【CJ 19】知名製作人五十嵐孝司談募資遊戲《血咒之城:暗夜儀式》成功背後承受的壓力

(GNN 記者 Jessica 報導) 2019-08-04 07:14:05

  前《惡魔城》系列創作者五十嵐孝司在 2019 ChinaJoy 期間的動作遊戲開發者論壇中,以旗下募資遊戲《血咒之城:暗夜儀式》為主題,暢談遊戲從 Kickstarter 成功到發售的成長軌跡,同時也以該遊戲為例子,分享了本次的經驗。
 
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  遊戲製作人五十嵐孝司自 1990 年 11 月加入 Konami 後擔任過企劃、劇本和總監等工作,曾開發過《惡魔城系列》系列、《純愛手札》等多款知名遊戲,而《血咒之城:暗夜儀式》是他於 2014 年離職並成立 ArtPlay 工作室所研發的哥德式恐怖風格橫向動作角色扮演遊戲;在 ArtPlay 期間也和 SEGA 合作打造《RE8 召喚輪轉》。今日論壇中,五十嵐孝司以最新作品《血咒之城:暗夜儀式》為主題,分享這款遊戲成功背後所承受的壓力與經驗談,包含募資好處、開發中遇到的問題、募資壓力等。
 
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    遊戲製作人五十嵐孝司

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  《血咒之城:暗夜儀式》自 2015 年 5 月 12 日開始展開為期一個月的募資,最終有六萬四千多人參與贊助,募資金額則超過了五百萬美元。事實上,遊戲初期目標金額是五十萬美元,為什麼會訂這個價格?五十嵐孝司認為,當時在 Kickstarter 上遊戲負面的影響還是比較大,有很多募資遊戲終止了開發,所以一開始覺得遊戲很難募集到那麼多資金,最後更以憂心的心情展開了募資,當時更舉辦了一次實體活動,活動中有很多人到場,顯示對遊戲感興趣;當然,他強調:「這個募資並不是我一個人可以做得來的,還有很多夥伴幫助我。」
 
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  募資活動為期一個月是很常見的,而這期間如果玩家已經贊助了但事後覺得不喜歡等是可以取消贊助的,而為了防止這個情況發生,不斷地在頁面更新新插畫、不斷地溝通團隊將會如何製作這樣的遊戲等,以防止贊助者中途退出。五十嵐孝司指出:「我們做得這個工作和市場行銷其實沒有什麼差別,而且是 24 小時在應對。」
 
  在五十嵐孝司公開的圖表(上圖)中,上方式贊助金額走勢,下方是讚數者人數走勢,前期和後期是一個對稱的情況,然而(下圖)是評論數的走勢,與金額和人數圖表相比不盡相同,一開始遊戲獲得的評論很少,後來才爆發成長,慶幸的是幾乎沒有負面或否定的評論出現。
 
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  「在 Kickstarter 的上面我們獲得了很大的成功,看起來是個好的開始,但從當時至今我們又花了四年的時間,期間還有多次的延期發售,這是很漫長的一條路。」五十嵐孝司回顧,遊戲最早計畫在 2017 年 3 月發售,之後陸續延遲了四次,目前遊戲已經在部分地區上市,而日本則預計 10 月。
 
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募資成功了,但為什麼延期?

 
  「在 Kickstarter 雖然獲得很大的成功,但要做的事情變更多了。」
 
  前面提到,募資金額最後達到了五百多萬美金,同時也有更多的製作目標。他認為,得到了這麼多人的支持,當然想要做更多內容進去,而隨著內容增加,理所當然有很多超出預期的內容要製作,因此團隊沒辦法在原本預期的日期前完成遊戲。五十嵐孝司表示:「最早的日期是根據至今為止的經驗預測的,不過由於以前我是在大公司工作,團隊都是有經驗的人,如今在工作室,我們找了合作的製作公司後,才發現我們無法實現當時定下來的預計目標。」
 
  之後更面臨到換製作公司的問題,當中有很多原因,其中,五十嵐孝司指出:「在大公司的時候我們會有獨自的開發引擎,而這次在工作室就是第一次使用 Unreal Engine 4 開發,而我們想要呈現的內容與製作公司的呈現差異很大。開發公司有各自的強項和弱項,我們沒有辦法勉強對方去做不擅長的內容。如果勉強下去,今後將會有更多問題,與其這樣下去不如做一個轉向。但其實我們當時也煩惱了很久,因為更換公司本身會有很大的風險,也會耽誤到開發,不過我認為在那個時候如果不轉向會來不及。當然,現在我們也不知道當時這樣的決定是好還是壞,但結果論來說就是延後了。」
 
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  另外,開發團隊對於品質上有很高的要求,但這些概念不容易具體表達,雖然可以提供樣品或範例,可是合作的製作廠商不見得會把這個作品完全認為是自己的作品,這樣的情況下可能會讓品質些許下降,因此五十嵐孝司與團隊必須重新製作,溝通交流、反覆重新製作等都會造成遊戲開發作業延後;除此之外,有時候則是碰上系統雖然完成了,但事後沒辦法有效的統合,這樣的話又得廢棄重做。五十嵐孝司表示:「為了讓品質達到一致,我們採取的措施是由內部的人補足,他們一邊抱怨一邊完成不足的部分。因此最關鍵的是是否能找到有責任心的開發人員。」
 
  在 Kickstarter 時,團隊承諾要把製作到一半的作品給贊助者搶先看並接受他們提供的反饋,這對於開發來說很不錯,但早期的內容多數的贊助者都認為呈現效果沒有很好,因此團隊之後要變更呈現效果,而這也讓遊戲開發作業又受到了影響;品質提升了,但時間又延期了。順道一提,五十嵐孝司分享:「日本玩家反而對於我們變更後覺得效果不好,讓我們感受到日本和美國的差異。」
 
  除了開發過程的耽誤之外,銷售管道也是影響到遊戲上市的一個原因,日本和美國的發行夥伴不同,為了找尋適合的夥伴也需要耗費時間,這次日本會延期到 10 月,就是因為銷售管道方面受到了影響。
 

Kickstarter 帶來的好處?

 
  首先,五十嵐孝司認為這次的募資經驗再次證明了 2D 動作遊戲還是有市場的,在募資初期很多人問為什麼要用募資的方式。他回應:「其實當我在 Konami 的時候,有一個外國人一直叫我離職並且願意提供資金,然而後來投資方方針改變了,他們對於 2D 市場有疑慮並要我證明,而從這次的結果來看,我們獲得了成功。」
 
  第二點他認為,在遊戲開發初期的時候就可以聽到玩家的意見。一般來講,遊戲開發是完成後才會公布給玩家看,但募資是從概念階段就會讓玩家看到初期的內容,像是跳躍的動作,就會有很多意見可以提供,團隊可以依據這些意見來調整,很不錯。
 
  與贊助者的合作開發是另一個既有趣又開放的開發經驗,很多贊助人會分享他們設計的武器和敵人,團隊會根據他們的設計圖開發並放入遊戲中。五十嵐孝司指出:「這在以前我們沒辦法體會,之前我們開發比較封閉,而這次是開放式的開發,很有趣。」
 
  最後的好處則是宣傳的效果,通常新遊戲宣傳成本會很高,需要花很大的力氣讓玩家認識新遊戲,而在 Kickstarter 的就做了很好的宣傳,首先是吸引媒體的關注,之後則是在一些獨立遊戲開發者的活動,都會邀請他們去參加;不做宣傳的話,很多媒體也會自發地曝光報導。「通常宣傳都需要花資金和時間,這次我們甚麼都沒做,周圍的人就會幫我們宣傳,」五十嵐孝司提到。
 
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募資造成的壓力來源?

 
  首先最基本的是無法修改企劃內容。五十嵐孝司表示,一般的遊戲開發會在製作到一定程度之後才公開,最晚是上線之前的三個月,最早可能是一年之前,之後要修改也是允許的,可是在 Kickstarter 上,團隊是一開始就給了承諾:「這是這樣的一款遊戲」,一定確定了,就無法輕易和玩家說「對不起,這方法是不行的」;對此,五十嵐孝司說道:「幸運的是,這款遊戲在幾乎不進行調整的情況下開發完成。」
 
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  第二個壓力來自「看似可輕易實現的承諾」,如果按照最初的計畫,很多都是用短時間來製作即可的內容,但募資金額變高,再加上換了開發公司等,造成原本可以輕易做到的事情因為種種原因而有了變化。另外,定期的內容更新對團隊來說也是一種壓力,這是募資期間必須要做的工作,要陸續且不間斷的向贊助者公開工作進度,因此每個月都在思考要公布什麼樣的內容,就類似商業遊戲前半年、一年的宣傳。
 
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  最後的壓力則是與高額贊助者的溝通和反饋,五十嵐孝司解釋:「我們需要把贊助者肖像畫到遊戲中,還要加入武器和敵人的設計,因此需要很頻繁的和他們溝通,才能把元素收錄遊戲中。但很多贊助者沒有即時回覆,對我們來說我們會希望能夠即時溝通。但同時,我們也了解到很多贊助者其實只是為了提供贊助,並不見得會希望得到回報,了解到這些之後也覺得對他們感到很不好意思。」
 
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開發中遇到的問題

 
  新的開發環境所遇到的問題首要面臨的就是人手不足,大公司人原多且是用自己的系統、很熟練,在日本通常大公司會把引擎工程師吸收,因此小團隊很難找到這些優秀的人才。五十嵐孝司說明:「為了維持品質,就需要找到一些能和我們從同樣角度和標準進行製作的人才很難,因此過程中我們需要解決這些問題。」
 
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  雖然 Unreal Engine 4 是個好工具,但仍需要很多早期的準備工作並深入探索,團隊常常在事後才發現有問題,由於太方便了,每個人都可以擅自,但每個人風格都不一樣,結果做出來的東西很分散,沒辦法統一。此外,在遊戲場景的角度上也碰上了不少問題,為了呈現立體感而製作了遠近的深度,但製作方式有致命傷,導致光源沒辦法很好的帶入。
 
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  五十嵐孝司表示:「過程中雖然遇到了不少問題,但由於堅持遊戲品質這個底線,遊戲最終仍得到了不錯的成績,有些底線沒有讓步,才讓團隊守住了這樣的評價。不過,我們的開發之路還沒有結束,未來將會增加獎勵與新模式等等,還有承諾要送出的簽名卡,共有四千五百張,目前還有一千多張要寫,以及與我的冒險之旅,有三個人贊助了一萬美金,我要和他們一起吃飯和玩遊戲,這也還沒實現,也是我接下來必須要做的事情。」
 
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