遊戲界年度盛會「TGS 台北國際電玩展 2019」,日前於台北世貿一、三館隆重登場。匯聚亞太地區各國產業菁英,舉行「APGS 亞太遊戲高峰會」,邀請蝴蝶數位娛樂執行長-胡龍雲分析台灣遊戲業現今困境以及未來展望。
台灣遊戲市場的熱潮與真實
胡龍雲表示,由遊戲與電競市調公司 Newzoo 預估的數據中,可推算台灣擁有 1450 萬玩家市場(佔總人口 63%),並在 2018 年內累積消費約達 13 億美元(約 377 億新台幣),這樣廣大的玩家人數使得台灣成為世界第十五大遊戲市場。而遊戲人口中,超過六成的玩家專注於手機遊戲,顯見手遊仍是台灣遊戲產業的主流。不過與過去相較,電腦與家用主機遊戲玩家比例亦有提昇,女性玩家更是出現明顯的增長。台灣遊戲市場已步入成熟期,玩家付費的習慣也相當良好、整體產值逐年增加。然而反映在數據上的樂觀表現卻無法看出台灣公司的困境及瓶頸。
台灣對外來文化的接受度相當高、無論是哪種平台的遊戲,消費者都很願意花錢在外國作品上。統計顯示去年 Google Play 台灣營收榜上前 100 名中,日、韓、美遊戲佔了九成,只有 11 款為台灣本土遊戲。而依雙平台整合的累積營收報表也顯示,前 20 名公司僅 7 家為台灣本土公司。胡龍雲指出,現存台灣遊戲的上市公司有 20 餘家,具備遊戲開發能力的有 10 家,然而近兩年來能夠從中獲利的公司僅剩兩家。
國際化下的遊戲產業衝擊
對於現今台灣遊戲研發的現況與困境,胡龍雲點出四大部分:首先,台灣的代工實力堅強,足以參與家機與單機國際3A 級大作開發,同時台灣玩家的喜好、接受度廣泛,本地開發的性價比相當高,吸引像是 CAPCOM、曉數碼、艾鳴等日商進駐,來台設立研發中心,這些都是台灣擁有優勢之處。但面對國際化的挑戰,本地開發商的對手為全世界的遊戲,加上許多本土廠商未能跟上手遊浪潮,開發經驗、實力相對落後,缺乏主場優勢的台灣遊戲研發因而逐漸沒落。
回顧過去,台灣遊戲研發曾於亞太地區佔有一席之地,但隨著全球化、國際網路的蓬勃發展,大部分的遊戲公司走向代理發行之路。胡龍雲指出,80% 以上的本土遊戲公司都以代理為主要商業模式,但隨著大環境的改變,各項費用不斷增長,加上手遊玩家的忠誠度較低,長期收入卻大不如前。而各國大廠近年也紛紛展開對台港澳市場的直營,並分為四種模式:對台灣產業較無助益的「跨國投放」,協助投放廣告,助長廣告行銷的「行銷代操」、能夠提升台灣遊戲產值的「代理代操」以及培養本地社群的「台灣落地」等。然而前兩種是遊走法律邊緣的方法,胡龍雲更提出以政府制定法律,從經濟、技術等層面協助本土遊戲產業的發展建議。
化危機為轉機在地化另闢蹊徑
胡龍雲對於現今台灣遊戲公司之困境提出相對應的解決方案,包括「在地化服務」及「跨領域組隊」。他指出,儘管台灣玩家有著文化包容性,但各國在用語、界面及儲值習慣等層面上仍有文化差異,遊戲代理商可以轉型為專業服務商,針對海外大廠提供「在地化服務」便能針對這些細節作出最佳調整,於行銷面也能鎖定當地客群習慣,精準投放創造最高利益。
面對全球化的激烈競爭,台灣廠商難以獨立競爭。胡龍雲參考 5G 國家隊概念,提出「跨領域組隊」。各方廠商各自集中心力於自身專業領域,從資金提供、研發營運至行銷投放,整合各方資源,不但能分散風險,還可發揮出更強大的戰力!
從最早的家用遊戲機、PC 到手機遊戲,歷經各種遊戲平台、文化風格的洗禮,台灣遊戲市場潛力其實非常可觀,產業優勢也不落全球。也期盼政府能夠從各種角度協助本土遊戲公司,而本地廠商若把握自身優點,便能化為機為轉機,成為亞太遊戲中心,放眼亞洲,進軍世界!