Blizzard 此次在年度遊戲嘉年華 Blizzcon 2019 開幕典禮一開場,就由 Blizzard Entertainment 總裁 J. Allen Brack 針對引發各界議論的『《爐石戰記》聰哥事件』上台致歉, 而各界對 Blizzard 道歉的反應不一, J. Allen Brack 近日接受巴哈姆特 GNN 的專訪,針對為何在開幕時決定道歉與這段期間的心路歷程,以及對這屆 Blizzcon 的安排想法侃侃而談。
Blizzard Entertainment 總裁 J. Allen Brack 近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪談及玩家關心的聰哥事件
此次 Blizzcon 不同於過往,在宣布遊戲消息前, J. Allen Brack 就先針對他們近日處理《爐石戰記》香港選手 Blitzchung(聰哥)事件表達歉意(相關新聞 ),隨後也不多說,直接倒數後播映《暗黑破壞神 4》開場動畫為全場掀起高潮,而 J. Allen Brack 後來接受了巴哈姆特 GNN 獨家專訪,談及這樣做的幕後想法與心情,還有針對玩家關心的《星海爭霸》系列在二代完結後,研發團隊也將在《星海爭霸》世界裡創造更多的新遊戲。以下為訪談摘要整理:
J. Allen:我們從這事件當中學到了非常多,我們錯就錯在動作太快。當時發生事件後,我們馬上成立了小組,大家開始研討該怎麼反應,現在回想起來我們不該立刻下決定,我們應該先停下腳步、仔細檢視並思考這事件發生過程與影響。我覺得我們當時真的應該先慢下來,仔細檢視各個前因後果再下決定,對於玩家來說這是很大影響的事件,Blizzard 在這件事上確實學到了很多。
J. Allen:關於 Blizzcon 發表的順序其實我們很早就決定了。我們會決定先放《暗黑破壞神 4》動畫,原因是玩家已經期待非常久了,大家也承受蠻大的壓力,如果我們開幕典禮不先把《暗黑破壞神》幾個字吐出來的話,玩家可能什麼都聽不進去吧.....所以我們大概在四月的時候就已經在討論所謂的開場順序。
如果回想一下,過往 Blizzcon 通常是 Mike(GNN 註:指 Blizzard 共同創辦人 Mike Morhaime )先出來,說一下他介紹此次活動與 Blizzard 的發展,然後再交給研發團隊發表新內容;我們很早就決定要採用不太一樣的開場方式、決定開場就播《暗黑破壞神 4》開場動畫,所以大家看到開幕式就是倒數計時、然後進入動畫,再請 Luis 上來談這款遊戲,我覺得這樣玩家馬上就會知道我們要公布《暗黑破壞神 4》、會有不一樣的感受,所以我們決定把《暗黑破壞神 4》排在第一個發表。
暗黑破壞神 4 美術圖
GNN:那來談談 Blizzcon 今年公布新作吧。您個人最期待的是哪一款?為什麼?
J. Allen:這問題蠻難回答的,這次 Blizzcon 公布的不管是新作或是新模式我都很喜歡。我對於《爐石戰記》新資料片很期待,因為一整年的故事要來到了總結,相信會非常精彩,而英雄戰場模式也是研發團隊的全新嘗試。
《魔獸世界》的話,看看我身上穿的這件(J. Allen 手指比衣服上的 LOGO),在我的心理這是款特別的遊戲。我們很希望知道希瓦娜斯與巫妖王接下來會如何,而動畫團隊做出的影片,尤其希瓦娜斯拿起巫妖王頭盔時,很多人以為她會戴上去,結果!她做了什麼~可以說那動畫效果真的打到點了,感覺非常好。
GNN:所以這次公布新作中,有沒有哪一款背後研發過程備受波折,或有特別的故事讓您印象深刻?
J. Allen:大家都知道每個遊戲開發歷程不是線性的,不是從一個點到另一個點,而是不斷重複、有機發展過程。如果要說背後挑戰的話,《爐石戰記》是我們第一次把多人模式帶進遊戲中,我們一直希望讓多人同時在戰場上,但到底要如何呈現?這次新模式英雄戰場可以讓八人同時出現,在類型上是種突破,而背後涵蓋的技術與程式開發也是個突破,我相當期待玩家如何看待英雄戰場與其發展如何。
還有《暗黑破壞神 4》在開發上花了相當多的時間,不管是遊戲呈現、要如何運鏡,不同的玩法與遊戲模式等,研發團隊都做了很多測試。我覺得讓 Luis Barriga 來擔任《暗黑破壞神 4》遊戲總監是對的,他想要呈現的暗黑世界觀非常清楚。他想要延續二代精神,有黑暗並帶有驚悚味道的體驗,他對暗黑的看法與概念非常清晰,這對我們來說是有優勢的。
J. Allen:我不確定這樣講有沒有回答到你這個問題。我們在談開幕儀式時,來現場參加 Blizzcon 的觀眾他們大多數都非常清楚《暗黑破壞神 4》與《暗黑破壞神 永生不朽》的差異在哪裡,但其他族群的話,他們不見得知道兩者的差異,所以我們覺得在開幕時要很清楚的要告訴大家《暗黑破壞神 4》是個 PC 與家用主機上的遊戲,而不是行動裝置遊戲,我們要很清楚地把這點呈現出來。
J. Allen:(點頭)這個問題範圍還蠻大的,這麼說吧,對《魔獸世界》一路走來我充滿敬意與感激,我們非常感激《魔獸世界》的玩家社群。我們之前宣布了《決戰艾澤拉斯》與經典版,經典版對我來說,可以說是個里程碑吧,要如何在現在的環境下呈現經典版,在技術上是有很多需要突破的地方;到底要怎麼突破技術限制,讓玩家可以在現有環境下玩到經典版,光這點我們就討論了很久。