2020 年放視大賞得獎作品日前揭曉,由《
旋轉勇者 》獨立遊戲開發者 TissueTube 所打造的 2D 動作遊戲《
疫原 》此次在 PC 遊戲創作組中拿下金獎肯定。他提到自己很喜歡《
最後生還者 》(一代)裡末日的設定,當初在玩《
最後生還者 》時讓他有了遊戲構想,《
疫原 》結合了特別的「拉扯系統」,讓玩家可透過角色伸長的手臂來抓取各種物品並與之互動。
「放視大賞(Vision Get Wild Award,VGW)」是由經濟部工業局、高雄市政府經濟發展局主辦,臺灣產學策進會、財團法人資訊工業策進會執行創意設計展,集結學生創意競賽、展覽、影展、國際論壇、交流聚會等形式展現學生創作。今年活動受到疫情影響,改採線上展示進行,而 2020 放視大賞競賽則透過直播揭露,以動畫、遊戲、平面、跨領域、行動應用五大分類頒出 64 個獎項等。
此次獲得 PC 遊戲創作組金獎的《
疫原 》為 2D Top-Down Side 動作遊戲,故事描述在瘟疫肆虐、生靈塗炭的中世紀,國家政權掌握在教會手上,並以根治瘟疫為由日復一日地進行著無意義的種族清洗,社會制度盪然無存。玩家將扮演一個與瘟疫共生的活死人,以自身的執念驅動著被疫病改造的肉體,在這個仿佛沒有未來的國家裡掙扎永存,並執行著自己所謂的正義。
巴哈姆特 GNN 此次透過電子郵件的方式訪問到《
旋轉勇者 》獨立遊戲開發者 TissueTube,請他來跟玩家分享《
疫原 》的研發過程與獲獎心情,以下為訪談內容,供有興趣的玩家參考:
問:可以先跟玩家自我介紹一下嗎?
答: 大家好,我叫穎文,或是叫我阿筒也可以,我是個來自澳門的遊戲開發者,同時亦是個應届畢業生。今年是我接觸遊戲開發的第四個年頭,我開發過三款遊戲,分別是《
旋轉勇者 》、《
星球爆破公司 》和《
疫原 》,目前仍在不斷學習,目標是成為獨當一面的遊戲開發者。
我從小就很喜歡創作、興趣是繪畫,也試過製作動畫。我在高中的電腦課接觸到用 Flash 遊戲開發後,發現遊戲開發的自由度十分高,比起繪畫和動畫更能表達更多想法,於是開始熱衷於遊戲開發領域。高中畢業後決定來台就讀數位媒體設計系,想在這邊學習遊戲設計和接觸台灣的遊戲開發圈子,並希望能在台灣的遊戲業發展下去。
穎文
問:你曾開發過《旋轉勇者 》、《星球爆破公司 》等作品,這次為什麼會想到開發《疫原 》這款作品?跟前面兩部作品比較起來,有什麼最大的不同呢?
答: 《
疫原 》是款有固定地圖的關卡冒險遊戲,因為這次想要試著更完整地建構一個世界觀,所以就想試試做這種冒險類型的遊戲。
要說跟之前的作品有什麼不同的話,最直接的一點就是題材直接躍至 18+了,《
旋轉勇者 》的內容是斬殺機械守衛,《
星球爆破公司 》的是破壞星球,而《
疫原 》的卻是屍塊橫飛番茄醬免錢地砍人,因為這次我想在打擊感上做點新嘗試,想要試著砍點 Juicy 的東西,例如是......人(笑),所以便採用這樣的題材了。
遊戲畫面
問:可以談談《疫原 》的開發理念嗎?特別想要帶給玩家什麼樣的遊戲體驗?
答: 我從開始做遊戲以來,就一直在做動作遊戲,在這方面累積了大量經驗。所以這次畢業專題上,我會想去做一款爽快的動作遊戲,力求把我至今所學的一切都發揮得淋漓盡致,特別是打擊感營造的部份。本作上我在打擊感方面下了不少功夫,就是為求把爽度發揮到極致,希望能滿足玩家的官感。
問:那當初是如何決定遊戲類型與構思玩法的呢?可以跟玩家介紹一下遊戲的核心玩法嗎?
答: 本作的核心功能是「拉扯系統」,玩家可以透過角色伸長的手臂來抓取各種物品並與之互動,例如抓取體型較小的敵人可以之將該敵人拉至身邊,抓取較笨重的敵人可以讓玩家快速接近至該敵人身邊,抓取場景物也會有這些位移功能。玩家可以利用這一點來跨越地形或是快速趕路等,是個在戰鬥和冒險上都能派上用場的功能。
問:為什麼會想到瘟疫這樣的題材,以及活死人作為主角,是有受到什麼樣的故事或遊戲啟發?
答: 我很喜歡《
最後生還者 》(一代)裡末日的設定,特別是裡面碎片敘事系統記述的故事,於是萌生出做一款末日世界觀遊戲的想法。
另外,《
最後生還者 》裡面有喪屍真菌能改造並強化宿主肉體設定,我也覺得很酷,我甚至有想過,如果以一個保有意識並且能使用槍械的循聲者作為主角,並且能夠利用其聽聲辨位能力和強大的肉體來對抗敵人的話,應該會很有看頭(我一開始就玩絕地難度,當時並不知道原來人類也能聽聲辨位),於是便把「有意識的活死人」這個設定一併加進遊戲,並作為世界觀的一部份。
遊戲裡的活死人名為「共生者」,是人類與疫病共生的結果,受到各種疫病改造後的肉體十分強韌,能利用體液和孢子散播瘟疫,每個個體都有著各自的特性,本作主角的特性是能伸縮的肌肉與能作為利器的骨骼。
遊戲裡的活死人 BOSS「絕望守衛格輪特爾」的設定圖,特性是感知週遭一切動靜的觸覺和扎根於地的肉體,其觸手能突破地表來攻擊目標。
問:可以分享一下《疫原 》從何時開始發想,開發耗費了多久時間?
答: 遊戲的構想是在前年玩《
最後生還者 》時開始發想,醞釀了一年左右。開發的話,不算中間沒碰這個專案的空窗期就八個月左右吧....時間相當緊迫,所幸中途沒有打掉重做過,也沒有陷進什麼死胡同,一切還算順利。
主角和隨行夥伴
遊戲畫面
問:在製作《疫原 》過程中,有沒有遇到什麼樣的困難?例如開發遊戲時,哪個地方讓你覺得最棘手?或者有沒有什麼印象深刻的事情呢?
答: 處理角色動畫的部份很累人。本作的所有角色動作都是逐格動畫,每個動作都有十幾幀左右的圖量,複雜一點的會有二十幾幀,雖然可以模組化(例如相同體型角色的走路的動作可以重用)但是大部份還是沒得省的。所以必須花大量時間來繪製,通常一個非主角角色的動作就要畫個 2~3 天,主角就更不用說。所幸是以前有過畫動畫的經驗,所以畫起來還算得心應手。
角色的動作序列圖
在開發期間,有人建議使用像《
死亡細胞 》的那種 3D 模型轉成像素圖片的方法來量產動畫,但是我的像素魂(?)不允許我妥協,因為這樣做一眼就會被看出來,逐格動畫的那種特有的感覺是 3D 動畫是無法比擬的。
當然,在未來的商業實戰時,這種對成本與質量之間的妥協是不可避免的。不過這也是以後的事,我就是想在這款作品上放縱最後一次。
主角的動作
主角的隨行同伴「薩姆」的動作
問:得知獲得放視大賞獎項肯定時,心中的感想如何?
答: 老實說,能得到這樣的殊榮我真的十分意外。其實遊戲的完成度並不足夠,BUG 也很多,事後跟評審聊過後才得知,其實 PC 遊戲組的戰況非常激烈,這個成績得來十分驚險,讓我不禁心有餘悸。當我得知有評審即使遇到 BUG 也要不斷重開遊戲來玩下去時,真的讓我十分感動,非常感謝評審的厚愛。
問:可以談談接下來《疫原 》的規劃?例如後續發行,或是遊戲更新計畫等?
答: 雖然這次完成了完整線性關卡的初期版本,但是目前離完全版還是有很大的距離,這個距離也不是我一個人跑個一兩年就可以跑完的,所以我會想在日後準備充足的人脈、經驗和金錢,組成團隊後再重啟這個專案,可能會開放募資,可能會修改遊戲規格,一切都說不定。
另外,目前正在對試玩版進行打磨和新增功能,會在不久後公開,敬請期待。
答: 開發的過程中學到了很多的技術,也做了很多前所未有的嘗試,例如是地圖連接的過場系統,較之前的作品更複雜的角色 AI,還有劇情對話的系統等。最重要的收(教)獲(訓)還是學會量力而為這一點,這個專案做到後面真的趕到火燒屁股,特別是截止前幾天,那個慘況我不願去回想,我想以後做遊戲前在規模和定案方面都會多加考量,儘量不要在資源不足的情況下硬碰硬。
問:可以偷問一下,《星球爆破公司 》在推出試玩版後,還有什麼樣的後續規劃嗎?
答: 暫停開發了。因為這類型的遊戲在內容量跟平衡上實在太難完善,而且開發途中也遇到很多在規劃定案時期沒想到的坑,最後在種種因素下,只好跟程式夥伴達成了暫停專案止損的共識(在此十分感謝程式夥伴的體諒)。雖然結果有些遺憾,但是過程中也得到了很多各方面的經驗,成為本作的養份。
不過,也只是暫停開發而已啦,也許哪天會再開也說不定?
問:接下來會想挑戰更多類型的遊戲創作嗎?可以談談你個人未來的規劃嗎?對於個人投入獨立遊戲創作的過程,有沒有特別想要跟玩家分享的?
答: 最近喜歡上了策略遊戲,像是《
打出破口 (暫譯,Into the Breach)》跟《
XCOM 》系列,下次會想試試做看看策略遊戲。
目前打算是先進遊戲公司工作,即使我開發過幾款遊戲,但還是十分缺乏團隊合作的經驗,遊戲開發是個分工產業,為了在遊戲開發這條路上走得順利,我會想先去學習和累積團隊合作相關的經驗。
在獨立遊戲開發的路上,我首先慶幸我適逢這個年代,現在的遊戲引擎發展得成熟又親民,網絡上的教學資源和免費素材多不勝數,遊戲開發的社群圈子也很友善熱心,在這樣一個幾乎所有資源都唾手可得的年代,做遊戲這件事已經不像以前那麼天方夜譚了,再加上一路上前輩們的協助,我才得以順利走到現在這步,也十分感謝路上支持過我的玩家和朋友。
問:最後,有沒有什麼樣的話,想要跟巴哈姆特的玩家分享?
答: 謝謝一直以來在巴哈捧過我場的玩家們,我也會一直持續地開發遊戲,希望以後能夠 10 年做出 16 款遊戲,到時也請大家多多關照!