提起《戰慄時空》(Half Life),喜歡 FPS 遊戲的玩家,大概無人不知無人不曉,不過,除了單純的「玩」,你,對這款經典鉅作又了解多少呢?今天巴哈特別專訪到當年讓《戰慄時空》在台灣生根、茁壯的幕後推手之一〜「Storm-Z」,回顧《戰慄時空》走入玩家心中的過程。在二代將出世之際,就讓我們一起重溫這款不朽作品的迷人之處吧!
◆Storm-Z,何許人也?
本名郭光文的 Storm-Z,從 16 歲便踏上了遊戲的推廣之路。他曾在 T-ZONE 湯城門市工作,任職期間遊戲銷售從每月 70 幾萬成長到每月 100 多萬。而且他還在 T-ZONE 自行企劃台灣第一個《星海爭霸》比賽,當時該遊戲僅上市不到幾個月。後來他進入松崗,從此被《戰慄時空》吸引住,便積極投身推廣這款遊戲,結下他和《戰慄時空》的不解之緣。
◆《戰慄時空》剛來台 銷售量並不理想
Storm-Z 常常說,《戰慄時空》就像是他的小孩一樣,他看著它一路在台灣立足。也許玩家並不清楚,其實《戰慄時空》剛引進台灣時,銷售量並不好。這款新作剛來台,知名度不高,加上當時一般遊戲公司普遍行銷策略沒有現在多樣化,所以在銷售成績上並不如日後亮眼。
Storm-Z 手持《戰慄時空》第一版的 CD 說明:「那時遊戲直接使用國外的包裝風格,外包裝和內裝是一樣的,封面只有一個最簡單的 LOGO 和遊戲名,翻到背面,印的卻是另一款遊戲《國王密使》的簡介,沒有任何關於《戰慄時空》的說明文字。除非你是刻意要找這款遊戲,不然對一般消費者來說,誰會去買一款根本看不出在玩什麼的遊戲呢?」
◆開辦比賽 利用社群力量打開知名度
除了更換外包裝、出版第二版,《戰慄時空》真正為玩家所注意,是在開始辦比賽之後。因為之前工作的關係,Storm-Z 發現,對門市而言單機遊戲賣得好不好,「展示」佔有絕對的影響力。如果只是把遊戲單純放在架上、或僅僅秀一段動畫,玩家根本不能感受遊戲真實的魅力。也因此,當他被《戰慄時空》所「俘虜」後,就開始萌生辦比賽的念頭,一方面做宣傳,同時也讓玩家實際體會這遊戲的好玩之處。
當然,現在遊戲辦比賽是司空見慣,但在當時,Storm-Z 這個做法可是一項創舉。他自告奮勇策劃比賽,在獲得松崗同意後,獨力在 T-ZONE 湯城、T-ZONE 東區、NOVA 敦化舉辦《戰慄時空》現場連線比賽,參與者從一開始的小貓兩三隻,到最盛況時 2 百多人齊聚一堂,Storm-Z 的努力漸漸看到效果,而在台北電腦展中,也同樣用現場比賽的方式,大幅提升銷售量,將這款遊戲推廣給原本不知道的玩家。當年,他只有 18 歲。
◆全台首開官方遊戲伺服器
除了辦比賽外,Storm-Z 對所有玩家最具貢獻的,就是建議松崗建立遊戲連線伺服器。當時遊戲廠商所考慮到的,是怎麼把遊戲賣出去;而 Storm-Z 所想的,是售後玩家的後續服務以及社群的經營。那時沒有一家廠商有做這種服務,大多是要玩家自己連線到國外去玩,Storm-Z 表示,對 FPS 遊戲來說,這是很嚴重的缺陷,因為那時 ADSL 和 CABLE MODEM 也才剛開始,大家都還是停留在 56K MODEM 的時代,連出國對玩家來說,根本是惡夢。
Storm-Z 自己就是重度玩家,深知這種痛苦,因此積極爭取這項服務。他首先建立的就是《三角洲部隊》的遊戲伺服器,利用的是松崗自己的頻寬。接著他利用自己的電腦,開啟了《戰慄時空》多人對戰模式。後來和東森合作,才同時間陸續開了很多遊戲的伺服器,包括《戰慄時空相關系列(HL、TFC、CS)》、《巫師之怒》、《銀河生死鬥》等,並成立元老級玩家團體「狂風」,培養出許多當時一流的高手,進行社群的經營。
◆和《戰慄時空》的邂逅
在當時有許多的 FPS 遊戲,要說畫面,《戰慄時空》比不上《雷神之鎚 2》和《UT 魔域幻境》的細緻絢麗,要說真實感,《戰慄時空》也比不上《虹彩六號》和《三角洲部隊》,連遊戲引擎都是使用《雷神之鎚》的引擎改的,Storm-Z 為什麼會獨愛這款遊戲?究竟它有何過人之處?
Storm-Z表示,當他第一眼看見 valve 釋出的《戰慄時空》真實遊戲展示影片,便愛上了這個遊戲。Storm-Z笑著說:「沒辦法,它的基本武器『鐵撬』就是讓我愛不釋手,有種親切感,而且用它砍爆對手真的很爽!」
Storm-Z 接著說明,除了多人連線砍殺外,最具代表的就是它的單人遊戲模式,採用了電影處理的手法呈現。「如果玩的夠順夠穩,很多時候你會覺得像在看一部驚悚片!」Storm-Z 說。
《戰慄時空》不會沒頭沒腦地要玩家接受一些情節的轉折,而會事先埋下一些線索和伏筆。Storm-Z 舉例:「像是一開始發生的實驗室異變,玩家不知道還記不記得,其實在主角進入實驗設施前,旁邊的儀器有發生一個小爆炸,不注意看會以為只是一個串場的小片段,但其實它就是整個實驗故障的伏筆。由這個小地方就可以看出,國外團隊在安排劇情時時相當細緻用心的!」
另外,《戰慄時空》的配樂也相當花功夫,在單人模式配合著關卡劇情,會使玩者的精神也彷彿陷入了劇情之中。而遊戲的驚悚度更是沒話說,尤其是某些地點,其驚嚇程度在 1998 年可以說是滿分。
◆「G-man」,這次逮到你了……
談到玩《戰慄時空》的得意事蹟,Storm-Z 詭異地笑了一下。你以為他會說在某某比賽得了某某獎嗎?錯啦!Storm-Z 到現在,最值得紀念的事情是:他逮到「G-man」了!
玩過《戰慄時空》的都知道,遊戲中有一個從開場到結束一直不斷出現、讓玩家看得到卻永遠碰不到的 NPC「G-man」,他每次都在奇怪的時間場合冒出來,也許正好坐在對面列車上和玩家擦肩而過,或是從中間隔著鐵網的通道一端怡然經過。總之,玩家常常眼睜睜看著「G-man」用陰險而冷漠的表情走過卻又無可奈何。
有一次,僅僅這麼一次,Storm-Z 玩得超級順,就在某個關卡中,「G-man」在通道的另一側而鐵門正緩緩降下,「積怨已久」的 Storm-Z 不知哪來的神速,竟然硬生生衝了過去,趕在鐵門關上的前一刻衝到「G man」面前,提起鐵撬就給他親切的招呼下去……。
然後呢?腦漿和屍塊齊飛、血水共天花板一色?Storm-Z 落寞的說:「根本沒有!他沒理我就轉身走掉了!大概連 valve 也沒想到,設計成這樣竟然還有人能衝得過去吧!」不過這個難得的經驗,也就成為他遊戲生涯中最引以為傲的一段插曲。
◆從《戰慄時空》到《CS》
不少玩家都有一個錯誤的觀念,就是《CS》=《戰慄時空》=全部的 FPS 遊戲。其實《CS》的中文名字叫做《絕對武力》,是由《戰慄時空》原廠釋出的外掛模組,在正式版出來之前需要《戰慄時空》的主程式才能跑。
然而事實是,這個外掛模組的火紅程度,遠遠超過主程式《戰慄時空》,原因何在?Storm-Z 解釋,如果玩家仔細觀察就會發現,任何一款 FPS 遊戲能在台灣真正紅起來的,大多屬於「單兵遊戲」,具備一定的真實軍事背景,而「科幻」則是台灣市場的致命傷。
台灣玩家之所以能接受《戰慄時空》,是因為它正好是介於科幻和現實的中間,但很少玩家會真正去玩《戰慄時空》這款遊戲背後的劇情,等到更貼近真實軍事的《CS》出來後,光環就整個轉移過去,以至於後來的《CS》玩家,大多根本沒玩過遊戲主程式,相當可惜。
他表示,《CS》會大賣的另一個原因,就是因為它簡單易上手,就算是 5 歲小孩也可以拿著槍到處轟人。相對地,《戰慄時空》的難度就高得多,而且更講究速度感。遊戲中設計有「大跳背包」,玩家可以利用這個道具「高來高去」,整個戰鬥是超高速度的,對手的行蹤更難捉摸,緊張感也會直線上升。雖然更刺激,但也變成初入門者不易跨越的門檻。
◆大爆料!《CS》真正的中文名稱竟然是……
「憤怒的花梨貓大戰牙羽獠」!?
是的,不要懷疑,就是這個名字!松崗舉行網路命名徵求票選,有位玩家搞 KUSO 地提議「憤怒的花梨貓大戰牙羽獠」,竟然獲得廣大迴響,高居票選第一名,遙遙領先第二名「絕對武力」3000 票以上!
松崗當時也傻眼了,可是怎麼能用這個當作正式名稱呢?只好遞延一名,採用第二名「絕對武力」。下次玩家拿起《CSCZ》的光碟時,不要忘記,原本上面印的應該是:「憤怒的花梨貓大戰牙羽獠」之「一觸即發」!
◆《CS》的發跡 網咖功不可沒
早期,那時候台灣《CS》伺服器只有兩個地方有,一個是台大電機,一個就是松崗,後來交大也開了一台。最初是台大先開,那時候《CS》才到測試版 2.0,連武器都需要輸入文字指令去買,直到 3.0 後變成可以直接購買,松崗才順勢架設伺服器。
Storm-Z 表示,網咖開始熱起來,可以說是源起於台灣的中部。那時在台中一中附近有一間網咖叫做「來來」,裡面剛好有人在松崗伺服器上玩,每個人經過那台電腦都很好奇,這個一直「乒乒砰砰」的槍戰遊戲到底是什麼呀?就這樣一傳十、十傳百,順勢拉了很多人加入這行列。
他說,當時還沒有很多人知道《CS》,走過那家網咖只會聽見槍戰聲,遠遠的還以為網咖發生幫派火拼事件。慢慢的以台中一中為中心,開始擴散到台中各家網咖,開始陸續進行各種小比賽。直到 2000 年左右,戰略高手辦的高額獎金比賽開始後,《CS》才真正進入百萬比賽的首選,熱潮一直延續到現在。
◆結語:
Storm-Z 回顧了《戰慄時空》系列在台灣發跡的經過,其實略有點感慨。他說:「台灣玩家是很容易被影響、被潮流左右的,也因此很多具有內涵的遊戲,就因為不夠流行,而無法被玩家所認識接受。」現在《戰慄時空 2》即將發片,無論在畫面或 AI 的深度上都會比前作更加優秀,他希望大家買二代的目的,不要只是光為了《CS:S》,有空也玩一下主程式,一定會有嶄新的發現!