《魔獸世界:暗影之境》將於台灣時間 11 月 24 日上市,《魔獸世界》研發團隊執行製作 JOHN HIGHT 與首席遊戲設計師 MORGAN DAY 在新資料片上市前夕,分享了他們對於《暗影之境》的看法,他們希望藉由《暗影之境》再度讓玩家感受《魔獸世界》的核心精神,能夠充分探索新的事物,且再次享受每次升等時有新內容的強烈感受;他們也針對媒體提問《Final Fantasy XIV》團隊過去表達想要與《魔獸世界》聯動合作一事加以回答。
JOHN HIGHT 與 MORGAN DAY 此次透過越洋視訊的方式,接受了巴哈姆特 GNN 等台灣與東南亞媒體的越洋訪問,針對《暗影之境》的設計理念、故事、新手玩家面向等進行分析,以下為訪談摘要整理:
JOHN HIGHT:其實這不能用傳統善惡二元論來解釋。在暗影之境那裡的結構與系統已然瓦解,原本的運作機制是當靈魂進入暗影之境時,經過審判者審判後,會分到四個誓盟,或是無法救贖的靈魂就丟到淵喉,但因為發生了事件與一些人的行為,像是希瓦娜斯打破了艾澤拉斯與暗影之境的界線,導致所有靈魂都直接進入淵喉,而不是他們該去的誓盟。這也導致各誓盟處於靈魄飢荒期,玩家身為淵喉行者要想辦法解決此問題,把此失靈系統導正。
JOHN HIGHT:通常我們在規劃《魔獸世界》劇情時,我們都會規劃到大概兩、三個主線劇情之後,像我們現在已經規劃到兩、三個主線劇情之後的劇情了。以希瓦娜斯故事來說,她其實已經延續不只一個資料片以上的內容,來到暗影之境、我們終於可以瞭解她做了這些決策背後的動機是什麼,所以從此角度來說,在《暗影之境》的角色會經歷的劇情早在《決戰艾澤拉斯》之前就決定好了。
JOHN HIGHT:《暗影之境》沒有哪個特定地方是受到經典版啟發設計。反過來說,其實《暗影之境》的一切都根源於經典版,因為經典版就是忠實還原《魔獸早期》世界的遊戲。如果說我們看到新資料片是奠基於十幾年前的遊戲也不為過,我們看到的職業、升級的方式,包括《魔獸世界》中最經典元素就是要探索這個世界,都一直保留下來,也希望繼續延續下去;探索世界一直是魔獸核心價值元素,十六年前剛推出是如此,現在新資料片也會延續下去這種精神。在經典版中的每個元素希望保留在暗影之境,我們在每次新資料片推出時都希望給玩家全新感受,在視覺上有新感受,故事上生動有吸引力,讓人想要繼續探索下去。
MORGAN DAY:與其說是暗影之境受到經典版啟發,不如說是整個團隊會隨時去看《魔獸世界》核心價值,是否有保留《魔獸世界》的精神並延續下去。對我們來說,等級壓縮這點也是很期待的事情。對玩家來說,五十級升到六十級,老玩家會覺得《暗影之境》體驗會跟經典《魔獸世界》非常類似,看到當時升級很熟悉的技能與天賦,甚至於法師、聖騎士接的任務跟你當初接的職業任務非常像,最近資料片已經很久沒看到跟職業連動的任務,對老玩家會有很熟悉的感覺。
MORGAN DAY:等級現在壓縮到五十級,主要目的是希望讓玩家可以重回《魔獸世界》的根源。這是一個強調故事劇情發展的遊戲,每升一等就是非常重大的一步。設計《暗影之境》時,我們會回頭去看《魔獸世界》的核心與玩家最喜歡的特點是哪些,還有包括對玩家來說來到魔獸世界會遇到什麼樣的怪,都是我們所在思考的。例如在全新世界中生物長什麼樣子,對新手第一次接觸《魔獸世界》預期會碰到什麼樣的敵人或怪物,這是我們在設計新手區域要考慮的,進《魔獸世界》你可能碰到野狼,但在《暗影之境》你會碰到野狼或狗嗎?這是我們在設計時考量到的部分。
MORGAN DAY:我們希望把《暗影之境》打造成「如果你沒有接觸過 WOW,現在是加入最好時機的感覺」。不管是遊戲速度、升等流程會比過去快很多,就算是新手玩家現在升等也遠比過往少很多,不需要等這麼久才能夠升級到跟朋友相同等級。此外,我們也希望藉由此機會推出全新新手任務,玩過放逐之境、藉新手任務介紹魔獸世界介面操作外,本身就是很完整的冒險旅程。如果是個完全的新手過完放逐之境,就剛好接上《決戰艾澤拉斯》的劇情,整個無縫接軌,這樣的故事劇情對完全新手可以更快瞭解《魔獸世界》世界觀與故事架構背景。若新手玩家對各自資料片有興趣,則可以自行再去回顧。
問:在前夕開啟後,有部份玩家認為等級越高,打怪反而越弱,少去了升級成就感,開發團隊對這點如何看?
MORGAN DAY:這是個有趣的問題。在《魔獸世界》中,新資料片往往是我們看到許多新玩家加入的時刻,我們會希望讓在新資料片加入的玩家可以馬上上手,而不會要補很多年的功課才知道發生什麼事情。為了不讓新玩家與老玩家差距太大,所以升級時有些需要調整,推出新資料片時我們有點像是會把遊戲規則重新調整一下,讓大家立足點稍微比較一致,當然我也希望讓玩家覺得升等時,每升一等有意義,要有角色扮演成分要素在內,每升一等要解鎖新能力或內容,讓玩家期待升等這件事,所以在過去幾個資料片沒法把升等感受做得很強烈。此次在《暗影之境》把升等這件事做得對玩家來說是重大、有成就感的事情。不管是你選哪個職業、升等對你來說都會是讓你職業完全改頭換面一樣的感覺。
MORGAN DAY:在設計之初我們就知道這點會非常有挑戰。當我們研發新的系統、進度機制時,如果以《暗影之境》來說,我們希望做到在過劇情時,玩家同時可以瞭解與認識各大誓盟,因為重點就在於過完所有劇情後、玩家會選擇加入某一誓盟。我們也希望讓玩家清楚知道加入特定誓盟帶來什麼樣的能力或好處,所以在誓盟的能力上,加入誓盟會有兩個獨特技能,包括作戰用職業技能、誓盟的識別技能;以識別技能來說,比較像是一個種族特性的概念,讓你的角色可以過得更輕鬆,就有點像人類有些種族特性一樣。
JOHN HIGHT:在《暗影之境》中玩家屬於哪個陣營重要性,不如玩家選擇哪一誓盟來得重要。對玩家來說,玩家是哪個陣營接到的劇情任務其實是一樣的,不過當然也會是有些聯盟或是部落專屬的任務,NPC 見到玩家時也是會以玩家所屬陣營方式跟你打招呼,但是不管是聯盟還是部落玩家,在《暗影之境》中經歷的劇情是一樣的。
JOHN HIGHT:我們把前夕事件分成兩個階段,第一個是 10/15 把等級濃縮成一到六十、提供玩家新的體驗,對職業變動也是在這個第一階段釋出。第二部分就是真的前夕任務、《暗影之境》主線任務發生前的故事劇情,此時天譴軍入侵等讓玩家可以趁機把自己準備好,如果裝備還不太夠,可以藉此對抗天譴軍來補足,前夕事件設計只是為了讓玩家玩一、兩個禮拜內容,沒有打算設計成新區域或是大規模劇情,比較像是玩家準備期,也就是《暗影之境》實際上市前可以讓玩家有些事情可以做,並熟悉自己新增的技能或是職業變動。
MORGAN DAY:就如 JOHN 說的,在十月前夕就改版就已經加入很多新元素,我們每次推出新內容都希望按部就班的,以玩家能夠消化的程度來推出。所以十月十五日我們已經推了非常多的資料,包括等級壓縮、技能、天賦回歸等,讓玩家可以熟悉一下變動所預留的時間。
JOHN HIGHT:希瓦娜斯的劇情來說,大家可以看得出來,我們創造出一堆關於希瓦娜斯的謎團,盡量想讓大家猜不透。在《決戰艾澤拉斯》中,希瓦娜斯的很多決定讓不少玩家傷透了心,這都是我們所刻意設計與營造的,我們其實是故意希望玩家誤解她。希瓦娜斯會這麼做背後都有原因,來到《暗影之境》後我們終於會把謎底掀開,讓大家知道希瓦娜斯到底為何做此決定,她與閻獄之主之間的關係為何,而暗影之境機制崩壞又跟此有什麼密切關係。
MORGAN DAY:我們有經歷過很多討論,包括誓盟系統、封頂後可以拿到的獎勵都有仔細討論,最終目的就是希望帶給玩家最好體驗,但一切難免有疏漏,可能會有沒有預期到的狀況發生,或者玩家發現了我們沒有測試到的盲點。玩家會希望自己的職業或角色非常強大,但我們必須要維持遊戲的平衡性,如果有某個設計,讓玩家非常 OP 的,與其說去改弱,不如說我們會讓玩家覺得這技能或是這選擇是最好的選擇,而讓相對比較弱的其他職業或角色面向去把它補強,希望玩家做得還是最好的選擇、而其他人的選擇跟此差距可以小一點。
JOHN HIGHT:其實我們和《FFXIV》團隊見過不只一次面,這想法其實很有趣的。我們幾年前就有碰過面,當時我們聊到兩個遊戲的共通點,像是發展過程都相似處,也遇過類似困難與挑戰。當時會談非常愉快,我們有談到說,如果兩者有聯動應該蠻有趣,但不知道為何後來沒有後續,大概是兩邊團隊都超級忙碌,才沒有機會談到後續吧!
JOHN HIGHT:《魔獸世界》隨著每次資料片推出,都會經歷一次演化,會有新的機制技能,每個職業會經過一次蛻變,玩家在遊戲中可以做得事情非常多,所以我們希望能夠持續推出新的內容,這是我們十多年來一直做的事情,同樣的我們在不同時間點會加入嶄新的元素與當代新元素,例如說像多年前在遊戲初期玩家可以選擇種族、職業的選項,我們會覺得現今無法完全反映出玩家的選擇,所以在《暗影之境》中,會讓玩家創建角色外型中有更多選擇,有更多方式來表現自己,也希望能夠透過此方式,打造一個更符合玩家想像的英雄。
MORGAN DAY:對我來說,《魔獸世界》獨特之處就是這世界的範圍與涵蓋的面向非常廣泛,幾乎所有人都可以在《魔獸世界》中找到自己喜愛的元素與喜愛的點,不管是經典的副本或是地下城設計,PVP、寵物對戰、甚至在新的機制『譴罪之塔』托迦司,由一到五名的玩家攻略,就算一個人玩也可以玩得很盡興的模式。這是我們第一次在《魔獸世界》使用的機制,隨著玩家越深入,可能會獲得越不可思議的力量與技能,也是一個將玩家喜愛元素放入的實例。