在新體制下展露成果!FromSoftware 宮崎英高專訪 揭露公司目標和今後方針

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-01-12 13:00:01 原文出處

image  FromSoftware 於 2014 年 5 月,由以《黑暗靈魂》系列總監打響名號的宮崎英高擔任社長,展開了新體制。經過 4 年半,可看到新體制立足後,企畫、開發了 PlayStation VR 遊戲《失根 Déraciné》,和預定 2019 年 3 月發行的《隻狼:暗影雙死》(PC/PS4/Xbox One,以下簡稱《隻狼》)等作品。
 
  本次日本媒體 4Gamer 特地專訪這兩款作品的總監宮崎先生,了解《失根 Déraciné》的開發感想、《隻狼》開發上想達成的目標,以及 FromSoftware 在 2019 年以後有什麼計劃和方針。
 
 

VR 專用和挑玩家的遊戲內容
刻意維持高門檻開發出來的《失根 Déraciné》

 
記者:今天請多多指教。首先恭喜您在金搖桿獎 2018(Golden Joystick Awards 2018)獲得了終生成就獎。
 
image宮崎英高(以下簡稱宮崎):謝謝您。
 
記者:至今獲頒終身成就獎的人共有肯.萊文、小島秀夫監督、任天堂的岩田聰前社長、青沼英二,還有席德.梅爾。您現在可以和他們並駕齊驅,可否請教一下有什麼感想呢。
 
宮崎:我個人感到非常光榮,同時也十分驚訝。老實講我一直想不到我能和這些同業們並駕齊驅的理由,用困惑來形容我現在的心情也許會精確一些。
 
  但關於這次得獎,全都要歸功於那些和我一起創作遊戲的伙伴,還有遊玩這些遊戲,並樂在其中給與支持的玩家們。為了不辜負這些人一路相挺的恩情,我今後也會以更煥然一新的想法,製作出更有趣,或是有價值的遊戲。
 
  再來對個人而言,這次終身成就獎的頒獎人是史蒂夫.傑克遜和伊恩.利文斯通兩位前輩,實在是令我非常高興。因為他們兩人正是我奇幻世界初體驗的遊戲書籍《戰鬥幻想(Fighting Fantasy)》生父。但在事前我完全不知情,讓我在會場不自覺地像個孩子般 HIGH 了起來(笑)。
 
記者:我也有在推特上看到您們一起笑得樂開懷的照片呢(笑)。
 
  2 年半前,大概在《黑暗靈魂 3》發售後過沒多久的時間點有接受過我們的專訪,那個時候您曾表示:「今後推出的遊戲,將會是在新體制底下製作的作品」。到了今年,這些遊戲終於要問世了呢。
 
宮崎:是的。雖然一切都如當初預定一樣進行,但還是讓玩家們久等了。先不提已經發售的《失根 Déraciné》,《隻狼》尚未發售,這樣子講似乎略嫌過早了些。
 
記者:那就先從已經發售,新體制下的第一款遊戲《失根 Déraciné》來談起吧。本人日前有撰寫一篇從頭玩到全破的「遊戲心得」,真的非常有趣。
 
宮崎:謝謝。《失根 Déraciné》對近年的 FromSoftware 而言是款相當另類,並含有多方面挑戰和嘗試的遊戲。能聽到您這樣子的心得,讓我鬆了口氣。
 
記者:您挑戰開發這款遊戲有在其中獲得什麼收獲嗎?
 
宮崎:可以肯定的就是,幸好有製作出這片遊戲來。得到了相當多知識見聞,也能感覺到我們想傳達給的遊戲體驗,有確實傳達到部分玩家的心中。就個人而言,能創作這樣子的遊戲當然相當高興。當然也有諸多地方需要反省改進,而這些經驗將會活用在下一款作品上面。
 
  另外遊戲性質雖然不盡相同,但我很慶興它是和《隻狼》同時期發表的遊戲。有確實保留著 FromSoftware 的風格,並進行新挑戰。這些大概就是我想傳達的訊息。
 
記者:《失根 Déraciné》是款充滿特色的冒險遊戲,能否請教一下該企劃的發端是什麼呢?
 
宮崎:其實一開始沒打算開發成 VR 遊戲。說回來那好像是在 PlayStation Awards 2016,《血源詛咒》獲得了玩家最愛大獎時,在慶功宴上和 SIE 的眾人聊到「如果現在要用 VR 開發遊戲,會做出什麼樣的內容呢?」閒聊著就聊到了相當於《失根 Déraciné》雛型的點子,事後我自己也覺得很不錯……遊戲就這樣子著手開發了。
 
記者:這個開端感覺有點草率呢(笑)。
 
宮崎:是啊,說得一點也沒錯(笑)。所以事前就對 SIE 報告,這會是個以小規模來挑戰的企劃,和《黑暗靈魂》與《血源詛咒》在不同的意義上,會是一款很挑玩家的高門檻遊戲,也得到了「沒關係,放手去做」的回覆,真的非常感謝他們的支持。因為我們也有想要接觸 VR 技術的欲望,所以這個遊戲開發計劃就正式啟動了。
 
記者:宮崎先生最先想到的企劃點子,具體上是個什麼樣的概念?
 
宮崎:當時我有機會接觸好幾款正在開發中的 VR 遊戲。在那個時候,我首先感到震驚的就是世界和人物的現實感,之後也感受到了其非現實感。認知上它應該是存在於那個地方,但是卻摸不著,而遊戲角色也無法感覺遊玩者的存在。有種不可思議卻又給人若干悲傷的感覺。
 
  雖然這也是某種技術上的瓶頸,但的確給人強烈的印象。以這種感覺為基準看是否能構築給玩家全新體驗,這就是我最初的想法。
 
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記者:也就是反過來利用技術瓶頸企劃囉。那麼也是一開始就決定好要表現出時間停止的世界嗎?
 
宮崎:時間停止的世界、看不到身影的妖精這些設定,就照剛才提到的感覺讓它加入整個世界觀,更精確一點這些設定是幫助玩家融入遊戲的機關。本來也有其它的選項在,但遊戲雛型在早期階段就已經整合現在這個形式了。
 
  而《失根 Déraciné》的遊戲概念、目標,就是以剛才提到的感覺來讓玩家對遊戲的關鍵人事物「投射感情」,也因此有一些遊戲說了算便宜行事的設定。
 
記者:但說句真心話,我對遊戲還真的產生了移情作用。遊戲心得因為不能洩露劇情的關係,很多想表達的內容都不能暢所欲言,令人有些焦躁呢。
 
宮崎:能聽到您這番心得,實在令人高興。我最初就是想做出,即便短暫卻也能殘留在記憶裡的遊戲體驗。畢竟要讓《失根 Déraciné》問世,真的需要相當的勇氣。
 
  講明了,它並不是一款「像遊戲的遊戲」「像 VR 遊戲的 VR 遊戲」,內容也和近年我們受到的期待有相當落差。對於還是願意和我一起打拼的製作群,以及在背後推了一把提供支援的 SIE,真的要致上無比的謝意。
 
記者:從發售後的玩家反應來看,讓玩家產生移情作用的目標算是有達成。像是 “音樂停止” 的場景之類,包括我在內相當多玩家都非常有感。看到這樣子的反應,您心中是否有「竊喜」的感覺呢?
 
宮崎:不如說鬆了口氣的感覺比較強烈。其實不管製作什麼樣的遊戲都多少會有忐忑不安的心情。用世界觀、人物、故事、情境演出為主軸,主打「投射感情」的遊戲設定,這對於我們工作團隊,或說是對我個人而言,都是個未知世界。
 
  等到製作完成再回頭檢視,果然發現到還是有很多稚拙之處。
 
  這是款很挑玩家的遊戲,在構思遊戲基本概念時就知道這個是無法避免的難題。但為了能讓更多人可以樂在其中,製作上還是盡可能去做到至善至美。
 
記者:日後是否還會想再挑戰像《失根 Déraciné》這樣子的偏門企劃?
 
宮崎:會的。我會去尋找這樣子的機會。這次獲得的知識見聞實在是太貴重了,而且我覺得一個能實現這類遊戲的公司,正是能夠隨心所欲創作有趣、有價值作品的環境。
 
  再來就只是單純的樂在其中。理想狀態大概就是可以把敝社的挑樑大作交給優秀後進,然後我能在旁邊盡情做一些奇怪的遊戲(笑)。
 
記者:期待那一天的到來,也希望宮崎先生能再次製作冒險遊戲。
 
宮崎:如果有下次的偏門企劃,我也不敢保證那會是冒險遊戲。但能獲得您這麼肯定真的很令人開心。
 
記者:在遊玩時其實有發現到,有好幾個關於《血源詛咒》的彩蛋。玩家間也有傳言說「這會是續作的預告嗎?」
 
宮崎:讓玩家如此憶測真的很抱歉,那純粹只是惡作劇。包括我在內,有好幾個製作群都很喜歡《血源詛咒》的關係……果然還是玩過火了些。我們這次也有納入反省。
 
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抓住敵人空檔拚搏和思考戰術的餘力
與《黑暗靈魂》截然不同的戰鬥風格

 
記者:接著就請您透露一下關於預定 3 月發售的《隻狼》新消息了。
 
宮崎:好的。現在母片內容差不多都完成,已經在最後階段了。
 
記者:是說這次是和動視(Activision)共同開發,請問是什麼樣的經緯促成這次合作呢?
 
image宮崎:其實過程也沒有說多特別。因為 FromSoftware 沒有海外通路的關係,這方面需要廠商協助,像這次對《隻狼》最有興趣,而且給與極高評價的就是動視公司,自然就和他們合作了。
 
  另外,我個人對動視公司的遊戲製作方式很有興趣也是事實。
 
記者:FromSoftware 近年出的遊戲都是黑暗幻想系路線為中心。是為什麼想突然走《隻狼》這種和風路線呢?
 
宮崎:我們在過去也有製作過幾款和風遊戲,或者說發行過這類遊戲的經驗。當議論到「要不要來開發新遊戲」時,和風在選項當中是相當自然的事。
 
  而且風格設定為和風,美術和故事上也會有新鮮感。而和風設定中忍者這樣的角色定位和我思考的遊戲特別契合,也因此拍板定案了。而且忍者的角色定位不論探索或戰鬥,都能在我們煞盡苦心製作的立體地圖上帶給玩家更立體更震撼的遊戲性,又不破壞真實感和臨場感。
 
記者:提到 FromSoftware 的忍者,很多人第一時間想到的應該就是《天誅》系列,《隻狼》是否和《天誅》有關連呢?
 
宮崎:有部分參考的地方。在極初期是有打算把本作當成是《天誅》系列來開發。
 
  但是這想法一下子就放棄了。因為我們在過去有幫忙發行《天誅》,卻沒有參與開發。無論如何都會給人一種想要刻意模仿的感覺。
 
  於是就決定參考靠鉤繩移動,和其他幾個極富特色的道具,創造充滿敞社風格的動作遊戲。
 
記者:個人在遊戲展時有玩過試玩版,像是鉤繩、忍殺,還有正面挑戰嘍囉會感到很棘手這些方面,手感很是接近《天誅》。另一方面,也的確能感覺到有些地方不一樣。
 
宮崎:和《天誅》不同的地方很多,比方說這是一款主打戰鬥的遊戲。也例如匿蹤是個可以讓戰鬥變得更加有利的手段。
 
記者:聽到主打戰鬥,不禁給人 “和風《黑暗靈魂》” 的印象。應該不是這麼一回事吧?
 
宮崎:沒錯。《隻狼》在戰鬥、劍戟方面和《黑暗靈魂》有截然不同的走位應對要求。《隻狼》的劍戟是在激烈的刀光劍影當中,找出空檔攻擊敵人軀幹,發現破綻展開攻擊。
 
  另外,幾個在特定戰鬥會特別有效的戰法,也設定的比以往作品更強烈,這也是《隻狼》的特徴。使出各種手段,花心思找出有效率的打法,我們想傳達這樣的價値給玩家。
 
記者:也就是依敵人種類和狀況臨機應變變更打法會變得很重要吧。
 
宮崎:是啊。像是利用鉤繩取得地利、活用匿蹤、選擇義手的忍具等等,在臨戰時的即時反應相當重要。不能只是一昧想正面挑戰,也不能只依靠忍術,依武器和狀況活用手上一切資源,取得最終的勝利。我想這個就是《隻狼》要傳達給玩家的忍者形象。
 
記者:這方面是否有什麼目的呢?
 
宮崎:除了從正面直接使盡渾身解數挑戰,遊戲還給了玩家其它闖關的方式。有許多可以挑戰並克服難關的方法存在。就算是不擅長硬派動作遊戲的玩家,也可以靠這些小技巧來闖關。等級設計上也是意識到這一點來加以調整的。
 
  當然並不存在只能使用特定方法來通關的情況,所以要從正面用各種動作元素來闖關也非常有可能通關。而且這種方式,可以享受到比以往作品更加激烈的戰鬥。
 
記者:在遊戲展的試玩,個人是覺得戰鬥難度提高了不少。是否還要配合戰略、戰術來進行遊戲呢?
 
宮崎:關於試玩版難度,老實講我覺得是個人習慣上的問題比較大一點。這些話剛才也提過,本作設計上和《黑暗靈魂》有截然不同的走位應對要求。
 
  希望玩家在正式版,能學習《隻狼》獨特的走位應對,享受技巧愈來愈成熟的過程,從而樂在其中。
 
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傾注於單人遊玩體驗的《隻狼》才能呈現的動作感

 
記者:您提到了用盡手上的資源來戰鬥,那麼探索要素和成長要素會用什麼樣的方式來呈現呢?
 
宮崎:系統設計上會依探索和成長的進度,玩家能使用的武器和技能也隨之增加。
 
  另外,探索也有其自由度,成長也有選項供玩家選擇,想要先使用什麼武器和技能,遊戲體驗也會因此有所變化。核心之一就在義手忍具上。
 
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記者:義手忍具大概會有多少種類呢?
 
宮崎:義手忍具最多可以同時裝備 3 個,並能夠即時切換。
 
  另外義手忍具也有強化改造要素在,以手裏劍為例的話,除了可以附加上多段攻擊和貫通等特性之外,最終階段還能夠改造得很「硬派」。
 
記者:基本上能夠強化的要素都在義手忍具上,而不能強化人物參數嗎?
 
宮崎:主角的基礎能力也可以成長,但並沒有選擇要素。
 
  本作的成長選擇,除了方才提到義手忍具的強化改造外,主要就是技能學習。也就是技能樹這個要素。
 
記者:要在哪個樹狀技能上延伸,似乎會出現正面突破派和匿蹤潛行派等反映出玩家興趣的風格呢。那本作有什麼樣的死亡懲罰呢?例如死亡後會掉落靈魂或血之迴響那類物件,在重生之後去撿拾回來的要素嗎?
 
宮崎:關於《隻狼》在處理因為「死」而發生的重來/懲罰這方面,會採用全新的處理方式。那不單只是遊戲機制,而是和整體世界觀和故事有著密切關聯,其中之一就是「回生」。
 
  「回生」是即便死亡只要支付特定代價,就可以在原地復活的系統,除了可以表現像忍者一樣隨時與死亡為伍的連續緊湊戰鬥外,就算一直狂死也不會對遊戲的節奏產生影響的系統。同時這是本作的世界觀,故事的核心之一,連自己的死都可以用來欺敵,發展出只有《隻狼》才有的獨特戰術來。
 
記者:與《黑暗靈魂》和《血源詛咒》不同的要素上,還有其它令人吃驚的地方。但最叫人震驚的莫過於操作體系的變更了。FromSoftware 這幾年的動作遊戲,基本上都採用了相同的按鍵配置,相比之下《隻狼》就做了做了巨大變化。特別是使用頻率很高的迴避鍵變更了這一點,個人覺得影響非常大,這樣子做的用意是為何?
 
宮崎:關於操作配置的話,這是與海外玩家實測交流後所得到的結果。像鉤繩和劍戟的戰鬥方式還有獨特的操作介面這方面,有請到動視公司來進行協助,並商討出能讓玩家更加容易進入狀況的操作配置。
 
  另外操作配置也可以由玩家自訂,這點倒請放心。
 
記者:另一個令人吃驚的,就是沒有採用近年 FromSoftware 遊戲最大特色的多人連線機制。雖然說是不同遊戲,但改為完全單機遊戲是十分大膽的舉動呢。
 
宮崎:是啊。誠如您上述所言,本作完全沒有連線要素。會做出這個選擇有好幾個理由,一言蔽之的話,為了《隻狼》的醍醐味和遊戲體驗,必須將有限的資源都集中於單人模式來進行。
 
記者:玩家可以期待獲得《隻狼》才有的遊戲體驗。話說回來,不採用過往作品深受好評的要素,動視公司居然會答應這個決定。
 
宮崎:原本就是雙方協議上做出的決定,這方面倒不會起爭議。
 
  這次只是剛好連續推出《失根 Déraciné》、《隻狼》這兩作都是單人遊戲,這並不代表我們今後就不再開發連線遊戲了。
 
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聚焦於 “角色” 上就可以更明白劇情的進展

 
記者:《隻狼》已經有先形塑出主角的形象這一點,以 FromSoftware 出品的遊戲來說還真是另類呢。也就是說這次會著重於劇情上吧。
 
宮崎:這個問題我有點不知道要如何答起……其實敝社在這幾年所推出的遊戲裡,對於劇情舖陳的方式並沒有什麼改變。重心並不在讓玩家去看固定好的劇情,比較重視玩家的遊戲體驗。所以不會很鉅細靡遺地向玩家解說劇情,而是留給玩家自己來發現和詮釋的空間。
 
記者:既然如此的話,特地型塑出一個明確的主角形象是有什麼目的嗎?
 
image宮崎:首先會這樣子設定除了在遊戲裡有別的目的外,從劇情的角度來看,有這樣的主角會比較方便敘述劇情,而且和《隻狼》的風格很契合,所以就這麼拍板定案了。
 
  另外我們這幾年所出的遊戲,劇情多半都焦中在整個世界上,文字也多用於陳述世界觀。所以故事會有些曖昧難懂,而《隻狼》將會聚焦於人物上,結果而言會讓玩家比較能看得懂故事的主線才是。
 
記者:所以這次的文本是由宮崎先生親自操刀的嗎?
 
宮崎:不是喔。我只有經手劇情大綱,之後再進行監修。大多數的劇情文本,其實都是交由別的製作群處理。我的文風太有個人特色,這也是為什麼會給人新鮮感的主因吧。
 
  其實我有自覺「劇情難懂」的主因之一是因為自己的文筆……所以這款作品,至少會是這幾年來所推出的遊戲當中,劇情主線比較易懂的吧。
 
記者:「劇情的主線會比較易懂」,這樣子的說明還挺勁爆的呢(笑)。
 
宮崎:呃,是沒錯啦(笑)。這真的只是和敝社這幾年所發行的遊戲相比而已,客觀上來講都是半斤八兩啦,所以就沒拿來宣傳了。
 
記者:劇情的說明有提到「這是一段孤獨的主僕故事」,會以御子(官網則是寫皇子)為中心,所以故事的主角是御子嗎?
 
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宮崎:沒有。他們兩人都是主角。
 
  擁有特殊血統的末裔,也因此失去了一切,至今還被宿命給束縛住的御子,和失去了唯一親人的養父,只是聽命於家規而效命於御子的忍者。《隻狼》的劇情,就是陳述這對孤獨的主僕面對苦難和成長的故事。
 
記者:本作的時代背景在戰國時代末年,設定在這個時間點有什麼特別理由嗎?
 
宮崎:和風加上忍者這個搭配組合,直覺會想到的時代不是江戶就是戰國。
 
  之所以會挑選戰國,主因是因為江戶是近代,而戰國是中世紀。我現在這番說法並沒什麼根據也請多見諒,但在中世紀出現了古代留傳或倖存下的事物,也不會令人感到突兀。這感覺比較符合我們想要建構的世界觀,和故事上要呈現給玩家的感覺。
 
  特別是選擇戰國末期的理由,是因為充滿魅力的事物在此時消滅,或者即將步入破滅的惆悵……
 
  只是《隻狼》的主要舞台是個架空之地。登場人物也全都是虛構人物,沒有任何的史實人物登場。可以說是透過我們的詮釋再構築的戰國末年。
 
記者:《隻狼》是個全新的 IP,能不能先透露一下整體的遊戲份量大概如何?
 
宮崎:地圖數量和大小,還有頭目戰這些方面,個人是覺得和過去作品的份量差不多。
 
記者:一提到宮崎先生所創造出來的地圖,就會給人一種橫向交織的關卡設計印象,這次因為能使用鉤繩的關係,地圖是否會變得更加地錯綜複雜?
 
宮崎:並不是單純地變複雜,因為在探索和戰鬥這兩方面有注意到立體式的移動,有再加以設計。增加了很多看似絕徑卻別有洞天的地方,相信一定會有「原來能夠移動到那個地方啊!」的驚訝反應。至於鉤繩也有於頭目戰驅使的場景,可以期待會有超躍動感的頭目戰鬥演出。
 
記者:那真的很令人期待呢。
 
  那先換個話題,在《惡魔靈魂(Demon's Souls)》或《黑暗靈魂》發售之後,被稱為 “靈魂系列相似作” 的遊戲也增加了。宮崎先生是否有玩過這些遊戲呢?
 
宮崎:個人而言覺得稱這些作品為 “靈魂系列相似作” 其實不太對勁,不過我多半都有玩過。遊戲在架構上是有部分相似,所以也有很多可供借鏡之處,反而是我陷入半享受,半研究的心態呢(笑)。
 
記者:不知您是否玩過 Koei Tecmo Games 所推出的《仁王》?在發表《隻狼》的當時,眾人都意想不到 FromSoftware 居然也要推出和風作品而大吃一驚呢。
 
宮崎:是的。我當然有玩過。在《仁王》的資訊剛釋出時,我們也正著手於《隻狼》上的關係,所以非常吃驚。
 
  今年的 E3 則是發表了《仁王 2》,同時也有 SIE 的《對馬幽魂(Ghost of Tsushima)》,我也常被問到「您對這些作品有什麼想法?」,如果可以聽到包括《隻狼》在內「當時的和風遊戲打得真是火熱啊!」如此的反應,那我會非常開心。
 
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尚有 2 款未公開的 FromSoftware 風格遊戲正在開發

 
記者:請透露一些在《隻狼》之後的發展。以前專訪時您似乎曾提到,在 2016 年 6 月的階段時,就有 2.5 到 3.5 條的遊戲產線在進行。
 
宮崎:是啊,遊戲產線簡單來講。當時在動的產線共有 3.5 條。0.5 條用在《失根 Déraciné》,1.0 用在《隻狼》,剩下的 2.0 則是尚未發表的遊戲。至於《黑暗靈魂 Remastered》和《鋼鐵蒼狼 混沌之戰 XD》的話,因為交給了外包廠商處理的關係,不計入 3.5 條生產線裡。
 
記者:也就是現在正持續開發中的未發表遊戲共有 2 款囉?
 
宮崎:是的。現在這時間點還不能夠透露太多詳細內容,但兩款都是充滿著敝社風格的遊戲。再稍候一段時間,等到雛型完成後就會依序向各位進行報告。
 
記者:期待那一天的到來。
 
  明年發售的遊戲裡,《鋼鐵蒼狼 混沌之戰 XD》也在其中。FromSoftware 很少會重製舊作。可否請教現在對於昔日舊作的復刻或重製上大概有多高的積極度?
 
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宮崎:我想大概要依當時狀況來判斷吧。
 
  比方說《鋼鐵蒼狼 混沌之戰 XD》,因為有了 Devolver Digital 不厭其煩,或說充滿熱情的請求,加上我們社內,尤其是原開發者竹內(FromSoftware 竹內將典),和他們締結的情誼佔很大比重,才有這重製企劃。
 
  《鋼鐵蒼狼 混沌之戰 XD》對當時還是一介玩家的我而言,也是塊夢幻般的遊戲。因為是款內容十分「強烈」的遊戲,我十分期盼玩家們會有什麼反應。也請期待遊戲的發售。
 
記者:應該還有很多人想玩到 FromSoftware 過去發行的遊戲吧。像是想玩《國王密令》的粉絲應該很多。
 
宮崎:國王密令》的話,大概要看前社長神直利的意思了。因為這是一款極富他個人色彩的遊戲。他本人沒參與的《國王密令》,我想大概也沒什麼魅力吧。
 
記者:明白了。那今年就先享受先行發售的《隻狼》,同時期待剩下兩款新作的發表。
 
宮崎:是的。請先期待《隻狼》。敬請透過令人掌心冒汗充滿震撼力的華麗動作以及豐富選項,跨過忍者與死相伴的孤獨之戰,享受克服重重難關的過程吧。
 
記者:謝謝您今天接受專訪。
 
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