【放視 20】PC 遊戲創作組銀獎《過度控制》團隊專訪 結合翻覆局面元素的動作射擊遊戲

(GNN 記者 RU 報導) 2020-07-09 18:00:07

  2020 年放視大賞得獎作品日前揭曉,由兩人組成的灰雁工作室以《過度控制》在 PC 遊戲創作組中拿下銀獎,《過度控制》是款 2D 動作射擊冒險遊戲,在動作射擊遊戲中結合了「翻轉局面」元素、讓遊戲刺激性有強烈高低起伏;灰雁工作室接受巴哈姆特 GNN 的訪問,分享了他們的研發想法與未來計畫。
 
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    《過度控制》
  「放視大賞(Vision Get Wild Award,VGW)」是由經濟部工業局、高雄市政府經濟發展局主辦,臺灣產學策進會、財團法人資訊工業策進會執行創意設計展,集結學生創意競賽、展覽、影展、國際論壇、交流聚會等形式展現學生創作。今年活動受到疫情影響,改採線上展示進行,而 2020 放視大賞競賽則透過直播揭露,以動畫、遊戲、平面、跨領域、行動應用五大分類頒出 64 個獎項等。
 
  巴哈姆特 GNN 此次透過電子郵件的方式訪問到由兩人組成的灰雁工作室,請他們跟玩家來解析《過度控制》研發過程與獲獎心情,以下為訪談內容:
 
 
問:請你們自我介紹一下灰雁工作室團隊, 例如成員間如何分工?當初是什麼樣的緣分, 讓你們有機會一起開發《過度控制》呢?
 
答:灰雁工作室目前由兩個人組成,分別是邱彥誠和孫上晏,但我們都習慣以英文名字稱呼。彥誠叫做 Will、上晏叫做 Ian。我們將自己的英文名合起來、稱為「Willian」來作為團隊的名字,以發音轉成中文就變成「灰雁」了,這也是我們「灰雁工作室」名稱的由來。
 
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    灰雁工作室
  我們從高中就認識彼此,兩個人的興趣、專業、喜歡接觸的事物都很接近。我們都對藝術設計抱有熱忱、都以資訊工程為專業領域,都非常喜歡電玩遊戲,尤其對於遊戲領域不單只是愛好遊玩,更喜歡去研究與討論遊戲的企劃與設計。從以前就覺得「未來要一起做遊戲」,Will 認為「遊戲沒有人玩就沒有意義了」、希望遊戲能賣到玩家手上,對遊戲抱有「商品」的觀點;Ian 則重視「玩家的體驗」,將遊戲視為「藝術品」,注重遊戲性與細節刻劃。
 
  說到團隊分工的話,因為彼此做遊戲的能力重疊度較高,所以常常沒有特定工作崗位,包括遊戲企劃、美術設計、程式與系統架構…等皆是兩人共同工作項目, 可以說是兩人的個性很合、領域也相似,一起做的時候也能幫助彼此、互相討論,才有辦法這樣的合作。
 
  如果要再細分的話,Will 倒是常負責題材創意發想、手繪美術設計、遊戲多樣性;Ian 則是常負責 UI 設計、玩法設計、平衡性調整、幾何美術設計。
 
  至於開始製作《過度控制》的契機,其實源自於一個課程作業,是系上的 《遊戲企劃與設計原理》課,這堂課只有一個學期(大約四個月),但在期末時要完成一款遊戲。這也給了我們一個極大的推力去完成《過度控制》的原型。
 
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    灰雁工作室開發環境照片

研發理念

 
問:可以談談《過度控制》的開發理念嗎? 例如是特別想要帶給玩家什麼樣的遊戲體驗而決定這樣的方向?
 
答:我們開發《過度控制》時的核心理念,就是打算做出一款充滿刺激感的動作遊戲,藉由「駭入」的這項玩法,希望玩家在彈幕射擊與閃躲的操作中獲得心跳加速的快感;能兼顧電腦病毒這種題材,遊戲的策略性也是第二個開發目標,安排駭入機制的策略、角色護甲設計、地圖中的戰術等;第三個目標則是遊戲的豐富度,提供玩家多樣的玩法選擇,能夠自己決定要操控什麼種類的角色以及策劃戰場的路線,讓每個人能有一套自己風格的玩法。
 
問:當初是如何決定遊戲類型與構思玩法的呢? 可以跟玩家介紹一下遊戲的核心玩法嗎?
 
答:這堂課學期初三週內就要交出遊戲企劃,考慮到製作時程,我們決定以較能吸引眼球且美術素材需求較低的 2D 動作遊戲為主題。一開始發想時,我們以遊戲《小精靈(Pac-man)》吃到水果時的效果為起點發想,原先的小精靈只能不斷被鬼追,但一吃到水果,整個遊戲的立場立刻轉換,變成最強大的角色。
 
  我們認為「立場互換」這個主題很適合動作遊戲,整個局面大幅改變時,玩家的情緒也會隨著遊戲大幅變化,這樣的體驗相當刺激有趣,我們希望《過度控制》這個遊戲可以融合角色「立場互換」的元素,來讓玩家感到更有趣。
 
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    遊戲美術概念圖
  最後在《過度控制》裡, 我們以「微小的病毒」對抗「強大的系統」這樣的對比,並且加入「駭入」的核心玩法:病毒雖然弱小,但只要能冒險接近危險的程式核心,就能奪走系統的能力,讓小小病毒一躍成強大的威脅。這樣的核心玩法讓玩家在「極強」與「極弱」之間不斷來回,以符合「立場互換」的核心體驗,希望帶給玩家更好的刺激感受。
 
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    主角(病毒)角色設計圖
問:那為什麼會想到以微小的病毒、發現系統漏洞進而破壞這樣的角度去切入射擊遊戲呢?靈感來自何處?
 
答:題材其實是受一開始參考《小精靈》這個遊戲啟發的,我們將《小精靈》的主角看成是電腦病毒、不斷地在吃電腦資源,而四隻鬼則是像防毒軟體一樣地不斷追逐主角,阻止主角吃光資源。
 
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    遊戲角色設計
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  進一步想,我們認為扮演反派角色也像是「立場互換」的一種,於是考慮讓玩家扮演邪惡的電腦病毒是件有趣的想法。對於「駭入」軟體與程式,讓聯想到神祕帥氣的駭客角色,這樣子酷炫的設定也相當適合作為動作射擊遊戲的題材。
 
  最後,身為整個團隊都是資工系的我們,對於這樣的主題也比別人有更多的接觸,對於資安題材或是程式軟體的想像也相當豐富,也能夠融入一些自己專業的相關知識在劇情設定中。
 
問:《過度控制》從何時開始發想, 大概開發了多久?
 
答:我們是從去年 9 月開始發想的,課程一開始三週內就決定了題材與玩法。 接著根據課程規劃、企劃書交完後,緊接著一個月後就要展示遊戲玩法的樣板原型 (prototype)。然而,學校還有其他課業壓力,所以我們幾乎是在剩下半個月的時候把遊戲原型做出來,交了一個展示關卡發表給課程上的其他同學看,可以想成整個遊戲 60% 的功能在當時就做好了。
 
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    遊戲關卡編輯畫面
  雖然前面的過程有點急,但這也讓後續的開發工作變得輕鬆了一些,順利地在接下來幾次展示達到預期成果。最後學期末(從課程開始過了 3 個月後),遊戲也更加地完整、幾乎就是現在《過度控制》的樣貌了。
 
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    過度控制作品圖片
  總而言之,主要的開發時程大概是一整個學期,也就是大概四個月。製作過程中常常熬夜甚至通宵(體會到工程師爆肝的感覺),時間緊湊但不論如何也要想辦法做完、做好,雖然很累人,但其實也做得很開心。
 
問:在製作《過度控制》過程中, 有遇到什麼樣的困難? 例如開發遊戲時,哪個地方讓你們覺得最棘手? 或者有沒有什麼印象深刻的事情呢?
 
答:如果說最大的困難嘛,一定還是開發的時間壓力吧。每一次的展示或發表都讓我們覺得「好快就要到了呀」,總是覺得來不及做完、但就快要交了的感覺,非常地忙碌。
 
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    遊戲測試畫面
  第二大困難就是、基於這是一個戰鬥取向的動作遊戲,所以角色的設計與平衡控制是我們最注重但也最難處理的事,加上我們希望帶給玩家「極強」與 「極弱」的對比,這樣的核心也讓角色平衡更加困難了一些。
 
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    角色架構規劃
  第三大困難則是因為兩人的能力重疊度高,專業領域也相同,導致非專業領域的事情變成團隊最棘手的地方。第一個就是我們都沒有專業的音效與音樂製作能力或是足夠的素材,導致遊戲需要聲音的地方成了個大麻煩;第二則是雖然兩人都能製作美術素材,但不夠熟練、常常要花上很久一段時間,而《過度控制》的角色造型設計會牽連遊戲性與平衡、變得難以掌握。反派主題的紅色色系常常太過搶眼,普遍遊戲不太會採用,就要注意不能放太多、會導致遊玩時感到違反直覺。
 
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    特效編輯畫面
  要說到最印象深刻的事,就是有次展示時間很趕,我們在展示前一天才開始做 BOSS,在一天內把這隻角色的美術設計、技能、攻擊方式、動畫…甚至是 BOSS 專屬的房間一次做完。現在事後想想當時真的很急呢…
 
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    早期 BOSS 設計
問:得知獲得放視大賞肯定時, 心中的感想如何?
 
答:很驚訝,我們兩個都感到相當意外。
 
  當初在參賽時,看到每個團隊的遊戲畫面都非常的精緻完整,我們一直覺得自己的作品還不夠完整,不論在 Will 認為的「商品觀點」還是 Ian 的「藝術品觀點」,我們還不夠滿意,這也是為什麼我們在得獎時感到格外地驚訝。
 
  得知評審的評語後,我們很感謝評審們的用心,很高興對於我們的作品能夠被認為「有商業作品的標準」,對於追求「商品與藝術品」核心理念的我們是很大的讚賞。
 
問:接下來對於《過度控制》有沒有什麼樣的規劃? 例如後續發行,或是遊戲更新計畫等?
 
答:針對遊戲外部的計畫,最主要目標就是將完整的《過度控制》公開發布到 Steam平台,預計趕在寒假的時候上架。其次是希望再多參與展出,目前目標是在台北國際電玩展讓大家看見。
 
  遊戲內部更新計畫上,我們希望這個作品能夠成為完整的遊戲,因此現在繼續擴增更多的角色與關卡。接著會添加劇情元素,讓這個遊戲有個核心的劇情主軸。另外,在語言版本方面,我們打算推出繁中與英文版本。
 
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    過度控制圖片
  關於遊戲的更新,目前打算把日後開發日誌放在遊戲粉絲專頁團隊粉絲專頁上, 分享給其他有興趣的人,或是同樣是開發獨立遊戲的團隊。
 
問:從開發《過度控制》過程中, 有沒有什麼樣的收穫? 例如覺得哪邊可能可以做得更好?
 
答:最大的收穫,大概就是沒想過我們能在這麼短的時間內做出遊戲吧,可以說是「有種探索到極限的感覺」(笑)。
 
  另外,我們也在製作過程中學習到了一些事:過去開發程式時,總是一旦規劃好就開始埋頭苦做,但現在學會了第一步要先去查資料、收集各種做法,再開始動工。這樣的習慣能讓自己學到更多,更重要的是也省下了更多時間。
 
  關於可以改進的地方,第一件事就是一直以來總是會回頭看看自己過去寫的程式架構,然後覺得寫得「不夠好」或是「應該可以更簡潔」、「可以更完整」等等,然後一心想要整個打掉重做,不知道這種「想翻修」的心態是不是程式設計師的通病呢…?
 
  第二件事則是,希望未來能有更多滿意的音樂與音效素材,兩人對於這方面實在是很苦手,期許未來能有個解決方法,讓《過度控制》的聲音更完整。
 
  第三件事,我們仍然認為遊戲的關卡設計與場景布置還不夠好,仍然缺乏豐富度與互動性,目前也正在構思與設計更多的關卡。
 
問:團隊接下來會想挑戰更多類型的遊戲創作嗎? 可以談談團隊未來的規劃,未來有考慮投入遊戲產業嗎?
 
答:灰雁工作室未來在《過度控制》推出後,的確想繼續製作更多遊戲,我們也考慮了很多遊戲類型。我們兩人喜歡的遊戲其實大相逕庭,Will 喜歡休閒、收集、養成、策略等等的遊戲,Ian 則喜歡動作、射擊、戰鬥、戰略等類型, 也因此兩人想投入的遊戲類型也相當的多樣,目前規劃可能會做的類型也包含休閒、角色扮演、或是手機遊戲等。
 
  我們希望灰雁工作室未來能踏入遊戲產業,繼續製作更多更好的遊戲,成為更好的獨立遊戲團隊。我們平常的生活與遊戲密不可分,不論是休閒娛樂還 是開發工作,或甚至只是在聊天時也常是遊戲企劃與設計的相關話題,我們也累積了許多的遊戲題材與玩法,期盼能夠製作出完整的作品來。
 
問:最後,有沒有什麼樣的話,想要對巴哈姆特的玩家說?
 
答:現代人的生活步調都變得比較快,玩家、遊戲與市場的步調也跟著加速,希望大家還是能多給慢步調與細膩的遊戲一些機會、好好享受遊戲,並且在過程中獲得一些特別的東西。
 

 

新聞評語

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