《魔獸世界:暗影之境》上市前團隊訪談 回應媒體提問與《FFXIV》合作可能性一事

(GNN 記者 RU 報導) 2020-11-20 00:52:31

  《魔獸世界:暗影之境》將於台灣時間 11 月 24 日上市,《魔獸世界》研發團隊執行製作 JOHN HIGHT 與首席遊戲設計師 MORGAN DAY 在新資料片上市前夕,分享了他們對於《暗影之境》的看法,他們希望藉由《暗影之境》再度讓玩家感受《魔獸世界》的核心精神,能夠充分探索新的事物,且再次享受每次升等時有新內容的強烈感受;他們也針對媒體提問《Final Fantasy XIV》團隊過去表達想要與《魔獸世界》聯動合作一事加以回答。
 
 
  JOHN HIGHT 與 MORGAN DAY 此次透過越洋視訊的方式,接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與東南亞媒體的越洋訪問,針對《暗影之境》的設計理念、故事、新手玩家面向等進行分析,以下為訪談摘要整理:
 
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    John Hight
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    Morgan Day

分享《暗影之境》設計想法

 
問:《魔獸世界》已經發行超過 15 年了,在新資料片地城的設計上,有什麼樣的新巧思讓玩家能持續有獨特且有成就感的體驗呢?
 
MORGAN DAY:這是個好問題。當我們在設計新資料片《暗影之境》時,不管是主題或是想要呈現的故事,其實都希望能夠吸引玩家注意,做出讓玩家覺得新鮮有趣的環節,包括整個遊戲系統的設計、玩家封頂後可做的事情與後續發展、涵蓋地下城與副本設計。
 
  此次在《暗影之境》中有八個新地下城,玩家透過地下城劇情會對《暗影之境》有進一步認識,玩家在過主線劇情會以地下城做結尾或是探索特定地城。由於過往以區域或是故事來說,最後高潮都會在地城中發生,所以我們設計地下城時,會秉持這點來設計每個地下城,也就是說不管在地城設計上或是什麼角色,都會跟那個區域劇情有關。
 
  舉例來說,特那希迷霧這個地下城,這是玩家在亞登曠野升級過劇情時會經歷的地城,這個地城有些小小的精靈或妖精的角色,在設計此地城時,我們想說既然有這種好像會惡作劇的生物角色,如果在地城加入點解謎要素如何?這樣似乎可以符合妖精惡作劇的概念?所以玩家進入此地城第一階段時,會有一個非常巨大、像是充滿迷霧的迷宮的設計,玩家在迷宮中需要追逐這些小妖精,隨著步伐深入迷宮,玩家過程中,會同時需要解一些不同謎題,然而到最後,玩家面臨地城王的時候,會發現整個過程的謎題對於打王是有幫助的,會知道這些謎題意義是什麼,所以我們設計地城都是跟劇情、故事緊密結合在一起的。
 
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    特那希迷霧
  重點是,我們希望在魔獸中呈現給玩家精彩刺激的故事,地城是重要的講故事工具。
 
問:相較於上一個資料片來說,《暗影之境》有著比較線性的劇情線,請問設計團隊為什麼做這樣的選擇呢?
 
JOHN HIGHT:在《決戰艾澤拉斯》中,我們想要呈現的故事比較是從聯盟或部落角度來看事情發展,為了呈現不同的觀點,在劇情上會有些分歧。就算是同一事件,但不同陣營玩家的角度與觀點就不同,這也衍生出在副本或地城劇情中,一方變成攻擊、一方變成防守,兩邊變成剛好完全相反的角色。
 
  在《暗影之境》則是想要介紹給玩家從來沒有探索過的區域。或許過去在編年史中,有個舊地圖有稍微提過這區域名字,但是研發團隊則沒有講過,也是玩家從未探索過的區域,我們希望藉此新資料片讓玩家第一次瞭解四大誓盟與《暗影之境》的世界是什麼樣子。在呈現故事最重要的一點,就是玩家過完所有主線劇情後,要做出加入哪個誓盟的選擇,所以我們要確保玩家做此決定前,要瞭解每個誓盟的特性、文化,才能知道自己最喜愛或最適合是哪個誓盟,因而我們決定用線性發展,把這部分資訊呈現給玩家。
 
 
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    Sire Denathrius
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    Winter Queen
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    Margrave Krexus
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    Jailer
 
問:在《暗影之境》中介紹中說到暗影界是所有亡魂安息的地方、沒有善惡之分,但角色從艾澤拉斯來到此處時,似乎又要為了他們心中的所謂良善而戰,研發團隊設計《暗影之境》的戰鬥冒險過程中,會想要確切指引或跟玩家點明什麼是善、什麼是惡嗎?
 
JOHN HIGHT:其實這不能用傳統善惡二元論來解釋。在暗影之境那裡的結構與系統已然瓦解,原本的運作機制是當靈魂進入暗影之境時,經過審判者審判後,會分到四個誓盟,或是無法救贖的靈魂就丟到淵喉,但因為發生了事件與一些人的行為,像是希瓦娜斯打破了艾澤拉斯與暗影之境的界線,導致所有靈魂都直接進入淵喉,而不是他們該去的誓盟。這也導致各誓盟處於靈魄飢荒期,玩家身為淵喉行者要想辦法解決此問題,把此失靈系統導正。
 
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    淵喉
問:目前玩家對於《暗影之境》有非常多的回饋,尤其對於「PvP的調幅系統(PvP scaling)」,讓有些玩家會濫用遊戲機制。可以請設計團隊分享一下對於當時想為玩家帶來一些新的體驗,但玩家反應卻不好的一些心情嗎?
 
MORGAN DAY:對我們設計團隊來說,我們隨時都在進行調整與平衡。我們看《魔獸世界》時會認真聽取玩家的回饋意見,希望所做的設計可以反映出玩家的心聲,也確保玩家的聲音我們都有聽到。
 
  如果講 PVP 的話,《暗影之境》中玩家有很多可以期待的內容,有很大部分是來自於玩家的回饋與意見。包括像是在《暗影之境》中,我們重新加入了榮譽點數商人還有征服點數商人,PVP 玩家累積點數可以跟商人換取不同的物品與裝備,而且是換取自己真的想要的裝備。
 
  另外,這次有一個新機制大寶庫,這個是我們在《決戰艾澤拉斯》設計的進化版;之前有所謂戰爭寶箱,每週開始時如果玩家加入 PVP,就有此戰爭寶箱,玩家當初回饋意見是常常寶箱拿到的裝備是自己不需要的或是重複的,我們希望把這點改掉,所以新機制下我們會讓玩家可以有不同的裝備選擇,不管玩家想要朝 PVP 或是副本或是其他目的發展,都可以選擇較適合的裝備,接下來寶箱設計是可以選擇自己的裝備,這也是我們聽到玩家回饋的改變。
 
  調幅系統方面,我們也會做些調整,這也會根據玩家回應來進行。我們看到《決戰艾澤拉斯》中調幅系統玩家可以做一些奇妙的事情,在《決戰艾澤拉斯》我們幾乎把調幅系統關掉,當初是看你的裝備等級與差距來決定,我們在這部分會做調整,會讓裝備等級差距影響減少,也就是希望減少那些遇到玩家裝備等級很高、瞬間被秒殺的情況發生;但反過來說,也有玩家反映說那我裝等高沒有什麼幫助,所以我們還是得取得平衡。
 
  在魔獸只要有新的地方都會有新挑戰,不管是故事、平衡上,玩家都會很熱情給我們意見,這是在魔獸團隊中讓人覺得很吸引人的一點。如果說帶給玩家新體驗、但玩家覺得不好的,我們會隨時聽玩家回饋意見,我們最希望當我們推出新機制時,玩家社群會同意這改變是好的、是對的,所以設計團隊會持續傾聽、調整,希望成果就是玩家想要的。當然《魔獸世界》已經十五年了,這麼多年來累積很多經驗,我們從玩家學到很多,會持續調整、更新、提供新的內容,玩家若有任何問題我們也會儘速處理。
 
問:當設計團隊在研發新的資料片時,是受哪一些重要的因素影響呢? 這些因子又怎麼影響設計團隊從《決戰艾澤拉斯》轉換自《暗影之境》呢?
 
JOHN HIGHT:通常我們在規劃《魔獸世界》劇情時,我們都會規劃到大概兩、三個主線劇情之後,像我們現在已經規劃到兩、三個主線劇情之後的劇情了。以希瓦娜斯故事來說,她其實已經延續不只一個資料片以上的內容,來到暗影之境、我們終於可以瞭解她做了這些決策背後的動機是什麼,所以從此角度來說,在《暗影之境》的角色會經歷的劇情早在《決戰艾澤拉斯》之前就決定好了。
 
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    希瓦娜斯
  我們會藉由新資料片機會讓玩家有全新的體驗,畢竟這是一個嶄新的世界,不管是劇情視覺上希望是全新體驗,從第一次到昇靈堡、瑪卓薩斯,除了視覺上希望給玩家不同衝擊外,還包括玩家將面對的居民、生物等。我們在暗影之境中的生物種類,可以說是歷年生物種類最多的,居民都是我們過去在艾澤拉斯沒有見過的,我們在一年或兩年前就已經開始設計暗影之境細節,一開始腦力激盪、發想劇情,設計團隊集思廣益地設計出概念圖,找出玩家覺得有趣、吸引玩家的地方,將其結合在一起,思考如何讓重要角色繼續發展。
 
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    昇靈堡
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    瑪卓薩斯
 
問:不太意外《魔獸世界》經典版有一些元素出現在《暗影之境》中,像是經典技能跟天賦回歸,或是封頂等級從 120 改到 60。能請設計團隊分享有哪一些經典版的元素啟發了你們設計《暗影之境》嗎?
 
JOHN HIGHT:《暗影之境》沒有哪個特定地方是受到經典版啟發設計。反過來說,其實《暗影之境》的一切都根源於經典版,因為經典版就是忠實還原《魔獸早期》世界的遊戲。如果說我們看到新資料片是奠基於十幾年前的遊戲也不為過,我們看到的職業、升級的方式,包括《魔獸世界》中最經典元素就是要探索這個世界,都一直保留下來,也希望繼續延續下去;探索世界一直是魔獸核心價值元素,十六年前剛推出是如此,現在新資料片也會延續下去這種精神。在經典版中的每個元素希望保留在暗影之境,我們在每次新資料片推出時都希望給玩家全新感受,在視覺上有新感受,故事上生動有吸引力,讓人想要繼續探索下去。
 
MORGAN DAY:與其說是暗影之境受到經典版啟發,不如說是整個團隊會隨時去看《魔獸世界》核心價值,是否有保留《魔獸世界》的精神並延續下去。對我們來說,等級壓縮這點也是很期待的事情。對玩家來說,五十級升到六十級,老玩家會覺得《暗影之境》體驗會跟經典《魔獸世界》非常類似,看到當時升級很熟悉的技能與天賦,甚至於法師、聖騎士接的任務跟你當初接的職業任務非常像,最近資料片已經很久沒看到跟職業連動的任務,對老玩家會有很熟悉的感覺。
 
  我們希望做到的是,在《魔獸世界》每升一個等級都是很有意義、感受很強烈的。不管是新手玩家經過了新手區域,在《決戰艾澤拉斯》升級也是,我們希望讓升等對玩家來說是非常重要、重大的一件事。我們不希望只是數值提升而沒有什麼其他影響,藉由等級壓縮,讓升等變成非常重要,有新的技能、法術、天賦,升等後會有新的內容等著你。例如你已經滿五十級、在暗影之境每升一級,就會有新的能力或新的內容解鎖。
 
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到了逝後的世界,掛了還是得跑魂

 
問:要讓這個長時間支持《魔獸世界》的玩家社群對《暗影之境》也能夠有共鳴,設計團隊有遭遇到甚麼挑戰嗎?歷史之壁、因為過去故事設計而需要魔改的地方?
 
JOHN HIGHT:過去有一些故事我們沒講完,我們希望藉此機會把一些比較稍微完結的劇情可以做個交代,包括希瓦娜斯與暗影之境等是我們希望呈現的。
 
  最大的挑戰是我們沒有任何可以參考借鏡的歷史資料。可以說這是很有趣的挑戰,但也帶來很大的壓力,這等於是要重新打造這個世界,不同誓盟、世界怎麼運作、逝後之生是什麼世界,我們研發團隊都常在討論;例如像是玩家若在暗影之境掛掉怎麼辦,其實照理說在暗影之境的角色本來就已經是掛掉了狀態,那邏輯上該怎麼講,後來我們決定不要太複雜,玩家已經習慣、就是跑魂就是了,不要去想為什麼暗影之境掛掉邏輯上通不通這件事,玩家就是以淵喉行者身份在暗影之境探險,已經不受這些既定規範限制,加上玩家本來就是原本無法從淵喉逃出,既然可以逃出,那就對這些小細節不要這麼追究了。
 
  不過,反過來說,很多細節我們團隊內部都很仔細討論,也想過如何處理,是為了在故事遊戲性與邏輯性上取得平衡,才做出這些決定。
 

針對新手設計放逐之境想法

 
問:針對在新資料片《暗影之境》階段想要加入《魔獸世界》的新手,我們知道研發團隊設計了「 Exile's Reach 放逐之境」這個區域,可以談談設計這個區域有哪些巧思,可以讓新手玩家快速瞭解《魔獸世界》呢?
 
MORGAN DAY:等級現在壓縮到五十級,主要目的是希望讓玩家可以重回《魔獸世界》的根源。這是一個強調故事劇情發展的遊戲,每升一等就是非常重大的一步。設計《暗影之境》時,我們會回頭去看《魔獸世界》的核心與玩家最喜歡的特點是哪些,還有包括對玩家來說來到魔獸世界會遇到什麼樣的怪,都是我們所在思考的。例如在全新世界中生物長什麼樣子,對新手第一次接觸《魔獸世界》預期會碰到什麼樣的敵人或怪物,這是我們在設計新手區域要考慮的,進《魔獸世界》你可能碰到野狼,但在《暗影之境》你會碰到野狼或狗嗎?這是我們在設計時考量到的部分。
 
  因此在設計放逐之境時,我們就回歸到《魔獸世界》比較傳統的怪物如巨魔設計,放逐之境設計上是針對完全沒有碰過魔獸甚至沒有碰過電腦遊戲的人來設計,如何教一個沒有玩過電腦遊戲的人玩 WOW,所以包括如何操作滑鼠鍵盤、如何面對敵人等,這些都花了很多時間,除了教玩家如何玩遊戲之外,在新手過程中我們也希望讓玩家建立與這個角色感情,因此有職業相關任務。
 
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    放逐之境
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  我們在設計時畢竟新手任務玩家等級非常低,要讓他們對自己選擇的職業有認同感,當他學到新法術時,如何把它跟自己選的職業結合在一起。對我而言,如果一個故事最後不是以看起來很陰森、很巨大城堡做結尾,或是不是用一個大地下城做結尾就不像是《魔獸世界》,所以面對新手、我們也設計了一個大地城,教導如何使用地城搜尋器、如何和其他玩家在地城互動、組隊。但如果玩家剛好自己一個人玩,沒有其他人搭配、無法在地下城解劇情怎麼辦,所以我們設計了 NPC,讓他們會有 NPC 幫助、來擔任坦跟補的職業,所以新手玩家不管選哪個職業、不管是否有組隊,也可以體會打地下城的感覺,這是我們加入的新設計。
 
問:當有新的資料片上市時,代表著會有許多新玩家出現。請問在《暗影之境》中新玩家或是回鍋玩家會有甚麼不同於《決戰艾澤拉斯》的體驗嗎? 新的升級系統要如何讓這些玩家能更快的銜接上新內容呢?
 
JOHN HIGHT:我們在設計《暗影之境》時也為新手玩家打造全新體驗,整個升等系統改變,等級也壓縮到一到六十級,我們會讓玩家更容易封頂,也確保第一次玩《魔獸世界》的玩家有機會學到所有的介面與角色操作,但是我們希望教學模式本身就是有趣的,就像是場冒險一樣。
 
  對新手來說,教學模式不是只是教學而已、而是一場冒險,同樣以一個地城做結。當新手玩家過完放逐之境後,就已經可以進入《決戰艾澤拉斯》了,對於不是第一次玩魔獸的玩家來說,要練新角色可以選擇放逐之境或是從自己選種族起始點過傳統新手任務也是沒有問題的,十到五十等可以選擇要過之前哪個資料片劇情,然後五十等就可以準備要進入暗影之境。
 
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    放逐之境
  我們也歡迎老玩家如果感興趣的話,也可以來試試看我們新設計的放逐之境,感受一下新手的過程。升等過程都是跟劇情環環相扣的,或許因為這樣的設計,目前已經看到多了很多新的玩家,預期在《暗影之境》推出時,會吸引更多新玩家或第一次遊玩的玩家來到《魔獸世界》。
 
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MORGAN DAY:我們希望把《暗影之境》打造成「如果你沒有接觸過 WOW,現在是加入最好時機的感覺」。不管是遊戲速度、升等流程會比過去快很多,就算是新手玩家現在升等也遠比過往少很多,不需要等這麼久才能夠升級到跟朋友相同等級。此外,我們也希望藉由此機會推出全新新手任務,玩過放逐之境、藉新手任務介紹魔獸世界介面操作外,本身就是很完整的冒險旅程。如果是個完全的新手過完放逐之境,就剛好接上《決戰艾澤拉斯》的劇情,整個無縫接軌,這樣的故事劇情對完全新手可以更快瞭解《魔獸世界》世界觀與故事架構背景。若新手玩家對各自資料片有興趣,則可以自行再去回顧。
 
問:在前夕開啟後,有部份玩家認為等級越高,打怪反而越弱,少去了升級成就感,開發團隊對這點如何看?
 
MORGAN DAY:這是個有趣的問題。在《魔獸世界》中,新資料片往往是我們看到許多新玩家加入的時刻,我們會希望讓在新資料片加入的玩家可以馬上上手,而不會要補很多年的功課才知道發生什麼事情。為了不讓新玩家與老玩家差距太大,所以升級時有些需要調整,推出新資料片時我們有點像是會把遊戲規則重新調整一下,讓大家立足點稍微比較一致,當然我也希望讓玩家覺得升等時,每升一等有意義,要有角色扮演成分要素在內,每升一等要解鎖新能力或內容,讓玩家期待升等這件事,所以在過去幾個資料片沒法把升等感受做得很強烈。此次在《暗影之境》把升等這件事做得對玩家來說是重大、有成就感的事情。不管是你選哪個職業、升等對你來說都會是讓你職業完全改頭換面一樣的感覺。
 
  之前在《決戰艾澤拉斯》時,要累積艾澤萊晶岩、強化艾澤拉斯之心,這跟職業本身不太有關,主要是加強裝備。我們在《暗影之地》希望玩家升等能夠讓你的職業有感覺,而不是只是裝備變強。
 
問:要確保所有的誓盟的遊戲體驗都相當有趣,並不偏重任何一方,讓某一個誓盟成為玩家的最佳選擇應該相當困難,請問製作團隊誓如何保持他們這之中的平衡?
 
MORGAN DAY:在設計之初我們就知道這點會非常有挑戰。當我們研發新的系統、進度機制時,如果以《暗影之境》來說,我們希望做到在過劇情時,玩家同時可以瞭解與認識各大誓盟,因為重點就在於過完所有劇情後、玩家會選擇加入某一誓盟。我們也希望讓玩家清楚知道加入特定誓盟帶來什麼樣的能力或好處,所以在誓盟的能力上,加入誓盟會有兩個獨特技能,包括作戰用職業技能、誓盟的識別技能;以識別技能來說,比較像是一個種族特性的概念,讓你的角色可以過得更輕鬆,就有點像人類有些種族特性一樣。
 
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  另外,還有靈魂之絆的設計,這是玩家在《暗影之境》冒險過程中,會遇到在此的靈魂,隨著劇情推展、加深關係可以跟靈魂產生靈魂之絆,獲得靈魂帶來的力量,這些都是誓盟系統的一環,當這些機制結合在一起,我們覺得可以讓玩家選擇誓盟時,做出比較符合自己需求的決定,而不是某個誓盟就一定是最好的選擇。
 
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    靈魂之絆
  我們不希望看到例如玩家是聖騎士,然後就一定最適合某一誓盟,我們比較希望玩家過了劇情、瞭解誓盟特性故事後,可以選一個與自己特性或喜好的誓盟來加入。所以,設計誓盟系統我們比較想要做的是副職業的概念,如果玩家選擇主職業聖騎士,誓盟選琪瑞安族,琪瑞安使用聖騎士與汎希爾族聖騎士感受將會不同,會有所差異,不會有一個最佳解法,而是像是副職業一樣,選不同誓盟會讓你本身職業帶上不同風味。
 
問:請問艾澤拉斯現世的任何事情會讓《暗影之境》中的存在,像是凜冬女王或統御者有任何興趣嗎?換個方式來說,對於各個誓盟來說,他們會不會對於部落/聯盟玩家有不同的反應?
 
JOHN HIGHT:在《暗影之境》中玩家屬於哪個陣營重要性,不如玩家選擇哪一誓盟來得重要。對玩家來說,玩家是哪個陣營接到的劇情任務其實是一樣的,不過當然也會是有些聯盟或是部落專屬的任務,NPC 見到玩家時也是會以玩家所屬陣營方式跟你打招呼,但是不管是聯盟還是部落玩家,在《暗影之境》中經歷的劇情是一樣的。
 
  我們一再強調,加入哪個誓盟才是影響最大的關鍵。因為加入一個誓盟後,會解鎖的事件跟劇情就是專屬於那個誓盟,同時《暗影之境》中,玩家屬於哪個誓盟,對之後發展影響也比較大。
 
問:《魔獸世界》PVP 戰場似乎都不是近期幾個資料片的重點,想請問製作團隊《暗影之境》有哪些 PvP 的元素能讓玩家期待呢?
 
MORGAN DAY:相信對於喜愛 PVP 的玩家來說,這次新資料片有很多可以期待的內容,例如 PVP 商人會回歸,這是玩家持續要求的內容,也有玩家提到想要透過 PVP 提升裝等,這是我們會在暗影之境提供給玩家解答的。
 
  有的玩家可能覺得只是等隨機掉寶裝備,可能不是很有吸引力,所以《暗影之境》中,玩家可以不需要完全仰賴隨機掉寶,可以打積分戰場、累積積分來換取並提升裝備。此外,PVP 的世界任務也會回歸,玩家如果記得的話,早期也有 PVP 的世界任務;在《軍臨天下》時發生過大型的世界 PVP 任務,還有競技場、騎上坐騎的大型 PVP 任務,我們會在《暗影之境》看到 PVP 世界任務,只有玩家調成戰爭模式才能參與,有點回到野外 PVP 的感受。戰爭模式是《決戰艾澤拉斯》導入新機制,以往會分 PVP 與 PVE 伺服器,但後來結合在一起,讓玩家自己決定要哪個模式。
 
  《暗影之境》也有新的競技場、都非常的漂亮,我自己最喜歡的是在琪瑞安族的樂土堡, 這個競技場非常漂亮,有琪瑞安族風格,整個金碧輝煌,相信玩家會非常喜愛。
 
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    樂土堡
問:前夕雖然 10/15 就改版了,但前夕任務直到 11/12 才開啟,為何選在這個時間點與有沒有想過提早開放任務線?
 
JOHN HIGHT:我們把前夕事件分成兩個階段,第一個是 10/15 把等級濃縮成一到六十、提供玩家新的體驗,對職業變動也是在這個第一階段釋出。第二部分就是真的前夕任務、《暗影之境》主線任務發生前的故事劇情,此時天譴軍入侵等讓玩家可以趁機把自己準備好,如果裝備還不太夠,可以藉此對抗天譴軍來補足,前夕事件設計只是為了讓玩家玩一、兩個禮拜內容,沒有打算設計成新區域或是大規模劇情,比較像是玩家準備期,也就是《暗影之境》實際上市前可以讓玩家有些事情可以做,並熟悉自己新增的技能或是職業變動。
 
MORGAN DAY:就如 JOHN 說的,在十月前夕就改版就已經加入很多新元素,我們每次推出新內容都希望按部就班的,以玩家能夠消化的程度來推出。所以十月十五日我們已經推了非常多的資料,包括等級壓縮、技能、天賦回歸等,讓玩家可以熟悉一下變動所預留的時間。
 
  同盟種族我們把陣營限制拿掉,也有過去時光回溯的劇情,如果說是老玩家想要重創角色,從 10 至 50 級並到過去任何一個資料片升等,用這階段先給玩家熟悉變化或變動是比較適合的。所以我們才選擇採取兩個時間點。
 

關於希瓦娜斯

 
問:在《暗影之境》目前透露出的宣傳與情節中,感覺讓希瓦娜斯女王的形象很不利,甚至有粉絲很擔憂、希望研發團隊能夠好好對待這位經典角色,請問研發團隊有什麼想要對希瓦娜斯女王粉絲說的嗎?
 
JOHN HIGHT:希瓦娜斯的劇情來說,大家可以看得出來,我們創造出一堆關於希瓦娜斯的謎團,盡量想讓大家猜不透。在《決戰艾澤拉斯》中,希瓦娜斯的很多決定讓不少玩家傷透了心,這都是我們所刻意設計與營造的,我們其實是故意希望玩家誤解她。希瓦娜斯會這麼做背後都有原因,來到《暗影之境》後我們終於會把謎底掀開,讓大家知道希瓦娜斯到底為何做此決定,她與閻獄之主之間的關係為何,而暗影之境機制崩壞又跟此有什麼密切關係。
 
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    到底希瓦娜斯的動機是...
  目前大家知道希瓦娜斯幫我們打通了到暗影之境的道路,玩家現在有機會進入暗影之境撥亂反正,這過程中玩家會知道為什麼希瓦娜斯當時會做出這些決定,至於希瓦娜斯背後的動機是善是惡、是否真的是對艾澤拉斯來說是好事而做出這些決定,這就要留給玩家做最後評斷了。
 
問:前夕活動攻略凋零者,暗示與雙陣營對希瓦娜斯的決裂,那先前版本中選擇女王陣營的部落玩家,在資料片劇情是否會有所不同?
 
JOHN HIGHT:當時玩家在決定是否站在希瓦娜斯時,劇情上會有些微不同,但在《暗影之境》中,如果光就過場動畫的話,沒有因此而特別做不同的內容。但以任務來說,玩家的確會有不同的任務,我不能講我選了哪一邊,我可以透露的是我兒子選的路線跟我完全不一樣(笑)。
 

透露在亞登曠野將會遇到曾經令許多玩家大哭的角色

 
問:《暗影之境》開啟了《魔獸世界》相當特別的故事,請問未來有機會看到在《暗影之境》中再現的角色復活嗎?
 
MORGAN DAY:我想這就是《暗影之境》最吸引人的地方,但也是我們必須要很謹慎處理的地方。在《暗影之境》中有很多呈現某個劇情完結篇的機會,但這故事要如何完結、不容易做到,那些過去故事是否要重啟,這都是我們要謹慎面對的,當時有些故事還是維持原狀。
 
  玩家在暗影之境會遇到過去出現過或印象深刻的角色,昇靈堡接任務時,如果玩家封頂後,加入琪安族會發現烏瑟加入琪瑞安族,可以進一步瞭解烏瑟接下來的發展跟相關故事劇情是什麼,根據玩家選擇的誓盟不同,可以與一些曾熟悉的角色再會、瞭解他們的發展,至於是否可以死而復生,我只能說一旦靈魂進入暗影之地就回不來了。
 
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  只有一個特例就是亞登曠野,在凜冬女王管理下這是個特別區域,玩家除了會遇到關係密切的角色外,這裡的核心機制是生命循環概念,一個靈魂從艾澤拉斯進入暗影之地來到亞登曠野時,他就如同進入夢境循環,有點像是休眠的狀態,所以他是有機會回到艾澤拉斯。也許只有亞登曠野這是比較特別的區域,這裡的靈魂比較有機會回到艾澤拉斯,不然其他進入暗影之境的靈魂應該是不會回到艾澤拉斯。
 
 
JOHN HIGHT:我可以透露的是,至少在亞登曠野, 玩家會遇到有個非常多玩家喜愛的角色,他當時走了之後、大家都大哭一場, 這次再看到他在亞登曠野的發展故事後,玩家應該又會再大哭一場吧....
 
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問:我們有聽到關於《暗影之境》支援手把的消息,請問這是否代表未來《魔獸世界》有機會可在次世代主機上玩到呢?
 
JOHN HIGHT:應該不會。你會問這問題,也許是看到我們曾講過希望讓《魔獸世界》有越多人玩到越好,為了做到這一點,我們注意到有些玩家使用滑鼠跟鍵盤有點困難,所以想說調整介面,如果有玩家用鍵盤滑鼠不好操控,他也可以用搖桿來玩魔獸世界,這目的主要還是讓更多想要玩的人可以享受《魔獸世界》。
 
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問:請問製作團隊是否有信心在上市前完善所有遊戲的細節呢?如果不如預期,請問是否會有一些後備計畫來轉換誓盟或導體系統?
 
JOHN HIGHT:我們對於各系統調整都會持續聽玩家意見,我們對做出來的成果其實深具信心,希望遊戲推出時是我們盡全力打造的最好遊戲體驗。我們很榮幸有這麼多玩家參與 BETA 測試,讓遊戲經歷嚴謹的測試階段,也找到了很多的 BUG 與需要解決的地方,任何遊戲需要精修調整,不過對我們成品來說,我們很有信心。
 
  然而,《魔獸世界》真的是個非常龐大的遊戲,我們做了很多設定、玩家在其中也可以做很多事情,所以往往在這麼多玩家下可能會有些問題或預期不到的環節是玩家先發現,只要玩家提出反應,我們都會檢視處理。另外,我們不可能讓所有職業都變成最強的職業,也不希望有玩家喜好的職業或角色變成最弱的職業,所以平衡與微調會是持續不斷的過程。
 
MORGAN DAY:我們有經歷過很多討論,包括誓盟系統、封頂後可以拿到的獎勵都有仔細討論,最終目的就是希望帶給玩家最好體驗,但一切難免有疏漏,可能會有沒有預期到的狀況發生,或者玩家發現了我們沒有測試到的盲點。玩家會希望自己的職業或角色非常強大,但我們必須要維持遊戲的平衡性,如果有某個設計,讓玩家非常 OP 的,與其說去改弱,不如說我們會讓玩家覺得這技能或是這選擇是最好的選擇,而讓相對比較弱的其他職業或角色面向去把它補強,希望玩家做得還是最好的選擇、而其他人的選擇跟此差距可以小一點。
 

透露曾與《FFXIV》團隊見面聊天、也提到如果遊戲彼此聯動應該很有趣

 
問:同為營運中的線上遊戲《FFXIV》的製作人多次釋出希望與《魔獸世界》進行聯動合作,官方團隊怎麼看待?
 
JOHN HIGHT:其實我們和《FFXIV》團隊見過不只一次面,這想法其實很有趣的。我們幾年前就有碰過面,當時我們聊到兩個遊戲的共通點,像是發展過程都相似處,也遇過類似困難與挑戰。當時會談非常愉快,我們有談到說,如果兩者有聯動應該蠻有趣,但不知道為何後來沒有後續,大概是兩邊團隊都超級忙碌,才沒有機會談到後續吧!
 
問:近期有許多遊戲竄起,請問製作團隊是怎麼維持《魔獸世界》玩家的關注與熱度呢?
 
JOHN HIGHT:魔獸世界》隨著每次資料片推出,都會經歷一次演化,會有新的機制技能,每個職業會經過一次蛻變,玩家在遊戲中可以做得事情非常多,所以我們希望能夠持續推出新的內容,這是我們十多年來一直做的事情,同樣的我們在不同時間點會加入嶄新的元素與當代新元素,例如說像多年前在遊戲初期玩家可以選擇種族、職業的選項,我們會覺得現今無法完全反映出玩家的選擇,所以在《暗影之境》中,會讓玩家創建角色外型中有更多選擇,有更多方式來表現自己,也希望能夠透過此方式,打造一個更符合玩家想像的英雄。
 
  我們認為《魔獸世界》傳達的故事,與講故事的方式,基本上都是當代的經典。對整個團隊來說,我們覺得我們是在照料這個有生命的世界、照料《魔獸世界》的發展,我們努力滋養他,希望到時候下一代孫子輩可以來到《魔獸世界》,就算我們不在人世這是界還可以持續發展下去。
 
MORGAN DAY:對我來說,《魔獸世界》獨特之處就是這世界的範圍與涵蓋的面向非常廣泛,幾乎所有人都可以在《魔獸世界》中找到自己喜愛的元素與喜愛的點,不管是經典的副本或是地下城設計,PVP、寵物對戰、甚至在新的機制『譴罪之塔』托迦司,由一到五名的玩家攻略,就算一個人玩也可以玩得很盡興的模式。這是我們第一次在《魔獸世界》使用的機制,隨著玩家越深入,可能會獲得越不可思議的力量與技能,也是一個將玩家喜愛元素放入的實例。
 
  • image
    托迦司
  對團隊來說,我們最大目的就是不管是哪一類型玩家 都可以在《魔獸世界》中找到自己的一片天空。
 
  《魔獸世界:暗影之境》將於台灣時間 11 月 24 日(二)早上 7 時上市。
 

 

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