【試玩】《藍色協定》β 封測體驗 分析與 α 版優劣差異、體驗新劇情與大型多人任務

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-05-06 16:53:04 原文出處

  由 BANDAI NAMCO Online 與 BANDAI NAMCO Studios 組成共同專案團隊所開發的線上動作角色扮演遊戲《藍色協定(暫譯,原名:BLUE PROTOCOL)》於 2020 年 4 月 23 至 27 日間舉辦了限時封閉 β 版遊戲測試。雖然在 2019 年 7 月實施的封閉 α 版遊戲測試僅有萬人規模,但這次經過兩次募集玩家的過程參加人數一下大幅增加到五萬五千人的測試。
 
  在這次的封閉測試中公開了部份遊戲主線故事,也因此能玩到故事內的全新迷宮和全新遊戲內容,除此之外遊戲系統和上次測試相比也有進行修改。以下就要以這次封閉測試能玩到的全新故事、要素和修改過的系統為中心,為大家帶來試玩報導。
 
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新增項目讓變化性更進一步拓展的角色創造系統

 
  在角色創造系統中,增加了「S」這個新的體型大小,上次測試中還無法使用的口紅(リップ)和彩妝(ペイント)例如痣等系統也正式開放,讓玩家可以製作出有更多不同變化的角色。
 
  在嘴唇或眼睛方面,會令人想要有更多可用變化,希望遊戲正式開服後能有更多選項。另一個讓人在意的是,像頭髮、膚色和腮紅(チーク)等項目的色調在設定時看起來都比較明亮,但實際在遊戲中會感覺比較濃厚,還是希望創角畫面時的色調可以盡量和實際遊戲畫面貼近。
 
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    眼睛和膚色的色盤種類雖然不多,但可以透過更改亮度和彩度來加入更多變化。就筆者個人來說,會認為如果能加入變更角色語音速率的功能,應該就可以製作出更有特色的角色了吧……
  在創作角色時,要從「神盾鬥士(イージスファイター)」、「雙擊鬥士(ツインストライカー)」、「暴風弓手(ブラストアーチャー)」和「咒文詠者(スペルキャスター)」當中,選擇一種作為初期職業。雖然職業和上次測試一樣,但因為在本次測試中遊玩手感有些許不同,所以在這邊還是來做個介紹。
 
神盾鬥士
  神盾鬥士是能靈巧運用單手劍和盾牌的前衛職業,和上次測試一樣容易上手,在獨自遊玩時能夠發揮出穩定強度讓玩家推進遊戲。也能夠吸收仇恨負起所謂坦克的職務,在攻略副本式迷宮(インスタンスダンジョン)時,只要有一名神盾鬥士,就會讓隊上輕鬆不少。
 
  只不過其常規技能的衍生,以及各種攻擊技能會造成的擊退效果,還有光屬性攻擊附帶的異常狀態(持續性傷害加擊退效果),在獨自遊戲時可能沒有問題,然而在團隊中或是在原野地圖上與冠名級敵人(ネームドエネミー)作戰時,很可能會在不必要時擊退敵人,反而讓其他職業的攻擊無法命中,這點在運用上比較麻煩。
 
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雙擊鬥士
  雙擊鬥士是揮舞兩把單手斧,專注在攻擊上面的前衛職業。在這次測試中追加了連擊計量表(コンボゲージ),只要持續讓攻擊命中就可提昇,觸發最高可達 30% 的攻擊提昇加成。就操作角色享受戰鬥動作樂趣而言,這個職業應該是最佳職業。
 
  以火屬性製造出有持續性傷害的異常狀態雖然是很方便,但也常會碰上如果攻擊射程再長一點的話就能打中的局面。因此和神盾鬥士(更正確一點是和擊退效果)會有不好搭配的問題存在。
 
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暴風弓手
  暴風弓手擅長以弓箭發動遠距離攻擊,以及強化和恢復等輔助系的行動。因為準心位置變更到角色右上方的關係,讓玩家瞄準敵人時更順暢。但即使如此還是很難瞄中移動速度快的敵人,和鎖定系統一起搭配使用會比較好。但是因為鎖定後鏡頭會追蹤敵人的行動,可能讓射線被斜坡或是岩塊遮住,所以不管怎樣都不能只依靠鎖定系統來作戰。
 
  恢復與強化技能非常方便,在副本式迷宮或是大型多人任務時,是很被重視的一個職業。而且也能執行俗稱「路邊幫補」的行動,是一個能夠享受到網路遊戲特有交流樂趣的職業。
 
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咒文詠者
  咒文詠者是可以消秏「記憶痕跡(エングラム)」來施展「火」、「冰」、「雷」三屬性魔法的職業,可以從遠處發射高威力而且廣範圍的魔法,是這個職業的優勢。自己的記憶痕跡會以 EP 計量表的方式顯示,只要計量表還沒消秏見底,就可以毫不間斷地施展魔法。
 
  雖然 EP 是咒文詠者的命脈,但其實大多只要發個三發魔法就會見底。在戰鬥中只靠自動恢復一定是來不及,必須要按下滑鼠右鍵立即恢復 EP 才行,但卻又不能一邊移動一邊恢復。所以在頭目戰時,通常都會變成持續放魔法、恢復、放魔法、恢復的固定砲台,感覺是個無法享受到動作樂趣的職業。
 
  因為沒有能恢復 HP 的技能,在遊戲初期特別難以上手。就筆者個人來說,希望技能板上可以標記此技能的消秏 EP 數量。
 
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  在本作當中,角色的裝備基本上是靠敵人的掉落物,以及用原野地圖採集素材製作這兩種管道來獲得。裝備有「武器」、相當於一般角色扮演遊戲中防具或飾品的「內裝印象體(インナーイマジン)」、會執行攻擊支援以及恢復等行動的召喚獸「戰鬥印象體(バトルイマジン)」這三種不同類型,都可以透過精鍊來進行強化。在武器上有插槽時,還可以讓插槽與戰鬥印象體「熔接(融着)」,藉此來繼承戰鬥印象體持有的特殊能力。
 
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    武器可以透過製作機器(クラフトマシン)來製造,需要的素材個數不少,還得花上頗高的遊戲內貨幣「魯諾(ルーノ)」。
    武器「精鍊」只需要使用取得的素材,但加入精鍊專用道具「星精結晶」的話效率會更好

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    隨故事發展在遊戲內會開啟印象體研究所,讓玩家製造內裝印象體和戰鬥印象體
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    只要在武器上熔接戰鬥印象體,就可以從本質上強化角色。戰鬥印象體在熔接後就會消失
  遊戲這次還加入一名為「液狀記憶體(リキッドメモリ)」的玩家強化要素,只要執行特定動作就可以累積液狀記憶體,累積到足夠後在亞斯特爾茲(アステルリーズ)裡的記憶體飲料站(メモリスタンド)中飲用,就可以獲得對各種不同行動的強化效果。比如說採集速度提昇、精鍊經驗值加成,甚至是提昇掉落率等等的效果。
 
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    記憶體飲料站是位在海灘附近的建築物二樓,完成幫忙開店準備工作的任務後,就可以飲用液狀記憶體。
    關於液狀記憶體的效果,可以在指令選單畫面中確認
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    在開店後能飲用的液狀記憶體只有一種,但可透過完成支線任務等方法來增加液狀記憶體種類。
    液狀記憶體效果會在執行特定行動一定次數後消失
  本作雖然是神盾鬥士就是用劍,咒文詠者就是用杖,每個職業都有其固定使用的武器,但只要裝備上和自己職業不同的武器系統,就可以自由轉職。
 
  在轉職時必須要注意的事情是,角色等級是各個職業分別管理。也就是說從等級較高的職業,轉職成第一次擔任的職業時,角色等級就會回到 1。這時可能會造成玩家在擔任高等級職業時,使用的內裝印象體和戰鬥印象體無法裝備的情況,所以在轉職之前最好先準備好合適的裝備。
 
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    本次測試在遊戲初期就有和轉職相關的任務,完成任務後再和職業大師(クラスマスター)交談就可以自由進行轉職
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    遊戲中還有特定職業才可承接的專用任務存在,因為會有一小段故事,行有餘力的話不妨接下任務

被迷團包圍的故事終於揭開面紗,超越千年時間的壯闊故事即將開幕

 
  上次測試和這次測試最大的不同就是遊戲公開了主線故事。故事開始於玩家在迷宮中醒來,碰上一個被怪物追趕的永遠美少女(?)菲絲緹(フェステ)。玩家與她簽定僕從契約,成為亞斯特爾茲的冒險者,為了取回自己的記憶而踏上冒險旅程。
 
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  在冒險途中,兩人打倒了某次調查時遇見的「亞帕里提爾(アバリティア)」--揹負背叛神明之罪行,超越時空長久存活的怪物,卻被突然出現的神秘人物梅露洛夫(メルロウフ)稱為「來者」而對狀況一頭霧水。兩人探尋著來者一詞有什麼意思,最後決定前往帕法里亞(バファリア)教的宗教遺跡「神懸之御柱」,可能會找到解開謎底的關鍵。
 
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  兩人使盡各種手段後成功入侵神懸之御柱,在最頂樓碰上被封印的亞帕里提爾、突然出現的神秘少女,以及龍族之王渥爾迪肯(ヴォルディゲン)。玩家在神秘少女們的力量下逃出絕境,從少女--艾琳瑟(エーリンゼ)和緹莉絲(ティリス)口中得知,她們是為了拯救這個星球,從一千年後的未來超越時空而來,身負解放亞帕里提爾的使命,於是玩家將協助她們。
 
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  在這次測試中可以玩到從艾琳瑟和緹莉絲口中得知她們的目的,之後就會開放「鬥技場」和「競時賽(タイムアタック)」等其他遊戲內容,關於這兩項內容會在後面提到。
 
  本作以奇幻世界作為舞台,描述一段要超越時空改變歷史的科幻風格故事,讓人很在意接下來到底會有怎樣的發展,故事後續自然就是要等到遊戲正式開服後的樂趣啦!
 
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    本作除了主線任務外,還有可以從城市等地的 NPC 角色手中承接的支線任務存在。其中還有些任務是要先和 NPC 角色對話後才會觸發
  在這次測試因為要推展主線故事,所以加入了「冒險者位階(冒険者ランク)」與「戰鬥分數(バトルスコア)」這兩個關鍵系統。
 
  冒險者位階是用來表示冒險者資質的位階,只要滿足特定條件即可昇階。要注意的是在滿足條件之後並不會自動昇階,玩家必須要自己動手來提昇位階。
 
  在這次測試裡,應該有一些玩家會搞不懂到底要在哪裡才能昇階吧。冒險者位階提昇後,就會開放下一個主線任務以及製造配方等全新遊戲內容。
 
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    冒險者位階要在指令選單畫面,位於狀態欄下方的「冒險者位階」裡提昇。筆者是覺得在滿足條件後自動昇階應該也沒什麼問題,這種設計不知道是否有特別的理由?
  戰鬥分數則是以數字來顯示玩家現在的強度,會被當作迷宮等遊戲內容的入場條件使用。這個分數是從玩家等級、學到的技能以及其等級,還有裝備等級等參數計算出來。其中裝備等級的影響特別大,想要快速提昇戰鬥分數的話,最快的方法就是精鍊裝備提昇等級才對。
 
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    戰鬥分數會顯示在角色的等級下面,想提昇戰鬥分數的話,從裝備等級下手是最快的方法
  隨著故事推進,玩家會在各個關鍵時刻挑戰迷宮。這遊戲流程和上次測試一樣,但不同的是在進行故事時,必須要獨自攻略迷宮才行。
 
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    在故事上要攻略的迷宮,無法透過指令選單畫面的配對來入場,必須直接造訪原野地圖上的星脈孔等入口
  因為必須要獨自攻略迷宮,當然就得要有一定水準的裝備和等級。雖然會提供恢復道具但畢竟是有限的,特別是沒有 HP 恢復技能的職業在攻略時就得更小心僅慎才行。在迷宮盡頭會出現頭目,只要打倒頭目就算通關。
 
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    在入場前和通關時會插入動畫片段,讓故事有高潮迭起
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    初期的單人迷宮難度較低,但在這次測試最後的神懸之御柱,就會出現許多棘手的敵人,難度自然就高上許多
  通關單人迷宮之後,就可以用對該迷宮「追加調查」的型式,玩到可以讓六名玩家同時挑戰的副本式迷宮。副本式迷宮是很適合賺取經驗值的地點,只要在限制時間內打倒頭目順利通關,就可以獲得經驗值、魯諾以及製造素材作為報酬。
 
  在上次測試時以最快速度打倒路上的敵人持續不斷推進是最普遍的戰術,而在這次測試則是更進一步僅打倒迷宮中頭目和頭目的速刷戰術最為普遍。因為副本式迷宮裡並沒有會成為闖關障礙的機關存在,速刷的確是最合適的解法,但是就攻略迷宮這個層面上來說會讓人覺得不太滿足。
 
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  • 副本式迷宮可以從指令選單畫面的任務(ミッション)中參加,以自動配對湊齊成員後就會開始攻略,攻略時間已經快速化到大概只要五分鐘就可以解決。通關追加調查之後,就會追加高級難度的「上級調查」
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    通關副本式迷宮後,就可以從結算畫面直接返回亞斯特爾茲。不管是在什麼地方參加副本式迷宮,都一定會回到亞斯特爾茲,所以正在移動到特定目的地時,不要參加攻略應該會比較好
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    各副本式迷宮都有等級限制,使用等級高過限制的角色參加時,就會啟動等級同步化(レベルシンク)設計。但是裝備等級似乎不會被同步化,不知道是原本設計,還是之後才會加以調整
  在這次測試還加入了一個與迷宮有些不太一樣,名為「自由探索」的遊戲內容。自由探索是活用了副本式迷宮的地圖,讓玩家在迷宮裡可以和在通常原野地圖一樣自由戰鬥、自由採集,甚至是騎上騎乘印象體(マウントイマジン)。會出現的敵人強度各有不同,在入口附近的敵人等級較低,越是深入就越容易出現高等級敵人。但是玩家打倒等級比自己還要高出許多的敵人(包含合作)時,幾乎不會獲得經驗值。
 
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  • 可以採集到自由探索特有的素材,地圖上會有幾個特定地點出現冠名級敵人,打倒牠們就能獲得稀有素材

以美麗繪圖打造出的世界依舊健在,讓人想在廣闊原野上騎著座騎四處縱橫

 
  本作最大的特色就是以日式動畫風格描繪出的美麗遊戲畫面,和一般 3D 遊戲畫面有明顯區隔,亞斯特爾茲的街景、莊嚴的神殿、青翠的草原和海洋,以及天空與浮在空中的巨石群等等,光是欣賞這世界的景色就令人興奮不已。
 
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    遊戲冒險據點是位在亞斯特爾茲的開拓局,玩家可以此地承接適合自己等級的任務
  在上次測試時,是和亞斯特爾茲有直接相連的亞斯特莉雅平原(アステリア平原)一帶作為主要冒險舞台,而在這次測試則是加入越過位於亞斯特莉雅平原上的民斯塔丘陵(ミンスター丘陵),朝向其北方不斷延伸的洞窟後,會抵達的「帕哈馬爾高原(バハマール高原)」。位在帕哈馬爾高原「神明守護山丘(神の見守る丘)」上的「神懸之御柱」,被視為帕法里亞教團的聖地而加以管理,在其前方有名為拉爾帕爾(ラルパル)的集落。
 
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  • 上次測試參加者應該都很熟悉的天空、海洋和草原的美麗區域。
    隨時間經過還會出現沉進海裡的夕陽或是高掛夜空的滿月等,各種不同的風景
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  • 帕哈馬爾高原裡有許多岩山和斷崖,是個危險山丘地帶的區域。從高聳山脈間看到的美麗夕陽,和亞斯特莉雅平原可說是不分高下
  原野地圖分為數個不同的區域,超過境界線就需要進行讀取,才能夠踏進另外一邊的區域。區域的區分只要打開地圖畫面就可以一目瞭然,但是在遊戲剛開始時地圖上會被雲霧覆蓋,並沒有辦法直接俯瞰詳細地貌。這些雲霧會在發現區域內的「踏破地點(踏破ポイント)」之後散去。在完全踏破看到地圖上雲霧全散去後是會有一種成就感,但實際上沒有任務獎勵讓人感覺有些遺憾。
 
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    圖裡金黃色像是小型星脈孔的地方就是踏破地點,只要上前調查,就可以讓該踏破地點一帶的雲霧散去,從地圖上就可以看清地形
  本作的原野地圖寬廣程度和大型多人線上角色扮演遊戲同級,很能夠刺激玩家的冒險欲求,但反過來說也產生移動需要花上不少時間的問題。在上次測試裡敵人異常廣的偵查範圍在玩家間引起不小的話題,但這次測試只要乖乖延著道路移動,就很少會被敵人攻擊。
 
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    就算是在道路上移動,只要附近有主動式怪物存在,當然還是會被襲擊。敵人偵查範圍雖然是縮小了,但只要被感測到就會和附近同種類的敵人連接,持續追捕玩家到天涯海角的執著程度依然健在
  騎乘印象體就是能夠幫助玩家在廣大原野地圖上移動的好幫手,這就是一般其他遊戲俗稱的座騎,在召喚出來時就會騎乘上去開始快速移動。但是騎乘印象體設有能量(ENG)數值,只能騎到能量見底為止,消秏掉的能量只要回到亞斯特爾茲就會恢復。
 
  雖然是很方便,但是能量消秏程度快到想在遊戲廣大的原野地圖上移動會感到十分不足,如果可以的話,希望能在騎乘時不需要在意這個能量的設定。
 
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    雖然回程可以靠傳送,但能量消秏快到前往特定目的地時連單程都跑不完,而且就算停下來不動也會持續消秏也是個讓人很苦惱的設計。因為騎乘印象體無法緊急停車,三不五時會看到衝得太快結果摔下山崖的場面,在騎乘時記得要保持安全駕駛
  在原野地圖上可以和敵人戰鬥,或者是採集花草岩塊等素材。與敵人戰鬥的目的,是為了要獲得掉落素材或是經驗值,又或者是完成特定任務。當然也可能會有人是為了要測試新學到的技能好不好用、該怎麼用,以及技能連段才會進行戰鬥。
 
  會在原野地圖中登場的敵人當中,還會有力量強悍的「冠名級敵人」登場,打倒冠名級敵人就可能獲得稀有素材。想要一個人打倒的難度很高,通常是要和匯集過來的其他玩家合作,是個很有網路遊戲風格的遊戲內容。
 
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    玩家會從四面八方匯集而來,討伐冠名級敵人的合作戰況富含就像祭典一樣的樂趣。關於冠名級敵人的出現條件,目前流傳有隨時間經過或是打倒一定量同類型敵人等猜測,但詳細情況依舊不明
  採集只要站在樹木、花草或岩塊等四散在原野地圖上的物件,並調查上面冒出來的白色光柱即可。在同一地點可以獲得複數不同類型的素材,但是在採集後會處於「未鑑定」狀態,並不知道自己獲得哪些素材。必須要回到亞斯特爾茲才可以鑑定,和這次有更改的背包系統非常不適合,會對玩家造成極大的壓力。
 
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    在同一地點可以獲得複數不同素材,另外在不同區域裡,同樣的物件也會採集到不同的素材
  首先是明明就是一樣的素材,卻沒有辦法堆疊。背包容量只有 30 格,比如說想帶著五個 HP 恢復道具的話,背包就只剩下二十五格的容量。而且未鑑定素材,就算鑑定後是同一素材,也全部都會當作不同種類的道具來看待,嚴重壓縮到背包空間。
 
  當玩家為了取得特定製造素材而進行採集時,在採集完後沒辦法判斷自己是不是有獲得足夠的目標素材也讓人很難過。採集完的地點不會隨時間經過而復活,必須要回到亞斯特爾茲才會復活,這點乍看之下和鑑定系統搭配很剛好,但卻讓玩家無法依照自己的節奏來採集(包含打倒敵人後掉落的)素材。
 
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    有時可能會碰上「只想去採集」的時候,但是在這次測試的系統設計下,背包馬上就會被裝滿,讓玩家必須回到亞斯特爾茲。要再次前往目的地,又會碰上有限制的騎乘印象體,不足以在廣大的原野地圖上移動這個問題,使得玩家對於玩遊戲的熱情不斷被澆熄
  雖然很難說單純都是系統的問題,但是筆者原本在遊戲初期碰上被敵人追趕的其他玩家都很願意出手相助,但隨遊戲時間拉長就變得很不想去管閒事。因為若伸出援手而打倒敵人,就會獲得不必要的素材,結果就讓人無法把真正必要的素材裝進背包,而且採集還不一定能夠獲得自己想要的素材,這過程不斷重覆真的讓人很不耐煩。
 
  在上次測試時背包最大容量是 100 格(不過是包含裝備和服裝等道具的數量,在這次測試時有所區隔),同名的道具可以重疊,而且也沒有鑑定系統會直接取得素材。站在一名玩家的角度來說,筆者認為這樣的設計並沒有什麼問題,所以這次搞不懂為什麼要加以更改。到底是為什麼要更動背包系統,和加入鑑定這個設計,實在讓人很想要問個清楚。
 

介紹本次測試追加的「鬥技場」和「競時賽」。兩者都是很能刺激玩家去挑戰的戰鬥內容

 
  這次測試在主線故事通關後,就會開放全新遊戲內容「鬥技場」和「競時賽」。
 
  鬥技場是要在限制時間之內,全滅會在圓形場地上不斷出現之敵人的波段式戰鬥內容。最低一名玩家,最多可以讓六名玩家參與,每次通關後就會開放更高位階的鬥技場。
 
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    和迷宮一樣是從指令選單畫面的任務選項中參加,以自動配對方式組成隊伍,位階提昇後要打倒的敵人數量增加,報酬也會變得更豪華
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    參加者在入場後會被送進休息室,等待系統準備完畢再出擊到鬥技場內。休息室裡可以看到牆壁上貼有海報,還設有飲水機等等的細節。在鬥技場內可以使用的恢復道具,會在進入休息室時配給
  鬥技場開始後敵人就會同時出現,出現地點似乎並不固定,可能會是一打一,也可能會被包圍起來,有時並不太好應付。以神盾鬥士集中仇恨吸引敵人聚在一起,再讓暴風弓手或咒文詠者以範圍攻擊技能加以殲滅……這種戰術當然是最為理想,但通常都無法如此順利也是鬥技場的醍醐味。
 
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    雖然發生條件不明,但有時會觸發挑戰任務(チャレンジミッション),只要達成系統提出的條件,就可以讓隊上全員獲得強化效果。條件與其說要特別去完成,其實大多都是戰鬥中就會順便達成,其實可以當作是一種額外獎勵的強化效果
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    最後會出現頭目級的怪物,只要打倒頭目達成目標擊破數就可通關。雖然都是強敵,但因為只會出現一隻反而更方便應付
  因為戰鬥分數沒有達標的關係,筆者這次只有玩到 B 級和 C 級兩種鬥技場,但這兩種都是只要 3 到 5 分鐘就可以通關,是一項可以在簡短時間內輕鬆開打的遊戲內容。但這並不代表難度很簡單,運氣不好被包圍起來馬上就會被打倒,有適度的緊張感。可說是項能輕易上手,又能夠同時學習組隊時該如何運用戰術的優良內容。
 
  至於競時賽的部份,是讓玩家在巨龍的爪痕這個副本式迷宮裡,從最終頭目區域到開始地點為止,跑出最快成績的競技型遊戲內容。路線上配有各種敵人和障礙物,玩家在前進時得一邊判斷是要打倒(或破壞),還是避免開戰直接閃過。分為單人用和隊伍用兩種模式,但隊伍模式因為沒有副本式迷宮和鬥技場式的自動配對系統,想要挑戰的話就得在事前先組好隊伍。
 
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    在主線劇情通關之後,再去和亞斯特爾茲開拓局裡的櫃檯小組蜜莉(ミューリィ)交談,就可以開放這項內容。
    挑戰條件是戰鬥分數 19 以上,通關後獲得的報酬會隨通關時間改變
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    在副本式迷宮巨龍的爪痕中逆向奔跑,最後擊破在終點的頭目。雖然地形本身沒有改變,但是敵人出現地點和障礙物與原本的迷宮不同
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    打倒頭目後就可確認通關時間與報酬,通關時間的排行榜會在官方網站上公開,讓人有些在意為何遊戲裡無法查看排行榜

最多可讓二十名玩家參與的大型多人任務 巨大頭目半龍戰真是魄力滿點

 
  測試期間的 4 月 25 日晚上,遊戲中開放大型多人任務(レイドミッション),玩家要從帕哈馬爾高原神明守護山丘出現的星脈孔進場。不知是否因為遊戲尚在測試,所以入場條件並不高,只要戰鬥分數 10 以上,最多可讓 20 名玩家參與。
 
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    調查星脈孔就可以申請配對,人數湊齊後就會進入戰鬥。因為會有許多玩家聚集在星脈孔附近,很難針對星脈孔進行調查,甚至還有玩家引誘主動式怪物過來想要引火車殺人,實在是讓人頗困擾。希望可以增加從指令選單畫面任務項目中申請配對的管道
  在入場後就要於一個圓形場地上和半龍(デミドラゴン),以及會分批出現的哥布林(ゴブリン)和食人鬼(オーガ)等敵人交戰。基本戰術就是大家圍上去一起打,雖然神盾鬥士在一定程度上可以集中部份恨仇,但也有無視仇恨設定發動攻擊的敵人,所以很難去施展什麼戰術。
 
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    讓神盾鬥士和雙擊鬥士作前衛,咒文詠者從遠距離施放攻擊,暴風弓手則是要一邊發動遠距攻擊,同時對半龍周圍發射治療箭矢(ヒーリングアロー)來支援前衛,是目前最好的戰術
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    除了半龍本身非常強悍,還常常會被突然出現的敵人包圍。低等級的角色不要太專注在攻擊,優先去復活同伴也能夠為隊伍帶來貢獻
  場地內圈設有名為「記憶痕跡加農砲(エングラムキャノン)」的光束砲,只要用砲擊命中半龍,就可以附加冰凍狀態使其在一定時間內無法行動。因為可以單方面發動攻擊,趁這個時機施展出 ULT 技能(※間隔時間長,擁有特殊效果的必殺技級技能)就絕對不會打偏,是很有效的戰術。
 
  記憶痕跡加農砲發射後,到下次可攻擊為止需要一定時間冷卻,但因為場上設置有複數砲台,充份利用時間差發動砲擊,想必能在戰鬥中佔盡上風。
 
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    靠近記憶痕跡加農砲,以移動時使用的按鈕來調整方向,然後發射光束。
    因為其威力與效果和使用的角色強度無關,就算是低等級角色也能為隊伍貢獻心力
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  • 像是衝撞攻擊、從口中吐出火炎彈,以及飛上空中四處吐火等等,半龍的攻擊手段相當多變。
    一看到牠擺出攻擊動作就要快點閃過,否則會被打倒。和上次測試一樣可以破壞部位,能夠切斷牠的尾巴
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    打倒半龍後就會出現結算以及排行榜,會顯示出綜合排行榜和職業別排行榜的前三名,其計算方法並沒有公開
  可能因為是測試期間,所以遊戲開放大型多人任務的次數很頻繁,而且每天能入場的次數並沒有限制,變成最適合賺取 GC 幣和經驗值的遊戲內容。在正式開服後如果還是以一樣的頻度開放,而且也不限制入場次數的話,感覺可能會有些破壞遊戲平衡,但是和副本式迷宮相比之下,是個更容易感受到隊伍間互相合作,更有網路遊戲風格的內容,可以輕鬆參與卻實也讓人十分高興!
 
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    就筆者個人來說,任務開放時會出現在畫面上的通告,如果可以在選單中關閉的話就好了。
    如果剛好在之後不能重看的事件場景碰上通告,感覺真的是很掃興

包含新內容在內都有逐步進化,也因為如此道具相關系統更讓人感覺遺憾

 
  在最後要談談使用遊戲控制器來進行遊戲的手感,使用官方有公告對應的遊戲控制器,進行遊戲時非常順利都沒碰上問題。但在戰鬥中因為要以兩個輔助按鈕互相搭配來施展技能,需要一些時間來習慣。
 
  然而要使用像是在迷宮中會配給的道具或是自備恢復道具時,要設置的道具盤可能是事先就分配在鍵盤的功能鍵(F 鍵)上面,所以在遊戲控制器上並沒有能對應的按鈕。另外也無法輸入文字,不能利用聊天功能和其他玩家交流也是其弱點。實際上要只用遊戲控制器來進行遊戲的難度很高,搭配鍵盤滑鼠使用是比較實際的作法。
 
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    在選項裡把操作模式改為遊戲控制器操作,遊戲內的操作標示也會更換成對應遊戲控制器的標示,但並不代表不能同時使用鍵盤和滑鼠。在指令選單或是商店畫面中是可以使用類比桿來操作游標,但是操作性比不上滑鼠,還是搭配使用比較方便
  和上次測試相比,這次新增了大量遊戲內容以及全新系統,可以說《藍色協定》這款遊戲有了長足的進化。特別是在這次首次公開的遊戲故事,超越時空的劇情到底會怎麼發展下去,應該讓很多測試玩家對遊戲更加期待。
 
  在戰鬥動作上也有所改善,因為加入全新技能,讓玩家可以同時享受到培育角色與戰鬥這雙方面的樂趣。關於大型多人任務,上次測試的版本雖然也很有趣,但即使如此,這次採用的版本還是提供了能讓眾多玩家一起在戰鬥中合作,很有網路遊戲風格的趣味性。
 
  然而正是因為如此,對於背包和鑑定系統就更讓人覺得有些許遺憾。分開來看的話可能只會覺得「雖然有點麻煩但也沒辦法」,可是兩者剛好互相連接在一起,成為玩家在遊戲中最大的壓力來源。
 
  總而言之,最近雖然因為嚴重特殊傳染性肺炎(COVID-19,俗稱武漢肺炎)疫情影響,很難去預測接下來的開發進度是否順利,但還是希望遊戲能夠在今後應該會舉行的開放 β 測試當中,能夠對上述部份加以改善。
 
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    在這次測試結束前夕,玩家聚集在亞斯特爾茲開拓局前,徹夜唱歌跳舞。雖然是網路遊戲常見的現象之一,但不管看幾次都讓人十分感動。希望能夠在玩起來更加方便的下次測試中與他們再會

 

(C)BANDAI NAMCO Online Inc. (C)BANDAI NAMCO Studios Inc.

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