「放視大賞(Vision Get Wild Award,VGW)」是由經濟部工業局、高雄市政府經濟發展局主辦,臺灣產學策進會、財團法人資訊工業策進會執行創意設計展,集結學生創意競賽、展覽、影展、國際論壇、交流聚會等形式展現學生創作。今年活動受到疫情影響,改採線上展示進行,而 2020 放視大賞競賽則透過直播揭露,以動畫、遊戲、平面、跨領域、行動應用五大分類頒出 64 個獎項等。
巴哈姆特 GNN 也特別透過電子郵件的方式專訪到由南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系的學生團隊「自由再生」,該團隊的畢業製作《
蔓不生長 Antivine》榮獲 2020 放視大賞遊戲類─行動遊戲創作組金獎、雷亞遊戲特別賞,以清新的美術風格及別出心裁的創意玩法獲得評審們的青睞。
蔓不生長 ‧ ANTIVINE
在這片大陸上自古以來蔓延著一種名為"植物病"的詛咒,
受到詛咒的生物照射陽光後會逐漸成為植物,
傳說只要穿越古文明建立的巨橋離開這片大陸,
就可解除詛咒。
主角是一對兄妹,
哥哥為了治癒妹妹的詛咒,
決定帶上妹妹踏上了冒險旅途。
《蔓不生長 Antivine》製作團隊專訪
GNN:可否先請你們向玩家自我介紹呢?
製作團隊:嘿!大家好,我們是來自南台科技大學多樂系的團隊「自由再生」。組名意為我們團隊如同植物般,有著頑強的生命力能化解一切考驗。
-
GNN:在製作《蔓不生長 Antivine》之前,有嘗試做過其他遊戲嗎?
製作團隊:我們團隊是在大四要製作畢業專題時才組成的,所以《
蔓不生長》是我們團隊開發的第一款遊戲。一開始我們花了不少時間磨合,慢慢發覺大家先前在各自組別累積的特長與經驗,並將之運用。
GNN:可否談談在《蔓不生長 Antivine》製作過程中,成員們分別負責的項目呢?
製作團隊:我們的分工相對比較特殊,我們的程式兼職企劃(張凱閩),所以我們以 demo 展示代替 storyboard。在大家瞭解遊戲整體流程後,美術在設計出原畫(鍾孟達),3D、2D 美術依照原畫建模並且繪製貼圖(吳佳惠,鄧依庭),並將模型交給(陳哲瑄)依照 Demo 排出每個關卡的場景,程式最終將場景,動作(郭益愷)和特效(許惇盛)整合並加入遊戲。
GNN:當初為什麼想做互動解謎類型的遊戲呢?
製作團隊:其實我們在畢製企劃上是一波三折,起初依照大多數組員的期望,我們決定製作類似《
風之旅人》的體驗類遊戲,但是指導老師希望除了體驗以外,還要注重「可玩性」,進而改變成了 3D 場景解密(起初的遊戲妹妹會被裝在包包裡,就像彌豆子一樣,將其放在地上則會跳來跳去)。
但嘗試製作一段時間後,企劃認為 3D 場景解密設計遇到的問題非常不好設計,才會在所剩不多的三個月內,毅然決然打掉重做,將原先的故事背景保留,並把目標轉向手機平臺。
GNN:遊戲的整體風格似乎有些接近《紀念碑谷》系列,是否在製作過程中有參考其他作品呢?
製作團隊:我們還有參考《Gardens Between》以及《
Lara Croft GO》,我們從這些作品中看到了許多優秀的謎題設計以及美術呈現,都是非常值得玩的遊戲呢!
GNN:有對於製作遊戲上,有堅持的想法或是初衷嗎?
製作團隊:基於我們是以學生組成的團隊,能夠肆無忌憚的自由嘗試也只有現在這個時期,所以我們盡量避開大家的思想套路,去嘗試一般人所沒有思考的玩法,很多人說我們像《
紀念碑谷》,我們確實有參考他們的美術風格,但是我們認為《
紀念碑谷》將「視覺錯位」這個玩法發揮得淋漓盡致,所以我們並沒有加入「視覺錯位」的玩法,而是將玩法重點放在其他地方上。
GNN:在《蔓不生長 Antivine》的開發過程中,最大的挑戰是什麼?
製作團隊:最大的挑戰是「時間」。由於當時決定轉型後,只剩下三個月的時間,如何將我們的特長優勢發揮最大化,並將費工的功能排出,以上述兩點為前提考量的同時,還要設計出一款畫面富有特色,玩法又有趣的解密企劃,算是頗大的壓力。
GNN:承上題,印象最深刻的事情又是什麼呢?
製作團隊:在畫面呈現上歷經好幾個版本的修訂。調整優化後,當成功讓第二關的水流動的同時,我們的眼淚也流了出來,這就是我們想要的畫面感!
GNN:是否會考慮在 App Store、Google Play 商店上架呢?
製作團隊:有這個考慮,能讓自己增加一個被動收入也是不錯的。
GNN:過去南臺科技大學的畢業生們也曾製作許多優秀的遊戲作品,有特別喜歡哪一款遊戲或是受到其啟發嗎?為什麼?
製作團隊:上一屆學長們的作品《
罪業狂襲》,真的非常厲害,他們的技術已經超越學生水平,可惜當時他們的作品較不符合評審的風向球,不然應該會得到更好的成績。
GNN:在畢業後是否會考慮投入遊戲產業呢?
製作團隊:雖然現在遊戲產業相對飽和,但畢竟是興趣所在,也許能以專案外包的形式與產業合作,同時自己也能有更多時間去探索新的事物。