品或活動等商業態樣愈趨多元,且鑑於機會中獎商品或活動中獎機率公布與否,為影響消費者交易決定之重要資訊之一,亦容易衍生消費爭議,故要求企業經營者除應負擔完整資訊揭露義務,闡明活動內容、獎項及中獎結果等資訊外,本次特增訂應載明商品或活動之「中獎機率百分比」,使消費者客觀上更清楚瞭解商品或活動之機會中獎性質,以利消費者理性判斷消費。

二、為明確定義應揭露機率之機會中獎商品或活動範圍,爰新增第二項,說明本條第一項第四款所稱直接或間接、部分或全部付費購買之機會中獎商品或活動之中獎機率,指遊戲內消費者付費後,取得機會中獎商品,或另完成活動設定條件始能獲得獎項之機率,只要涉及付費購買,不論機會中獎商品或活動之形式如何轉換、轉換次數,皆應公布中獎機率,並於第一項第四款規範機率應以數字百分比(%)方式記載,且不論機會中獎商品或活動之稀有度高低,皆應依本條規定載明中獎資訊。

三、前揭消費者付費後取得之商品或完成活動設定條件所得者,實務上常以虛擬貨幣或寶物、進階道具等作為獎項。惟鑑於近年來虛擬通貨、虛擬資產等金融科技應用興起,爰於本次修正理由敘明,前開說明與「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」及本定型化契約範本內所稱之「虛擬貨幣」一詞,均指「虛擬遊戲點數」或「虛擬遊戲幣」,亦即,消費者付費購買於遊戲中所使用之遊戲點數或遊戲幣,與一般所稱虛擬貨幣(例如:比特幣或 NFT 等)有別。

四、有關「保證獲取機制」(如: 實務上所稱天井及保底機制,前者指消費者完成或滿足遊戲預先設定之付費條件後,即可獲得「特定」之稀有商品或活動;後者指消費者完成或滿足遊戲預先設定之付費條件後,即可獲得「不特定」之稀有商品或活動),此部分涉及企業經營者商業自由模式,原則上尊重企業經營者營運政策,惟此項機制為消費者所期待,因此納入第一項第四款,鼓勵企業經營者參考推行。

五、另,為使機會型商品或活動發生消費爭議時,可釐清實際中獎機率是否與企業經營者公告相符,爰增訂第三項,企業經營者應維持機會中獎商品或活動之電磁紀錄資料檔真實及完整性至活動結束後至少一百八十日,以提供作為消費爭議發生時,查驗機率使用。
 
  本次的修正重點簡單來說有四項,主要皆在第九條第四項的部分。
 
  1. 首先就是增訂機會型商品機率揭露之範圍及明訂揭露方式應以百分比(%)記載。
  2. 此外,也一併增訂了過去所沒有的「機率」之定義,也就是指「消費者付費後取得機會中獎商品或完成活動設定條件之機率」
  3. 關於保證獲取機制的部分,立法者則表示這部分涉及企業經營者商業自由模式,原則上尊重企業經營者營運政策,但因為此項機制是消費者所期待的部分,因此納入第一項第四款,鼓勵企業經營者參考推行。
  4. 最後則是新增了要求企業經營者保留機會中獎商品或活動之電磁紀錄資料檔真實及完整性至活動結束後至少一百八十日的規範,確保當消費爭議發生時可供查驗機率及及釐清實際中獎機率。
 
  至於如果違反後罰鍰部分,則可參照消費者保護法第 56-1 條,此處並無經過修改。
 
消費者保護法第 56-1 條

 企業經營者使用定型化契約,違反中央主管機關依第十七條第一項公告之應記載或不得記載事項者,除法律另有處罰規定外,經主管機關令其限期改正而屆期不改正者,處新臺幣三萬元以上三十萬元以下罰鍰;經再次令其限期改正而屆期不改正者,處新臺幣五萬元以上五十萬元以下罰鍰,並得按次處罰。

 

以丁特 vs. 橘子案為例探討轉蛋法的現實與困境

 
  說了這麼多,那到底轉蛋法可以帶給玩家什麼實質保護呢?以丁特與遊戲橘子之間的爭議為例,當玩家認為在遊戲中的轉蛋機率實際上與廠商公告內容不符合時,轉蛋法真的可以解決嗎?以目前來說,這個問題的答案恐怕還是需要打上一個問號。
 
  在臺灣士林地方法院 111 年度消字第 10 號民事判決中可以看到,丁特其實是以遊戲橘子廣告不實,也就是官方聲明中承諾「金幣掉落數量與每日葉子量調整與韓國版本一致」、就「怪物經驗值」、「寶物掉落率」、「抽卡機率」部分「台韓版本設定是完全一致的」,於遊戲內宣稱「機率型商品設定說明 - 所有機率與韓版一致」,並在玩家見面會中向消費者廣告宣稱「遊戲中製作、抽卡、合成機率都是跟韓國一模一樣」來請求損害賠償。
 
※註:當時轉蛋法尚未通過修法。
 
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圖片引用自 いらすとや 網站

 
  廠商的行為導致丁特信賴廣告訊息,也就是使其認定遊戲製作紫布之成功率與韓版相同,所以才會連續消費購買「藍鑽」進行 816 次紫布製作,最終僅成功 36 次。核算其機率僅約為 4.412%,遠低於廠商所宣稱與韓版一致之 10% 機率。其中於 110 年 8 月間所進行 475 次製作更是僅成功 11 次,成功率僅 2.316%,丁特此時才知道被告廣告所宣稱之機率顯與實際機率不相符,而有不實廣告之情形,已違反消保法第 22 條及公平交易法第 21 條所定企業經營者據實廣告之義務。
 
  而遊戲橘子則是表示,代理商對於遊戲內容之設定及調整均無自行更動之權利,且《天堂 M》在丁特製作紫布期間,製作紫布僅需 99 個材料,製作成功機率為 5%;韓版製作紫布則需 201 個材料,製作成功機率為 10%,就紫布製作活動之期望值觀之,《天堂 M》實質上還略優於韓版,且台版與韓版製作紫布活動為不同活動,不具類比性。
 
  該案主要援用的法條主要圍繞消保法及公平交易法,為了避免篇幅過長以及造成閱讀上的不便利,筆者簡單整理了本案的法院心證,摘要如下:
 
  • 廠商邀請實況主參加見面會活動,並公布完整 Q&A 內容網頁,認定玩家見面會具有廣告宣傳性質
  • 在遊戲商城購買材料進行紫布製作活動為「機率型商品」,製作過程符合廠商公告「機率型商品設定說明 - 所有機率與韓版一致」定義
  • 韓國團隊見面會曾聲稱:「可以跟玩家保證,台版機率都是跟韓國一模一樣」、「大家對遊戲機率與製作的部分蠻好奇的,大家如果有在關心原廠官網,基本上台版官網就是比照韓版,所以大家不用擔心我們去竄改機率,如果真的想比較的話,其實可以比較台版官網和韓版官網所提出的資訊是不是一致的」等,認定有對外宣傳機率等設定均與韓版相同
  • 屢次強調遊戲製作紫布之機率與韓版一致,且從未特別向消費者說明其所稱「機率與韓版一致」不包含紫布之製作在內,遊戲橘子應擔保廣告內容真實性
  • 台版遊戲製作紫布成功機率為 5%,韓版製作成功機率則為 10%,顯然有廣告不實之情事
  • 廠商抗辯台版紫布製作期望值優於韓版,但又說是不同活動不能比較,顯然自相矛盾
 
  因此,法院將判斷重點放在廠商有沒有針對紫布製作成功機率為「不實廣告」,玩家做為消費者顯然會參考期望值來決定投入成本,這個考量當然必須建立在正確認知的付出成本以及正確的製作成功機率上,而該廠商確實在製作機率上有不實廣告的情形。
 
  回到轉蛋法上,首先在最為重要的轉蛋機率上,很遺憾目前仍然沒有相關配套的檢驗措施。在上述案件中,筆者認為有下列幾個因素才能促成這樣的結果:
 
  1. 丁特消費的金額、轉蛋樣本數到達一定數量。
  2. 實況主、名人身分較一般人更容易引起關注與話題。
  3. 遊戲橘子在廣告宣傳上的標語確實有造成廣告不實的疑慮。
 
  在該案倘若換成一般玩家小額消費,相信難以引發如此龐大的效應,且一般人相較於企業來說,擁有的資源更是天差地遠。在韓國政府提出的「機率型道具訊息公開相關解釋書」中,雖然有針對遊戲內機率物品的範圍、顯示方式、廣告等制定具體規範,並由韓國文化體育觀光部也與遊戲委員會成立了共同營運的 24 人機率型道具監控小組,以監控該制度實施的違法案件,然而在所謂的公正第三方檢驗機制、如何發動及驗證機率正確與否、涉及遊戲業界營業秘密等,實務上仍具有一定的挑戰尚須克服。
 
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圖片引用自 いらすとや 網站

 
  此外,經濟部在 2021 年召開協作會議時,亦曾表示在全球規範趨勢方面,各國針對遊戲轉蛋商品,部分回歸廣告不實由消費者保護或公平交易機關處理,部分提升購買機會型商品之遊戲分級,少部分認定機會型商品為賭博商品,直接禁止提供。故全球各國並未就轉蛋等機會型商品特別立法。
 
  且經濟部認為,台灣發行遊戲有 80% 為代理發行,若課予管理強度高於其他國家之法令,恐怕會使原廠直接由境外跨境營運,將更不利於消費者保護及產業發展。如此也不難窺見要在法規、產業及玩家權益之間取得平衡,絕非易事。
 

小結

 
  轉蛋法修法確實使台灣遊戲產業邁進一大步,帶來正向發展,嘗試解決了消費者與廠商之間資訊不對稱的問題。但就如同前面所提到,例如如何驗證廠商提供的機率正確與否、消費者舉證上的困難、主管機關監管是否確實等,仍有許多可以努力的方向。
 
  即使是遊戲大國日本,在 2016 年時也曾發生碧藍幻想》新年猴娘轉蛋事件引爆玩家們的不滿,進而向日本消費者廳投訴。雖然最後得到的調查結果為「遊戲中的出現率表示和設定並沒有違反景品表示法」,也就是並沒有在廣告部份涉嫌誇大不實,證實《碧藍幻想》中當下的轉蛋機制不違反日本現行法律。
 
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    爆發爭議的主要導火線-猴年限定角色「安琪菈」
 
  而《碧藍幻想》開發營運商 Cygames 在爭議事件爆發後也迅速進行自我規制,改善掉落機率的顯示介面、新增保底機制等細節,就是希望避免未來再次發生這樣的事件。
 
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圖片引用自 いらすとや 網站

 
  而現今以代理遊戲為主的台灣遊戲業則多半聲稱以原廠設定為主,儘管坊間玩家常戲稱台灣代理商會打造所謂的「台灣特別版」來增加遊戲難度、降低轉蛋機率或是稀有道具掉落率這樣的特殊版本,但當然這僅只是玩家之間的體感與討論,多半或許並未獲得證實。
 
  儘管在轉蛋法通過後,消保處曾呼籲遊戲業者誠實公布機率並充分揭露中獎資訊,營造友善遊戲環境;且所提供的契約應符合「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」規定,如果不符合規定,經令限期改正而屆期不改正者,主管機關可依消費者保護法第 56 條之 1 規定,處 3 萬元以上 30 萬元以下罰鍰;經再次令其限期改正而屆期不改正者,處 5 萬元以上 50 萬元以下罰鍰,並得按次處罰。至於這樣的罰鍰實際效力如何,相信讀者們可能心中已經有答案了。
 
  筆者認為,倘若未來能實現實質上的轉蛋機率透明,讓玩家有能力透過公告自行查驗轉蛋機率是否屬實,同時配合主管機關上市前審核機制、上市後不定期抽驗轉蛋機率是否為真,並且約束廠商應自行揭露真實轉蛋機率,如此一來才有可能真正保護多數玩家的權益。
 

標籤:

#轉蛋 #法律

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