Ubisoft 所開發的《
芬尼克斯傳說》(原名稱:《眾神與怪獸》)將於 2020 年 12 月 3 日於全球的 PlayStation 4、Xbox Series X、 Xbox Series S、Xbox One(包含 Xbox One X)、Nintendo Switch 和 Windows PC(Epic Games Store 和 Ubisoft Store)平台發售,也將在 PlayStation 5 平台推出。
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芬尼克斯傳說》以精彩有趣、輕鬆詼諧的方式帶玩家遊歷希臘神話,並由被囚禁起來的普羅米修斯向容易感到無聊的宙斯講述半神芬尼克斯的冒險故事。為了深入瞭解這款遊戲,官方專訪了敘事總監 Jeffrey Yohalem 和首席動畫設計師 Michelle Plourde,請他們和大家聊聊遊戲故事的發展,以及用第三人稱講故事的優點,還有適當穿插喜劇時刻的重要性。
問:《芬尼克斯傳說》是去年年底經宣布推遲發售的幾款遊戲之一。多出來的時間讓你們能做到哪些原本無法辦到的事?
Jeffrey Yohalem:延遲發售讓我感到非常興奮,因為我看到了一個機會,可以加入更多的喜劇元素,做出輕鬆詼諧的遊戲。在遊戲界,已經有很多主題嚴肅的遊戲,所以這給了我們創新的機會。我們必須小心拿捏放鬆笑點的時機,不過因為有了額外的時間,我可以和演員們更緊密地合作,就完整劇本拍攝粗略的版本,然後確定笑點出現的時機,再拍攝最終版本。
Michelle Plourde:這給了我們更多時間精雕細琢遊戲內容,以及再三確定我們希望這款遊戲帶給玩家些什麼。我認為,這讓我們有更多時間實際找出我們想要帶給玩家更細膩體驗的地方,好讓玩家享受到我們內心所想的真正超棒體驗。
對遊戲故事以及我的部門來說,額外的時間給了我們機會去研究那些沒有充分發展的角色,或是那些沒有詳細述說的神話,我們可以讓這些角色或神話更加傳神。這款遊戲的調性確實有所改變,但我認為這是製作遊戲的必經過程。我們覺得這很自然,算不上是什麼大改變,就像白天和黑夜一樣。
問:能否說明一下改變遊戲調性的轉捩點?
JY:我當時在玩遊戲的初期版本,剛好遇上芬尼克斯走進塔爾塔羅斯的時刻,他在大家面前摔倒,然後他站了起來給鏡頭一個飛吻。這讓我笑了起來,我心想:「嘿,這一刻超有趣的。如果整個遊戲都像這樣有趣會怎樣呢?」這就是改變遊戲調性的靈感來源。
另外,我覺得希臘神話超級有趣,外頭有太多拿掉這種幽默感的實際例子,我想凸顯希臘神話的幽默感,讓玩家感覺到很新鮮。
問:以第三人稱來講述故事,在電玩遊戲裡是不常見的手法,為什麼決定採用這種方式?這對作品有什麼影響?
JY:這在遊戲中提供了很多優勢,因為在很多電玩遊戲裡,主角要經常自言自語來給玩家提示。比方說:「哦,這扇門上鎖了,我進不去」,這有時候會讓人覺得很白癡。因此,倘若旁邊有旁白,會讓一切變得更加自然,就好像在看書一樣。然後加入喜劇角度還可以讓過程變得更有趣,因為這樣就可以對畫面上發生的事情開玩笑,並由旁白對玩家所做的事情做出回應。
MP:這是我們在場景中可以善加利用的東西,而不是僅僅讓場景自己說話。我們可以讓旁白解說發生的事情,從而影響畫面上發生的事情,所以透過旁白來解釋發生的事情也能為我們帶來很多樂趣。如果沒有旁白,只能讓玩家自己觀察遊戲世界中發生的一些事情,有時候我們必須採用自我獨白或者是玩家自言自語的方式來呈現,這樣就很不自然。但如果我們有旁白 – 普羅米修斯和宙斯 – 我們可以靠他們來講述玩家此時的感受。在這種情況下,旁白可以帶來截然不同的效果,因為我們可以把他們說的任何事情,實際表現在畫面上。
問:你們為什麼會決定讓宙斯和普羅米修斯組成喜劇拍檔來講這個故事?
JY:我們要的是戲劇性與衝突,宙斯因為普羅米修斯偷火幫助人類而將他永遠鎖在石頭上,然而他在遊戲裡需要普羅米修斯的幫助。因此,這兩個人曾經是朋友,他們之間有段過去,但是現在卻是對立的,這就創造出了能量,這很適合用來講故事。所以我覺得他們是最好的選擇,就像影集「單身公寓」一樣,有對立,但也有喜劇能量。
問:希臘神話早已為人所熟知。你們如何為希臘神話注入新鮮感?
JY:對我來說,就是把希臘神話看作一齣現代喜劇。對古希臘人來說,這些神話就是他們的娛樂。希臘神話就是他們的實境秀電視節目,裡頭的神明並不完美,這些神話人物也會鑄下大錯,非常人性化,但也因而受到喜愛。希臘神話教你怎麼過人生,但不是從「你必須這樣做」的角度出發,而且裡頭的神明非常具有娛樂性。
我覺得要為希臘神話注入新鮮感,就得發揚光大這樣的精神,賦予神明反覆無常的人性。這讓芬尼克斯首當其衝。玩家幫助每位神明回家,接著他們之間發生衝突,玩家可以看到火光四射,非常有趣。這是個重新詮釋神話的機會,使其回歸原始的娛樂本質,教我們怎麼過人生與認識人性。
MP:我認為,就這款遊戲來說,我們可以用現在語言和表達方式,將希臘神話現代化。我們都聽過這些故事,我們也知道這些人物背後的故事,例如宙斯或普羅米修斯。但把這些故事以某種方式現代化,並試著將其喜劇化,並參考切題的相關內容,例如流行文化,真的很有趣。這能使得這些神話故事更容易被理解。現在我對希臘神話的瞭解遠遠超越過去,這些故事變得與我有切身關係,因而引起我的注意。
我想這些故事的劇本怎麼寫、怎麼去演繹,以及怎麼去講述,是這款遊戲最重要的部分。其中的角色變得與我們有相關性,因為他們用的是我們熟悉的語言。他們的說話方式,以及他們的行為表現,讓你覺得他們就像是你的朋友。所以我認為,這樣的方式能讓這些希臘神話活靈活現。
問:那麼,多出來的額外時間,是否讓你在《芬尼克斯傳說》裡製作出一些引以為傲的內容?
MP:我覺得我們與編劇合作的方式,是讓遊戲有今天這個模樣的最重要因素,而我我們超級引以為傲。此外,我們勉勵自己從《
刺客教條:奧德賽》汲取靈感,並設法突破創新,為玩家帶來全新的電影式體驗。這款遊戲的故事有點類似喜劇,是輕鬆詼諧的,這也影響了我們使用的語言,例如運鏡方式或我們採用的呈現風格。我想,要在畫面上創造出這種全新的視覺效果就是一個極大的挑戰,但我們覺得一切的努力都很值得。當我們開始逐一檢視場景時,而畫面上呈現出我們想要的結果,我們心裡想的是:「嘿,這真的很有趣,因為我們在這樣的時候用這種方式運鏡」。拿捏喜感時機對我們來說超難的,但搞對了也讓我們超有成就感。我覺得對我們來說,這是讓我們對整款遊戲感到驕傲的地方。
問:拿捏恰到好處的喜感時機的秘訣是什麼?
MP:【大笑】這超難的。其實,我是動畫出身,我拍過很多電影之類的東西。我覺得這得靠經驗,也要看很多喜劇電影,你才能領悟體會該如何拿捏適當時機。有時候就是縮短打斷一句台詞,或是在特定時間把鏡頭快速移動到特定物體上。我認為這得靠經驗累積起來。