由 TAITO 推出,預定在 2019 年冬季開始服務的新作大型電玩節奏動作遊戲《
手牽手心連心(暫譯,日文原名:テトテ × コネクト)》,以下就要為大家介紹這款全新的音樂節奏遊戲到底是怎樣的作品,並且一併刊載遊戲試玩影片,讓對本作感興趣的玩家參考。
讓玩家和等身大搭檔角色一起共舞的機台與遊戲系統
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手牽手心連心》是一款採用大型觸控面板顯示出等身大搭檔角色,讓玩家配合其動作和顯示出來的指示,也就是
「音符(ノーツ)」來觸擊畫面,同時享受和角色一起共舞之樂的全新類型音樂節奏遊戲。
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蘭斯貝利.亞瑟
在實際接觸到遊戲機台時,最引人注意的當然是縱長形的巨大顯示面板。表定尺寸為 55 吋,和目前正在服務中的《
炫音軌跡 4EX 無限高速道路(暫譯,日文原名:グルーヴコースター 4EX インフィニティ ハイウェイ)》一樣,但是玩家和畫面間的距離可是拉近許多。
再加上遊戲過程中搭檔角色幾乎是佔滿整個畫面,所以看起來就更有魄力,也讓人更投入遊戲。和一個會動的等身大角色面對面,這種機會對一般人來說應該是很少碰到才對,所以光是站在遊戲機台前應該就會讓人覺得十分新鮮吧。
遊戲規則是只要捉準時機碰觸到畫面上顯示出的音符就可得份,以音樂節奏遊戲來說是很單純的類型。但是就本作來說因為主題並不是在演奏特定樂器,還是設定為「跳舞」,所以遊戲中的音符並不能說是代表聲響,而是配合畫面中的角色其雙手動作產生,可以說是本作最大的特徵。
音符顏色也分為粉紅和藍色兩種,其中藍色對應右手,粉紅對應左手。單就玩遊戲本身來說,用哪一隻手去觸碰哪個顏色的音符都沒有差,但如果有正確配合音符顏色使用左右手的話,玩家的動作就會和畫面裡的角色完美搭配起來,感覺相當有趣。
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預定在遊戲實地測試時分發的特製手套,就是對應音符的配色
在這次試玩的實地測試版遊戲中,有「點擊(ヒット)」、「滑行(スラッシュ)」、「長按(ホールド)」、「拖移(トレース)」,以及「姿勢(ポーズ)」這五種不同的音符。其中前面四種都是有使用觸控操作的音樂節奏遊戲常見設定,所以也就不多說,但最後的「姿勢」應該需要更多補充說明。
在觸碰到姿勢這個種類的音符後,就要擺出以剪影方式顯示在畫面上的姿勢才可以得分,對於以舞蹈為題材的本作來說,是個很搭調的獨特要素。姿勢音符在每一首歌曲中最多會出現三次,而且在正式版遊戲中,還可以透過只要持續遊玩就能獲得的「數位卡片(デジタルカード)」,來更換使用的姿勢。
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擺出姿勢時的判定,是靠設置於機台上方的攝影機
數位卡片可以編輯的要素還不僅限於樂曲中使用的姿勢,比如說搭檔角色的服裝、飾品之類的要素也可編輯。在這次的實地測試版當中,只加入了在遊戲結束後可以獲得的眼鏡,但在正式版遊戲中應該是很能期待的要素。
除此之外在反覆進行遊戲的過程中,搭檔的台詞也會出現變化,透過在主選單畫面碰觸搭檔等行動,會讓搭檔表現出的反應等演出也一樣會有變化,如果以後有機會遊玩本作的話,不妨特別留意這部份的要素。
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在實地測試版遊戲中登場的編輯道具只有眼鏡,但已經能在主選單畫面中看到搭檔各種不同的反應,反應還會隨接觸的部份不同而產生變化
舞動所產生的獨特遊戲性
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手牽手心連心》這款遊戲,在音符方面的遊戲系統較為傳統,但實際下來遊玩之後,會感到其遊戲性和傳統節奏動作遊戲大不相同,讓人感覺十分新鮮。以下筆者會繼續穿插配音員蘭斯貝利.亞瑟的遊戲影片,並介紹本作玩起來感覺最不一樣的幾個重點。
蘭斯貝利正在挑戰 Masayoshi Minoshima 作曲的「Bad Apple!! feat. nomico」
首先會讓人感覺不一樣的要素,就是音符的數量和出現位置。正如同前面提到的一樣,音符是配合畫面裡的角色動作出現在畫面上,所以就算是在難度提高的狀況下,會同時出現的音符數量也不算多,但是因為畫面很大的關係,音符出現位置的範圍也一樣廣大。也因為如此,如果用像是在玩音符只會由上向下出現的傳統音樂節奏遊戲一樣,只集中注意畫面上方的話,就很有可能會漏掉從下方出現的音符。在此要建議將來有機會遊玩本作的玩家,要特別注意視線保持放在整個畫面上,玩起來應該會比較輕鬆。
必須要持續接觸音符,並且依照畫面上顯示的指示來移動手掌的「拖移」音符也很值得注意。以輸入方式來說並不是那麼特殊,但是這種音符可能會要求玩家劃出,在其他的音樂節奏遊戲中很少見的斜向或是圓形,某些曲目可能還會要求寫出特定的英文字母或數字。這點應該也可以說是本作將主題設定為舞蹈,所產生的獨特要素吧。
因為不是其他遊戲會需要使用的動作,所以就像是蘭斯貝利在影片中的表現一樣,這類音符很可能讓玩家出錯,但是較長的拖移操作成功之後也很有成就感。和後面會提到的「姿勢」一樣,應該都可以說是本作遊玩過程中的表現重點吧。
根據在影片拍攝結束後還重玩了好幾次的蘭斯貝利表示,「不要只用指尖,而是把指腹甚至是手掌都貼在畫面上會比較好」,所以在有機會玩到本作時,請一定要試著依照這個建議來挑戰看看,相信一定是非常爽快。
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音符出現位置(主要是上下)會依照設定的身高而有微調,附帶一提根據開發小組表示,基本上是配合搭檔的手部動作配置,所以不會有音符出現在要彎腰蹲下才能碰觸到的位置
接下來就要談到問題(?)最大的「姿勢」動作啦,姿勢的判斷其實讓人感覺「鬆散的恰到好處」。不用像影片裡的蘭斯貝利一樣,把手指和身體挺得筆直,只要自己身體的整體條線和指定的姿勢差不多像,那就有很高機率會判定為成功。
不管是在玩什麼難度,在進行姿勢判定之前,都會有足夠的時間確認等下要擺出怎樣的姿勢,而且就算手臂沒有伸直,或是單腳站立時搖搖晃晃,遊戲也會睜一隻眼閉一隻眼給你成功判定,所以就算是第一次玩也勉強能應付得過來。
反而是在玩最簡單的難度「STANDARD」時,本身就有練舞的蘭斯貝利,或是已經玩過好幾次的開發工作人員,反倒因為太遊刃有餘而沒有捉準時機,導致出現好幾次失敗的場面。如果是對跳舞有些心得的玩家,像蘭斯貝利一樣直接挑戰「EXPERT」難度,搞不好是比較合適的選擇。當然對於完全沒有跳舞經驗的筆者來說,「STANDARD」難度就是最剛好的難度啦。
接著是挑戰 DECO*27 作曲的「スクランブル交際」
配合映在畫面上的搭檔動作,玩起來的感覺就像真的在跳舞一樣的《
手牽手心連心》,是一款就算沒有舞蹈經驗也能好好享受的作品,所以如果有機會在電玩遊樂場看到的話,希望各位玩家都能親自挑戰看看。
而另一方面,在試玩過實地測試版後,也很讓人在意當開始鑽研遊戲後,難度會以怎樣的方面來提昇。對於這種沒有物理按鈕的遊戲來說,其實最好是不要做到太過刁鑽會比較好,但是作為一個重度音樂節奏遊戲玩家,還是會希望遊戲更有挑戰性,這方面就得期待後續公開的情報了。
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和本作製作人手塚忠孝一起擺出姿勢
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