CAPCOM 於 4 月 3 日推出的經典生存驚悚遊戲重製版《
惡靈古堡 3 重製版 (Resident Evil 3)》(PS4 / Xbox One / PC)中,收錄了非對稱線上多人對戰遊戲《惡靈古堡 反抗(Resident Evil Resistance)》,其實這款遊戲是由 CAPCOM 與台灣泥巴娛樂(Neobards)共同合作,可說是一款「Made in Taiwan」的作品。
在遊戲發售後,巴哈姆特 GNN 特別訪問到泥巴娛樂的執行長(CEO)Jean-Marc MOREL、營運長(COO)Wonder Lin、遊戲總監 AL、遊戲製作人 Albert 以及視覺長(CVO)Julien Proux 等人,請他們以台灣開發團隊的角度,分享開發《惡靈古堡 反抗》的心得。
由左至右分別為:AL、Jean-Marc、Julien、Albert、Wonder
《惡靈古堡 反抗》是《
惡靈古堡 3 重製版 》中內附的多人遊玩模式(原:PROJECT RESISTANCE),劇情、系統上皆完全獨立於本篇。在此一模式中,玩家將分為以各種策略操控局勢的「首腦」以及跟同伴協力殺出血路的「生存者」,雙方將展開非對稱的攻防戰。
所謂的「首腦」即是舉行這場殘酷實驗的主謀,「生存者」則是被綁架後試圖逃離實驗設施的受試者。首腦可透過監視器監控全局,藉由設置陷阱與部署生化怪物等手段來阻止生存者逃離;生存者則需透過合作來克服難關擊退生化怪物,搶在時限內通過危險區域。
製作人 Albert 負責管理專案各方面的細節以及時程等
總監 AL 掌管遊戲整體的方向跟想法、設計面
GNN:首先,請談談泥巴娛樂這間公司是什麼樣的公司?
Jean-Marc(執行長): 泥巴娛樂在 2017 年成立,從公司的角度來看雖然還很年輕,但以團隊成員的立場來說,大部分的同仁都已經一起合作了很長一段時間。以我自己為例,我已經認識台灣的同仁朋友超過 10 年;而其他同事過去也曾在別的公司內部長期合作,一起做遊戲長達 20~25 年。
所有的「泥巴人(Bards)」都很用心在尋找高品質專案,雖然泥巴娛樂目前並未有屬於自己的作品發行在市場上,但非常強調國際化,致力於打造出 3A 級遊戲,放眼全球市場。
我覺得台灣是很好的地方,因為台灣受到東西方各國文化影響,位於日本隔壁、離歐洲和美國也不遠,非常適合遊戲業發展。
GNN:請談談泥巴娛樂與 CAPCOM 聯手共同開發《惡靈古堡 反抗》的契機,以及合作過程的來龍去脈。
Jean-Marc: 泥巴娛樂原本就跟很多其他國家的公司保持良好的合作關係,公司內部也有許多成員過去就有跟 CAPCOM 一起合作的經驗,出色的工作成果讓 CAPCOM 留下了良好的印象。所以,當 CAPCOM 提出希望泥巴娛樂製作一款《
惡靈古堡 》多人連線遊戲時,大家都感到非常興奮。
Wonder(營運長): 泥巴娛樂是 2017 年成立,等於是公司成立沒多久就接到了這個案子。事實上,雖然泥巴娛樂是新公司,但內部主要是由老團隊組成,每個人過去都有精彩的遊戲開發史。以往跟 CAPCOM 合作的經驗跟成果受到肯定,這次剛好有這樣的機會就一拍即成。
GNN:在開發《惡靈古堡 反抗》時,泥巴娛樂主要負責的是什麼部分呢?
Wonder: 泥巴娛樂跟 CAPCOM 兩者之間的關係,就像是「開發商」與「發行商」。整個《
惡靈古堡 反抗》遊戲的概念、方向、玩法設計、視覺製作、腳本對話、預告影片、音樂音效、QA 品管、版本管理,各種關於遊戲製作的方面,全部都是由泥巴娛樂來製作、與原廠進行溝通。
我們知道「
惡靈古堡 」這個 IP(智慧財產)不是全新項目,而是長達 20 年的經典全球性 IP,因此不是一個簡單的託付,泥巴娛樂必須與原廠,也就是這個品牌的創造者積極溝通。從外部開發者的角度來發想來設計,跟 IP 創造者所看到的角度不同,原廠非常了解粉絲們的喜怒哀樂,在密切的交流與指導之下,才能達成雙方都愉快滿意的合作。
泥巴娛樂從 2017 年開始《
惡靈古堡 反抗》這款遊戲的製作,台北、蘇州兩個工作室加起來大約有 120 人的規模,全心投入在開發工作當中。不管是前期規劃還是後期製作,都由多個不同團隊參與,光是遊戲製作人 Albert 帶領的製作管理團隊就多達 5 個人,美術主管 Julian 也率領龐大的美術團隊在製作場景關卡特效,其他還包括遊戲設計團隊、程式設計團隊、⾳樂⾳效團隊、QA 團隊、音樂音效團隊等等。
台北工作室
蘇州工作室
GNN:台灣團隊在開發過程中是如何跟日本 CAPCOM 團隊分工、溝通呢?
Wonder: 泥巴娛樂具有多元文化背景的團隊,不但跟日本發行商的日文溝通環境是挑戰,英文也算是泥巴娛樂的「官方語言」,因此很重視用語言來表達所有的情緒跟想法,非常用心在處理語言的文意轉換上。不但公司內部配置英文、日文翻譯,製作管理團隊本身也多半具有雙語能力,確保合作雙方都理解正確。
Albert(製作人): 我們很榮幸這次能跟 CAPCOM 合作,CAPCOM 是一間注重遊戲性的公司,跟泥巴娛樂的信念十分契合。雙方在這次合作上的溝通頻繁度、密切度都非常高,時常一起討論遊戲的內容。
CAPCOM 在合作初期甚至派了一位創意總監來台常駐,與我們討論遊戲背景設計、世界觀、角色設定等等。身為開發商,CAPCOM 給了非常完整、非常大的空間,不會排斥、不會限制我們的想法。在我們提出設計之後,他們會在各個階段給予寶貴的回饋。甚至在遊戲開發到可以實際遊玩的時候,我們還會一起連線對戰。
我覺得,這款遊戲可以說是結合了兩個團隊的優點,過程中發現不只是他們身為《
惡靈古堡 》IP 的發想者,我們這邊也有喜愛《
惡靈古堡 》的粉絲,雖然設計全新 PVP 玩法的遊戲不是一件容易的事,但是基於對 IP 的熱愛,我們都非常想把這款遊戲做好。
GNN:剛才所提到的「兩個團隊的優點」,您認為分別是?
Albert: 剛才執行長 Jean-Marc 也有提到,我們是專注在多人連線這塊,過去《
惡靈古堡 》遊戲對這部分相對著墨比較少,這也是 CAPCOM 為什麼決定跟我們合作。另一方面,CAPCOM 在遊戲性、氣氛營造、IP 創作上都非常拿手。相信我們有把彼此的優點融合在一起,做出能讓玩家滿意的作品。
GNN:之所以會決定採用非對稱對戰玩法的原因是?
AL(遊戲總監): 這次可以跟 CAPCOM 合作,大家都感到很興奮,在和 CAPCOM 高層商談的時候就像是跟以前心中的英雄聊天一樣,真的是很雀躍。一開始是 CAPCOM 來找我們開發一款《
惡靈古堡 》的 PVP 遊戲,我們想了很多不同的規劃,最後他們接受了《反抗》的提案。
那為什麼我們選非對稱玩法?不管是什麼遊戲,我們最需要尊重的就是粉絲跟 IP。《
惡靈古堡 》有自己的玩法跟特色,所以我們在構想概念的時候,就覺得不能只是做 PVP,而是要做出一個新鮮的東西,還要兼具《
惡靈古堡 》的感覺。綜觀《
惡靈古堡 》系列,不管是 1 代、2 代還是《聖女密碼》,都有首腦在背後操控,或是「保護傘」公司在搞鬼。
大家都知道《
惡靈古堡 》在玩的時候並不是人類互相攻擊,而是「
打殭屍 」,壞人是在背後控制的首腦,玩家主要的敵人是異形生物、在環境中生存。從這點來說,我們想要呈現出「一群人打首腦」的感覺。
至於「首腦」為什麼用監視器來操控,是因為也有點懷念過去「固定視角」的《
惡靈古堡 》,想說以此為基礎來更新到比較現代的玩法。不是讓生存者直接打首腦,而是首腦用監視器來控制這個世界,就像是配置好一個鬼屋,讓生存者來跑。
GNN:非對稱對戰玩法在平衡度的調整上,有什麼比較不一樣的考量點嗎?
AL: 製作非對稱玩法的考量很多,要達到完全平衡不簡單,必須讓兩邊都覺得自己有利,而且要有趣又好玩。事實上是,不管開發者設定什麼東西,想要玩家怎麼玩,通常都不會照計劃進行(笑)。所謂的 meta 都是玩家所創造出來的,我們會觀察玩家怎樣玩,然後透過 CB / OB 來調整。
比如一開始剛開放 CB 的時候,前幾天大家都在哀嚎「首腦太強了」,但是到了後面幾天卻又會覺得「生存者太強了吧」,因此需要給玩家一點時間來摸索。舉個例子,像是格鬥遊戲中常有遠距離角色,每次剛上市的時候遠距離角色都是最強,但過了一個星期後大家摸清楚套路就又變弱了。
在設計遊戲的時候,我會採用一種我自己稱為「樂高設計」的做法,不是給出固定的玩法,而是提供很多「樂高塊」,讓玩家自己拼成喜歡的形狀,各式各樣奇形怪狀都可以。
再來就是,雖然說玩法會有無限多種,但是必須要有「剪刀石頭布」的機制,也就是不管再怎麼強的角色都要有能夠克制的角色。
GNN:在製作《惡靈古堡 反抗》的美術時,有沒有什麼想要分享的部分呢?
Julian(視覺長): 就像剛才其他人提到的一樣,對美術來說,溝通過程也是非常重要,我們會先了解 CAPCOM 的想法,確認雙方的共識,確保一樣的「遊戲願景」。其實到最後我們是由多方發想、多方提出意見,以我個人來說是很稀奇的合作方式,很少有機會讓兩個團隊都能自由提出有創意的想法。在不斷的雙方溝通之下,不停交換意見,我們才能建立出有趣的世界觀。
在最初的時候,我們的 2D 視覺開發團隊會先繪製一些比較關鍵的場景圖,來探索需要的風格。畫出關鍵視覺圖之後,我們也會跟 CAPCOM 分享,身為 IP 持有者的他們也最了解粉絲的期望,讓他們看一下畫出的關鍵概念圖,確保我們的觀念是正確的。
Julian 是泥巴娛樂的創始成員之一,負責所有跟美術相關的部分,在《惡靈古堡 反抗》裡也同樣帶領美術團隊
AL: 雖然我們在製作的是《
惡靈古堡 》的外傳,不代表我們不想幫忙擴大《
惡靈古堡 》的世界觀。我們在設計關卡的時候,也會研究以前的拉昆市地圖,看看以前的遊戲裡面有沒有紙條之類的提示,或是「拉昆市地圖上有,但玩家沒有看過」的地方。我們設計出的每個關卡都可以擺在拉昆市地圖上某個地方,是拉昆市的一部份。我們不是只想做出歡樂取向的東西,而是想要在《
惡靈古堡 》世界中增加深度。
Julian: 我們這次是跟日本團隊合作,開發成員裡有歐洲人也有台灣人,所以我們必須確保擁有共同的視覺願景,能夠互相了解所說的語言,確認大家都達成共識。
Albert: 確實我們在開發前期,是有看到《
惡靈古堡 3 重製版 》的一些概念設定,在設計上會做一些統一。可以說兩個項目是平行進行的。
AL: 像我們在做關卡的時候,他們也會給我們看參考資料,告訴我們要怎麼做才能呈現出《
惡靈古堡 》的壓迫感。
GNN:在開發《惡靈古堡 反抗》的過程中,有沒有什麼印象深刻的事情?
Albert: 剛才有稍微提過,當作品開發到一個程度可以測試的時候,我們就會跟 CAPCOM 的人遠距離連線對戰。原本只是要測試,但是測著測著就越來越認真,越來越想要贏,甚至還會發下豪語要挑戰對方最厲害的人,開始下戰帖(笑)。
另外就是,《
惡靈古堡 反抗》有在東京電玩展實施封閉體驗,那次的經驗對我們來說很寶貴。我們想觀察玩家在沒有任何預期的狀態下,第一次遊玩這款遊戲時的反應跟回饋。有時候看到台灣的玩家在玩,或者是像巴哈姆特這樣的台灣媒體出現,內心都很是感動。
AL: 我印象很深的是製作原創角色的部分。《
惡靈古堡 反抗》裡面的首腦多半是《
惡靈古堡 》系列作之前出現的高層角色,但是「丹尼爾」完全是我們原創的角色,對話也是我們這邊寫的,看各國玩家對他的反應真的很好玩。
原創首腦「丹尼爾」
說到這件事,我們上巴哈跟 PTT 看玩家的反應,很多玩家會說「這個對話跟成就的翻譯很強」、「很在地化,應該也是鄉民」,不過事實上,這些中文不是翻譯的,而是原本就用中文寫的。
遊戲內的部分成就,像是「幫我撐十秒」「保護傘發大財」等名稱都讓台灣玩家會心一笑
Albert: 中文是我們主要的開發語言,包括中文文字都是專門設計的。其中我們也會想用一些台灣的專有名詞,讓玩家覺得有共鳴。
AL: 我們想要讓這款遊戲變得很在地化。如果你去看英文、日文,翻譯的部分或許不是逐字,主要是傳達意思跟感覺。文字上可能差很多,但是要傳達的氣氛是一樣的。
Albert: 中英文是我們寫出來的,日文是我們會初步翻譯,再請日方來校正。語境鋪陳都是由泥巴來處理,而其他歐洲語系就是交由在地翻譯。然後,再根據不同的語系文本來配音。
Julian: 我印象深刻的事情是,一開始我們大家都很戒慎恐懼,肩膀上有很大的壓力。以我個人來說是很混亂的過程,當時剛從歐洲搬來台灣,才剛開始認識台灣團隊,又同時要認識 CAPCOM 團隊,也是第一次要開兩種語言的會議。說到創意發想這回事,用一個語言已經很麻煩,用兩種語言更容易造成誤會。有趣的是隨著專案繼續開發,恐懼的感覺反而變成一種助力。就像我們 CEO 所說的,公司是建立在多元文化之下,建構出開放自由的環境,我們把這些多元特色融入,幫助我們建立與 CAPCOM 之間的合作關係,團隊成員各自帶來不同的開發經驗,實現多元願景。
Tiffany(副製作人): 我是製作團隊的成員之一,主要是講日文,負責跟 CAPCOM 溝通。開發過程中很特別的經驗是,遊戲中有非常多的動作要做動作捕捉(motion capture),是在 CAPCOM 的工作室裡面進行,因此有數次出差去日本執行這項工作。因為我們要讓演員投入角色,工作又要跨兩地進行,到底怎樣更有效率?最後我們在台灣試鏡找演員,找了一男一女,帶他們去日本出差。事實上不只有台灣演員,還有日本演員,如果各位有看 Credit 會發現有 4、5 個演員。其中有一些是 4 個生存者的組合動作,看他們彼此溝通交流、揣摩角色很有趣。有一次有人不小心跌倒,我們覺得這動作很不錯,還要求他們 4 個人一起跌倒,過程充滿歡笑。
Albert: 講到殭屍,我們也發現殭屍的動作捕捉不是那麼容易的事情,不是每個人都做得到。CAPCOM 公司內有一個專門演殭屍的演員,看到他的表演我們每個人都驚呆了。
Tiffany: 看他怎麼後空翻、跌倒、後仰還爬起來,腰力真的太驚人了。不管我們提出多困難的動作,他都很去努力表現。在他演完之後,實際上匯入遊戲的動作並沒有調很多,完成度非常高。
GNN:對於這次開發採用的 CAPCOM 內製遊戲引擎「RE Engine」有什麼感想呢?
Albert: RE Engine 是很容易上手的引擎,即便沒有用過都能馬上適應。它在圖形的表現上非常優秀,包含《
惡靈古堡 7》、《
惡靈古堡 2 重製版 》、《
惡魔獵人 5 》等大作都是用它來製作,相信畫面水準是有目共賭。不過,因為畢竟不是對外開放的商用引擎,文件說明相對會比較少。雖然是這樣,CAPCPM 的技術團隊仍然提供了完整的支援,幾乎沒有無法解決的問題。再來就是,《
惡靈古堡 反抗》算是 RE Engine 第一次有比較大量多人使用網路的需求,所以有一些網路方面的功能是開發中途由我們提出需求,再請技術團隊幫我們加入的。以這款作品作為開端,希望之後也可以出現更多使用 RE Engine 的網路遊戲。
GNN:本作如今已經正式發售,在發售時實施限量封測 / 公測後,更改了哪些地方呢?
Albert: 不管是封測還是公測,主要的目的有兩個,第一是確認運作是否正常,第二是想觀察玩家的回饋。兩次的測試都收集了滿多這方面的資訊,很感謝玩家的參與,讓我們觀察到玩家的狀況來進行修正。主要是 UI 上做了比較多調整,加強引導、提示跟訊息的明確程度,平衡也根據玩家的回饋做了修改。
AL: 我們在封測、公測中有一些小的平衡調整,但是因為 Meta(環境)是要讓玩家來發掘的東西,一開始大家說首腦太強,但我們覺得有些東西可能玩家還沒發現,於是決定讓 Meta 先穩定,沒有做出很大的調整。我們也會同時測試網路的穩定度等等,看看少人數、多人數遊玩時系統能不能負荷,為遊戲預作準備。最後,我們也想確認我們所設計的玩法、想法,我們「以為會發生」的事情到底會不會發生。像是我們本來設計的時候,預期的節奏比現在慢很多,還想說可以讓殭屍出聲嚇玩家,真的比較接近「鬼屋」。想不到測試之後玩家的速度越來越快,於是我們也調整了遊戲的節奏。
GNN:本作未來的更新方向會是如何,會追加新角色 / 關卡 / 武器嗎?
AL: 說太多會被 CAPCOM 打(笑)。目前大家知道的是,「吉兒」已經在 4 月 17 日加入《
惡靈古堡 反抗》,個人覺得超級好玩。有趣的部分是,我們要思考怎麼把單機遊戲的角色搬到一款「非對稱對戰」遊戲內,又要保留角色的個性跟特色。其他的內容可能就請大家關注官方網站的訊息,未來會持續更新。
GNN:請問受訪者自己最愛用的是哪一位角色,又推薦新手嘗試什麼角色呢?
AL: 我個人最喜歡的遊戲是格鬥遊戲,所以我喜歡用近戰角色,喜歡像山姆那樣衝到敵人面前的角色。從劇情設定來說則是最喜歡馬汀,覺得他很可愛。首腦的話,前面有提到我們有做原創角色「丹尼爾」,我們給他的設定其實就是「幹話王」,不只看他的中文台詞很好玩,各國語言版本的台詞也都很有趣。至於推薦給新手的話,推薦能補血又容易使用、可以標記重要道具的瓦萊莉,還有即使撞到陷阱或被殭屍抓住都很難死、很硬的泰隆。
Albert: 我剛好相反,比較喜歡遠程武器,所以我最喜歡的是射擊專家貝卡,無限子彈的技能滿有用處的。重點是她人還滿正的(笑)。
Jean-Marc: 我也是最喜歡貝卡,原因就不多說了。(眾人:因為他的老婆在旁邊!)
Julian: 所有角色都是我的孩子,我都一樣愛。他們全部都是我的實驗品(笑)。
受到製作團隊歡迎的「貝卡」
GNN:最後,各位有沒有什麼想要對台灣玩家們說的話?
Albert: 就像 Jean-Marc 所說,我們其實是一個組成滿國際化的團隊,一直希望把遊戲做到世界級 3A 品質,所以這次能跟 CAPCOM 合作,將《
惡靈古堡 》這個 IP 以高品質呈現,真的很期待全球玩家玩遊戲的反應。同時也因為我們身在台灣,期許在遊戲裡面可以讓玩家感受到台灣團隊的特色跟用心,也希望台灣玩家能看見我們的努力。
AL: 我本人是 ABC,幾年前才搬回台灣,雖然在美國出生長大,但我個人很愛台灣。我覺得台灣有很多有趣的原創想法跟遊戲點子,都是非常世界性的。美國的玩家大部分只對歐美遊戲有興趣,但是台灣的遊戲粉絲則是歐美、日本遊戲都會涉獵,對遊戲市場了解很廣泛,因此台灣人有很多有趣的想法,台灣的團隊有很多可能性。這次參與《
惡靈古堡 反抗》開發,想讓大家感受到《
惡靈古堡 》雖然是日本的 IP,但是也想透過台詞、成就等部分讓大家體會到「台灣團隊」的存在感。
Wonder: 其實不只我們台灣的團隊,包含蘇州的團隊在內,我們確實是多元文化的組合。我們認為高品質的內容可以走到全球玩家的心中,因此沒有特別設定立場,只要是好玩的遊戲就會受到世界認同。過去大家可能覺得台灣團隊不太開發主機遊戲,事實上是因為我們沒有機會,當我們有了機會,就能夠讓大家看見。希望更多的台灣遊戲開發者有意願挑戰更大的舞台,也希望好的人才加入我們(笑)。