《仙境傳說 ORIGIN》媒體發表會內容紀錄 直擊開發、營運團隊的 Q&A 遊戲資訊

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-06-18 14:25:49 原文出處

  日前 GRAVITY 以線上發表的方式舉辦了手機 MMORPG 新作《仙境傳說 ORIGIN》(iOS / Android)的媒體發表會。
 
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  《仙境傳說 ORIGIN》是集結了該公司累積至今關於 MMORPG 開發,營運等相關知識的最新力作,並預定在 7 月中旬於韓國開始營運。
 
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  本次媒體發表會的與會人員包含,擔任本作綜合團隊長的 Jung Il Tae,產品經理的 Ryu Jung Min 與 Lee Hee Soo,營運團隊長的 Shin Taek Jun。以下將帶來向開發・營運團隊提出的 Q&A 問答與可見的遊戲樣貌。
 
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Q:與過去的作品相比,本作主要企圖在哪些部分做出作品之間的差異性呢?
 
Jung Il Tae(以下,Tae):大致可區分成 2 種。首先,本作可說是目前應用《仙境傳說》IP 的遊戲之中,最為繼承原作風貌的作品。從企劃初期開始,我們便全心致力於掌握以往 RO 的神韻並推動這個企劃。
 
  第 2 點則是實現了高品質畫面與細節掌控的部分。在目前《仙境傳說》IP 發展的遊戲之中,開發團隊有信心向各位保證,本作擁有最高規格的畫質表現,並且藉此讓玩家享受充滿躍動感的遊戲體驗。
 
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Shin Taek Jun(以下,Jun)我認為與過往的《RO 仙境傳說:守護永恆的愛》相比,《仙境傳說 ORIGIN》是一款更加呈現 MMORPG 風味的遊戲作品。本作對於組隊系統,以及地下城登場的怪物 AI 都做出更好的優化調整,增加玩家在任務完成時的爽快感。
 
  此外,還能夠體驗「團隊殊死戰」「公會配對戰」「公會狩獵」等,各種多樣化的 PvP 對人要素。
 
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Q:請分享一下將《仙境傳說》移植到手機平台的過程,作業上感受到困難的部分。
 
Lee Hee Soo(以下,Soo):要將在 PC 展開的《仙境傳說》內容移植到手機平台並不是簡單的作業。困難點特別在於將原作的 2D 建模轉變成 3D 建模表示的部分,我們為此投入相當多的技術進行製作。
 
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Q:請分享一下本作中位居核心概念的要素是什麼呢?
 
Soo:最為核心的就是企劃的部分了。在過場劇情與關卡方面,都針對原作深入構思揣摩來讓企劃更加完善。
 
  另外,也希望各位玩家關注遊戲建模的部分。普隆德拉與伊斯魯德等知名場景的環境表現,我們為此付出了相當程度的心血,希望能夠帶給各位如同原作般的完整重現。
 
Q:請問《仙境傳說 ORIGIN》裡面,手動遊玩與自動遊玩之間大概佔多少比例呢?
 
Jun:我們希望玩家在自己操作時也能感受足夠的遊戲樂趣,因此,開發時特別著手提高手動遊玩的比例。以百分比來說就是手動遊玩 60%,自動遊玩則佔 40%。
 
  本作中,進行故事類型關卡會出現一些小遊戲,這部分會需要玩家進行手動操作。並且在幾種地下城遊玩或者擊殺菁英級怪物等時刻,都需要更加精密與正確的角色控制,藉此讓玩家享受手動攻略的樂趣所在。
 
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Q:本作中有關生活方面的要素,大約準備了哪幾種呢?
 
Soo:本作除了一般的戰鬥與狩獵內容,還有各種不同的生活類型要素。
 
  遊戲裡隨著時間經過會自動切換晝夜,天氣也會有所變化。目前實裝的內容舉例來說,像是下雨天 NPC 就會撐傘,還有角色被雷打中的時候,髮型會暫時變得相當喜感等等。
 
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Q:也有準備女性玩家取向的遊戲內容嗎?
 
Ryu Jung Min:在企劃啟動與開發的同時,我們就有特別留意這部分,讓女性玩家或初次接觸 RO 系列的新手玩家,能夠明確感受到遊戲的樂趣所在。本作與《RO 仙境傳說:守護永恆的愛》相比,對此下了不少工夫,將玩家上手的階段做得更加簡單明瞭。
 
  關於女性向的遊戲內容,也有準備了像是角色的自拍功能或是跳舞嘉年華等遊戲功能。
 
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Q:仙境傳說 ORIGIN》的社交系統是以什麼方式來進行的呢。
 
Soo:本作有準備所謂的隊伍配對系統。如果單人遊玩遇上困難,想和其他玩家一起遊玩的話,可以組成隊伍攻略難關,或者進行更進一步的交流。
 
  另外,我們也將公會内玩家互動的社交系統,設計成能夠在公會活動或是聯盟戰等要素之中發揮重要功能的場所。
 
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Q:對於韓國正式開始營運的時間點與全球方面的營運計畫,現在有什麼考量呢?
 
Tae:在韓國正式展開營運的時期預定為 7 月中旬左右。具體日期會在第 2 次封閉 β 測試結束以後發表。
 
  關於全球化的展開部分目前暫無想法。我們想要先以《仙境傳說 ORIGIN》在韓國營運取得成功作為首要目標,全力應戰。
 
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