小島監督再次強調「連繫」的重要性 《死亡擱淺》World Strand Tour 2019 Tokyo 報導

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2019-11-14 14:53:01 原文出處

  Sony Interactive Entertainment 在 2019 年 11 月 10 日,於日本東京都品川的公司大樓內舉辦 PlayStation 4 專用遊戲軟體《死亡擱淺(Death Stranding)》發售記念活動死亡擱淺》World Strand Tour 2019 TOKYO」
 
  本次活動除了有一手包辦本作所有開發工作的小島秀夫監督以及聲優作為特別來賓登場,在台上暢談和遊戲相關的各種話題外,同時也舉辦小島監督獲得的兩個金氏世界記錄之認定儀式。
 
  另外在本篇報導後半,還會刊出在活動結束之後,各家媒體記者共同採訪小島監督的聯合專訪內容。
 
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聲優陣容披露收音時的各種插曲,並舉辦小島監督的金氏世界記錄認定儀式

 
  小島監督在登台後,聽說到場的眾多參與玩家大多數人都還只玩到《死亡擱淺》遊戲初期到中期左右,便說「那今天就要多透露點劇情」、「今天回家之後,(沒能來到現場的)大家就會做很多國道,玩起來就更輕鬆啦」,開了幾個小玩笑,讓活動在熱烈無比的氣氛下開場。
 
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    活動主持人松嶋初音和小島秀夫監督

  接著作為特別來賓登場的遊戲聲優陣容,有飾演山姆・波特・布橋斯(サム・ポーター・ブリッジズ)的津田健次郎、飾演頑人(ダイハードマン)的大塚明夫、飾演亞美利(アメリ)的井上喜久子、飾演翡若捷(フラジャイル)的水樹奈奈、飾演克里夫(クリフ)的山路和弘、飾演亡人(デッドマン)的石住昭彥,以及飾演希格斯(ヒッグス)的三上哲等七人。
 
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  一開始先上映了一段影片,回顧以巴黎作為首站,目前正在巡迴世界的「《死亡擱淺》World Strand Tour 2019」過去歷程。小島監督親口講述在各地都市的回憶,聲優陣容也都發出像是「大家看起來都很享受」、「到場玩家人數真可觀」等感言。被問到有什麼感想的津田健次郎表示「看到有這麼多人都在期待《死亡擱淺》發售,真是有點感動」。井上喜久子也說「我一直都有在看(小島監督)SNS 上的照片,不過再次看到大家連繫在一起,還是令人感慨萬千」。
 
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  接下來談到各位聲優現在玩《死亡擱淺》大概玩到哪邊,井上喜久子靠著朋友的協助,現在已經推進到故事中期。另一方面山路和弘在一開始下山時就有些卡關,現在總算是玩到自己飾演的克里夫正式出場。
 
  同時也有提到周圍親友對於《死亡擱淺》的反應,特別是因為喜歡參與演出的各個演員,所以開始對遊戲產生興趣的人,小島監督表示「希望他們可以從洋片圈跨足到遊戲圈來」。另外也介紹了在遊戲中,可以隨時切換成日文語音和英文語音的功能。
 
  活動中也安排了由到場參與的玩家,對小島監督和各個聲優提問的時間,以下就要從眾多問題中挑出特別有趣的部份介紹。
 
  對於「想要請教除了自己飾演的角色以外最喜歡的角色」這個問題,首先是小島監督立刻回答「所有角色都喜歡」,津田健次郎則是說「因為我和所有角色都有互相,對每個人都有感情所以無法選擇」。井上喜久子和水樹奈奈的回答則是「雖然很難選擇,但硬要說的話應該是 BB(布橋嬰)吧」、「母性本能會被刺激到」,山路和弘和石住昭彥也一樣是回答 BB。
 
  另一方面,大塚明夫的回答則是「雖然我還沒開始玩遊戲,但喜歡有戴眼鏡的女性」,山路和弘也說「(除了 BB 以外)也喜歡翡若捷個性激烈的一面」,三上哲則是認為「亞美利能夠治癒玩家」,在列舉出各自的偏好之後,被其他登台的來賓吐槽說「這不是在問喜歡什麼類型的女性吧」。
 
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  對常年參與小島監督作品的大塚明夫和井上喜久子,詢問「這次在收音過程中有沒有什麼不一樣的事情」的問題,大塚明夫回答「這次在配音的時候,必須要配合海外演出者台詞長度來講台詞」,只不過根據小島監督表示,比較日文語音和其他各國語音就會發現,除了台詞長度的部份之外,其實在演出方面上是相當自由。
由於大塚明夫飾演的頑人同時也是個要和玩家說明任務內容的角色,自然也必須考慮到能不能清楚傳達給玩家。
 
  井上喜久子則是談到對於小島監督認真而且真誠的態度,讓人不得不「脫帽致敬」,甚至說其工作態度「可以看出是在燃燒生命」。
 
  除上述問題外,還有談到山路和弘在為由麥斯・密克生飾演的克里夫配音時,特別注意盡可能不要觸怒到麥斯的影迷;以及主角山姆是由在動畫片段中的帥氣模樣,走路移動時不停抱怨碎念的模樣,以及在個人房間裡面的模樣,這三種不同的表情所構成的人物。
 
  在活動後半,則是發表小島監督被金氏世界記錄認定為「推特跟隨人數最多的遊戲總監」(Most followers on Twitter for a videogame director)「Instagram 跟隨人數最多的遊戲總監」(Most followers on Instagram for a videogame director),並舉辦認定儀式。
 
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  在頒發認定證書後,大塚明夫以「可以感覺到我們的小島秀夫正在持續站上世界舞台,而我們正在底下默默支撐著他,現在終於獲得回報」來表達自己的感想,小島監督也說「原本我覺得上推特實在有點難過所以要想停止,但以後還是要持續下去」。
 
  在活動最後,作為特別來賓的聲優陣容,一起表達對於可以參與《死亡擱淺》這款作品,以及眾多支持玩家的感謝之意。其中特別是大塚明夫,在回顧小島監督獨立以來的活動後,說「真的很高興能看到有這一天」而感動落淚。
 
  最後則是由小島監督向《死亡擱淺》的玩家以及自己的忠實支持者說出以下致詞,為這次活動劃下句點。
 
小島秀夫監督(以下簡稱為小島監督):在 4 年前獨立時,我所擁有的東西就只有人情牽絆。正是因為各位支持者都在等待我製作的作品,所以才會在這把年紀還想說要再努力看看。和眾多藝術家、音樂家、演員、聲優,以及你們大家連繫在一起,才總算能夠走到這一步。
 
  在這 3 年 9 個月之間,發生了很多事情,能夠把遊戲完成,讓大家再次遊玩到我的作品,真的只能說自己非常幸福,也非常感謝大家。因為只靠我一個人的力量一定無法達成,所以深切感受到連繫有多麼重要。
 
  正在遊玩《死亡擱淺》的玩家們,也必須要孤單一人負起連繫世界的重任。會為此而揹起眾多行李,也會因為跌倒而吃到許多苦頭才對。但即使如此大家依然不是真的孤單一人,全世界都有和你一樣的人存在,應該都能體驗到大家連繫在一起而存活下去的感受。
 
  我在製作遊戲的過程中,也感受到自己和許多人連繫在一起。遊戲把我和大家連繫在一起,同時也把各個玩家連繫在一起。雖然在世界各地每天都有許多事情發生,但人要和他人連繫才能存活是很重要的事情。如果在這方面,我這接近 4 年所費的苦心能夠派上一點用場就好了,讓我們大家都連繫在一起吧。
 
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    在活動最後,隨著津田健次郎「監督所打造出的世界十分美麗」這句台詞,聲優陣容們一起向小島監督獻花

小島監督的媒體聯合專訪

 
  在活動結束後,舉辦了以小島監督為對象的媒體聯合專訪,以下就要刊出專訪內容。
 
媒體:以遊戲發售後和忠實玩家互動的場合來說,這次應該是相隔許久後的活動,可以請教一下現在的感想嗎?
 
小島監督:單純以新作來說是相隔 4 年,如果是說世界巡迴的話則是隔了差不多 10 年吧。已經在巴黎、倫敦、柏林、紐約、舊金山以及東京開辦,我一直在說「要連繫在一起」,為此直接見面還是最好的辦法。透過拍攝合照,或是在簽名會上握手等管道,交換彼此之間的感受,這件事我有好一段時間沒做了,所以真的感覺很棒。讓我重新體認到,人類果然需要有這種互相接觸的行動。
 
  過去我很少對日本的玩家採取擁抱之類的動作,但今天試了一下,其實大家好像都很開心,還有人問「能不能搭個肩呢?」(笑)。
 
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媒體:感覺已經可以看到正在玩《死亡擱淺》遊戲的玩家會有何反應了,有沒有什麼感想呢?
 
小島監督:就我自己來說,其實是在對提出一個玩家與玩家間不要是互相殘殺,而是透過間接的連繫一起玩遊戲如何,像這樣子的問題。因為認為這種寬鬆的連繫感覺不錯的人,比我想像的還要多,其實有一點被嚇到。特別是日本的玩家,對於連繫在一起這件事的感想十分正面。
 
媒體:意思是日本和海外玩家的玩法不一樣嗎?
 
小島監督:現在是「個體」的時代,個人可以自由行動,遊戲正可說是這種時代的象徵。比如說像是對戰遊戲,主要就是在比較誰才是最強的玩家。而這次我推出的是一款完全相反的遊戲,自然是會因為國家和文化不同,而在玩法上產生一些差異。
 
媒體:關於被金氏世界記錄認定這件事,是否可以說說現在的感想。
 
小島監督:其實是很開心,社群網站依照使用方法不同,也可能會變成一把雙面刃,但是和人連繫這件事本身並不是壞事。我在看過某本書或是某部電影後,會談談相關的內容,就會看到許多忠實玩家不停在擴散這些內容,最後會傳到作家以及電影導演本人眼中。甚至還會因此讓對方傳送訊息過來實際交上朋友,現在就是一個可以創造出這種連繫的時代。就像這樣,社群網站擁有的力量應該是很正面才對,所以我希望能把這種連繫帶來的快感傳播到全世界。其實我本來還滿有「上社群網站真讓人難過」的想法,但現在想要再繼續努力一下。
 
媒體:死亡擱淺》裡有諾曼・李杜斯和蕾雅・瑟杜等,正在電影業界活躍的演員陣容參與演出,不知道小島監督對於電影和遊戲之間的界限有什麼看法?
 
小島監督:我一直以來都在講,過去電影是用底片拍攝,而遊戲則是數位資料,但現在雙方基本上都是數位資料,而且將來都一樣會聚焦在串流服務上。雖然電影會以電影身份,而遊戲則是以遊戲身份傳世,但我認為很有可能會出現縮短這兩者之間的距離,變成一種不是電影也不是遊戲的全新數位娛樂產品。
 
  其實不管是電影還是遊戲,其製作過程和會用上的技術,到中途為止都是一樣的。要製作世界觀和模型,會使用動態捕捉技術,只不過在輸出時會有要不要加入互動環境的差異。就這層意義來說,其實電影和遊戲之間的界限正在消失當中。
 
  我正好就是這種應該要在電影和遊戲間搭橋的世代,現在也正在做這件事,再過個五年十年,搞不好就不會再有人討論這種事情了。
 
媒體:在《死亡擱淺》中可以獲得全新的遊戲體驗,所以想要請教在開發中最大的挑戰是什麼呢?
 
小島監督:雖然這是一款在各種要素當中取得平衡的遊戲,但是全新類型的作品在實際成形前很難讓別人理解。我一開始是靠口述和手繪圖片來說明,但是開發團隊成員都無法理解。光是這個部份就很辛苦,不過在開發到一定程度後大家也慢慢開始理解遊戲內容。
 
  比如說在遊戲裡,玩家可以對其他玩家製作出來的物件按「讚!」,就會有人問「為什麼只有正面評價,沒有負面評價嗎?」,或是「為什麼被評價的玩家不會獲得報酬?」等問題,是真的很難讓別人理解。
 
  特別是關於報酬的部份,甚至有人說「玩家要對自己有利才會採取行動,沒有報酬的話就不會有動作」。但是這樣設計的話就只是一款普通的遊戲,所以我才會斷定「正面評價是一種無償的愛」,讓開發團隊在半信半疑之下開始製作遊戲,等到大約過了一年半左右,他們才終於能夠了解,類似這樣的挑戰其實還有不少。
 
image媒體:在實際玩過遊戲後,感覺到雖然是開放世界但劇情卻相當濃厚,這方面是如何去取得平衡的呢?
 
小島監督:遊戲和講故事,其實並不是一個很搭配的組合。就我個人來說是比較喜歡有多線的故事,但又覺得這其實和故事的原本定義相違。只有一條單行道的命運,不管有多努力最終這對男女還是要分開,這樣才是所謂的故事。有些遊戲可能只要向右轉就不會分開,但我的遊戲就不會這樣。
 
  《死亡擱淺》也是像這樣,沿著只有單線的故事來製作。但畢竟是開放世界,如果沒有自由度的話就沒有意義,所以說這款遊戲雖然是從 A 點連到 B 點,再從 B 點連到 C 點,但是中間的路線可以自由規劃。為了從 A 點前往 B 點,玩家可以登山也可以渡河。因為是利用這種方式來擔保遊戲的自由度,所以在講故事的時候並沒有使用什麼特殊的手法。
 
媒體:死亡擱淺》中對於殺人的懲罰相當沉重,會這樣設計一部份當然是為了配合世界觀,但是不是有其他的理由存在呢?
 
小島監督:我原本就是打算製作一款能讓玩家和玩家以積極正面態度互相連繫的遊戲。就算是殺害行為要從正面來表述,其實也不是完全做不到,但就很難做成我心目中理想的遊戲,再加上故事內容的設定影響,才會決定使用現在的設計。
 
媒體:遊戲中似乎有嬰兒型的 BT 存在,和其他的 BT 有什麼不同之處嗎?
 
小島監督:其實我本來是想要製作出更多不同類型的 BT,只不過因為有很多限制,才會使用現在的設計。因為認為也會有死去的嬰兒,所以就當作是和 BB 對比用的形象,在遊戲中加入嬰兒型的 BT。
 
媒體:我在遊戲內的資料集當中,發現裡面還有和埃及信仰生死觀相關的內容。是為什麼會在眾多不同國家與文化的生死觀當中,決定採用埃及的生死觀呢?
 
小島監督:東洋和西洋的生死觀很不一樣對吧?當然埃及人的生死觀也和我們不同。由於《死亡擱淺》在製作時的前提是要讓全世界所有玩家都一起玩,因此必須要包含所有不同國家與文化的生死觀。
 
  要說到這點就說來話長,但生命在誕生並且演化的過程中,在某一個時間點上意識到「死亡」這件事。並且也從此誕生出宗教這種產物,比如說埃及就是為了讓死者回到人間而建造金字塔,所以我是想要聚焦在「死亡」其實是一種人類發明的概念。另外也還有提到像是印加帝國之類各種不同的觀念,不過這個部份基本上是想要了解的人去了解就好的內容。
 
媒體:在開始開發《死亡擱淺》之前,小島監督在社群網站上有提到和月亮有關的內容,遊戲宣傳影片中出現的月亮也讓人印象深刻,想要請問本作和月亮到底有什麼關係?
 
小島監督:我一直都在思考「要把不可能化為可能」這件事,「讓人類在空中飛行」當然是件絕對不可能發生的事,但只要製造出飛機,人類也可以在空中飛行。
 
  在人生當中,會碰到很多沒辦法做到的事情,但要是因此放棄的話,別人也不會給你讚賞。想要克服這些問題該怎麼做才好,就是所謂的智慧。比如說面前有一道牆壁時,並沒有必要一定得從正面跨過去,從旁邊繞過去也一樣可以,這其實就和設計遊戲一樣。
 
  距今 50 年前,有一群太空人成功降落在月球,並且活著回到地球上。一想到他們在 50 年前就完成這種史無前例的事情,就會覺得沒有什麼事情是辦不到的。我會使用月亮,其實就是帶有這種意思。
 
媒體:今後是不是有打算要提供更多遊戲更新或是下載內容,給在到達結局之後,依然想要在《死亡擱淺》的世界裡繼續遊玩的玩家呢?
 
小島監督:目前是沒有任何和下載內容有關的預定,另外就算故事結束,送貨任務也會持續下去,我想應該是能夠玩很久才對。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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《死亡擱淺》官方網站

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